Avalanche Studios는 'Mad Max'를 통해 종말 이후의 놀이터에서 놀고 싶다는 소망을 얻었습니다.

매드맥스 게임매드 맥스 정말 Avalanche Studios에 딱 맞습니다. 광대한 오픈 월드는 이 게임의 트레이드마크입니다. 다만 원인 E3에서 게임을 시청한 지 단 15분 만에 개발자가 흥분했다는 것이 분명해졌습니다.

왜 그렇지 않을까요? 조지 밀러의 상상력이 풍부한 포스트 아포칼립스를 마지막으로 방문한 것은 1985년이었습니다. 썬더돔 너머의 매드맥스. 물론, 영화에서 그녀 전사 산적 대군주로서 티나 터너의 놀라운 광경을 능가하는 것은 없지만 여기에서 탐구할 풍부한 소설이 있습니다. 그리고 스튜디오 공동 창립자이자 최고 크리에이티브 오피스인 Christofer Sundberg가 개인적인 흔적을 남기려고 하는 것입니다.

크리스토퍼 선드버그
Avalanche Studios의 공동 창립자이자 CCO인 Christofer Sundberg

“우리는 개발에 접근했습니다 매드 맥스 마치 원래 IP인 것처럼 완전히 말이죠.”라고 Sundberg는 설명합니다. "우리는 Mad Max를 위한 게임 프랜차이즈를 만들고 싶었고, 그것이 바로 우리가 접근한 방식입니다."

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밀러의 창작물은 2014년에 극장으로 돌아올 예정입니다. 매드 맥스 분노의 도로, 젊은 유망주 톰 하디가 타이틀 역할을 맡았습니다. Sundberg는 Avalanche 게임이 직접적인 연관이 아니라 우주 내 이야기라는 점을 조심스럽게 지적합니다. "내 생각에 '영화 게임'이라는 용어는 정말 나쁜 평가를 받고 있는 것 같아요."라고 그는 말합니다. “Rocksteady 직원들이 배트맨과 함께 한 일은 상황을 완전히 바꿔 놓았습니다. 그들은 정말 높은 점수를 얻을 수 있는 고품질 라이선스 게임을 [개발]했습니다.”

“그렇게 접근했어요. 매드 맥스. 모든 것이 완전히 새롭고 독창적입니다.”

깨닫는 원동력 매드 맥스 Avalanche Studios 프로덕션의 렌즈를 통해 리드 레벨 디자이너 Andreas Gschwari가 주요 초점을 맞추고 있습니다. 게임은 현재 사전 알파 상태이지만 E3 데모가 실행되는 것을 보면 알 수 없습니다. 그슈와리(Gschwari)는 많은 요소가 여전히 변경될 수 있다는 점을 쉽게 인정하지만 재빨리 그 만큼의 요소를 추가합니다. 구체적인 내용은 Miller 작업의 핵심 주제인 자원 관리에서 직접적으로 나옵니다. 예.

매드맥스 _ 황혼의 위험황무지는 척박하고 황량한 곳이다. 장거리 여행에는 믿을 수 있는 차량이 필요하며, 그 신뢰성을 보장하는 주요 구성 요소는 휘발유입니다. Gschwari는 "이것이 게임에 상당히 큰 영향을 미칩니다."라고 말했습니다. “게임플레이 요소의 대부분은 다양한 자원을 찾기 위해 황무지를 뒤지는 것과 관련이 있습니다. 자동차와 기타 게임플레이 메커니즘을 업그레이드하기 위한 것입니다. 여기서는 자세히 설명할 수 없습니다. 가리키다. 수집… 휘발유는 우리가 가지고 있는 핵심 게임플레이 메커니즘의 상당 부분을 차지합니다.”

특히 Max의 경우 Avalanche 팀은 플레이어에게 투자할 수 있는 기회를 제공하는 데 큰 중점을 둡니다. 이것이 바로 게임에서 가장 유연한 교통 수단 역할을 하는 포스트 월드 머슬카인 매그넘 오퍼스가 등장하는 곳입니다. 황무지에는 운전대를 잡고 뛰어다닐 수 있는 50가지 이상의 다양한 놀이기구가 있습니다. 하지만 매그넘 오푸스(Magnum Opus)와 그 위에 구부러진 기계공의 홉고블린인 Chumbucket은 설계상 가장 유용한.

안드레아스 그슈와리(Andreas Gschwari), '매드맥스' 리드 레벨 디자이너
안드레아스 그슈와리(Andreas Gschwari), '매드맥스' 리드 레벨 디자이너

"게임의 핵심 스토리는 플레이어가 Magnum Opus를 획득하고 Chumbucket과 협력하여 궁극적인 황무지 전쟁 기계를 함께 만드는 것입니다."라고 Gschwari는 말합니다. “우리의 목표는 플레이어가 자동차에 대한 애착을 느끼는 것입니다. 이것은 내 차이고 내가 원하는 방식으로 정확하게 만들고 있습니다. 그래서 저는 몇 가지 무기를 갖춘 정말 빠른 자동차를 원합니다. 아니면 모든 것을 터뜨릴 수 있는 충돌 기계를 원해서 직접 제작합니다.”

자동차를 설정하는 방식은 다양한 상황에 적합하고 위험 없는 실험을 허용하기 위해 시간이 지남에 따라 변경될 수 있습니다. Gschwari는 “믹스 앤 매치입니다.”라고 말합니다. “그래서 플레이어가 초반에 전면적인 충돌과 중장갑을 추구하다가 '그건 나에게 별로 어울리지 않는다'고 느낀다면요. 험난한 지형으로 나가서 열린 세상을 탐험하고 싶습니다.' 그러면 그는 돌아가서 문제를 해결할 수 있습니다.”

이것이 어떻게 작동할지에 대한 세부 사항은 아직 유동적입니다. Gschwari는 물질적 비용(하드 리소스와 소요 시간 모두)이 있을 것으로 예상합니다. 청소) Magnum Opus를 변경하기 위한 것이지만, 그가 말했듯이 "플레이어는 시도할 동기가 부여됩니다. 밖으로 것들. 업그레이드를 위한 실제 잠금 해제 시스템은 없습니다. 일부는… 도움이 되는 캐릭터를 만나기 때문에 스토리가 진행되면서 잠금 해제되거나 Chumbucket에서는 전 세계를 여행하는 데 필요한 특정 부품이 필요합니다.”

MadMax _ 근접 전투 니저크 반응

업그레이드는 Magnum Opus를 특별하게 만드는 큰 부분입니다. 적용한 강화는 여러 가지 이점을 제공하지만, 더 무거운 장갑으로 인해 기동성이 감소하는 등 비용/이점 분석이 항상 존재합니다. 귀하의 믿음직한 정비공도 "업그레이드 가능" 자격을 갖추고 있습니다.

“매드맥스는 모든 포스트 아포칼립스 IP의 어머니와도 같으니, 이것은 꿈이 이루어진 것입니다.”

"Chumbucket은 차량의 정비사이며 우리는 그를 차량 패키지, 업그레이드 패키지의 일부로 통합했습니다."라고 Gschwari는 설명합니다. “갑옷 같은 것으로 Chumbucket을 업그레이드할 수는 없지만 그는 신뢰할 수 있는 기계공입니다. 그래서 차에서 내리거나 차가 손상될 때마다 그는 곧바로 보닛 위로 뛰어올라 차를 수리하기 시작할 것입니다.”라고 Gschwari는 말합니다.

“수리 품질과 수리 속도에 영향을 미치는 다양한 도구가 있을 것입니다. 게임이 진행됨에 따라 Chumbucket이 수행할 다른 작업도 있습니다. [무기 업그레이드]에 관해서는 꽤 많습니다. 저격총은 그 목록에 있으므로 게임이 진행됨에 따라 업그레이드할 수도 있습니다. [그것은] 작살과 마찬가지로 자동차에 특별히 묶여 있습니다.”

[작성자의 메모: 게임의 업그레이드 메커니즘 및 기타 기능에 대한 자세한 내용은 당사를 확인하세요. E3 미리보기.]

Miller의 핵심 교리는 다음과 같습니다. 맥스-절은 Avalanche 자신의 스타일과 접근 방식과 잘 맞습니다. 더 이상 풍부한 환경을 보지 마십시오. 저스트 코즈 2 예를 들어. Gschwari는 "우리는 대규모 야외 오픈 월드를 제공하고 해당 맵에 맞는 게임플레이 밀도를 제공합니다."라고 말했습니다. "우리가 하고 싶지 않은 것은... 아무것도 할 수 없는 열린 세상을 만드는 것입니다."

“[선택적 전환 중 하나는] 고가 자동차입니다.”라고 그는 계속합니다. “세상에는 다른 자동차보다 더 높은 가치를 지닌 자동차가 있을 것입니다. 소중한 자산이 될 것입니다. 그것들은 여러분이 직접 만들고 있는 대작과 반드시 ​​동등할 필요는 없지만, 세계의 일부 캐릭터들의 소중한 소유물이 될 것입니다. 그것들을 모아서 제거하면 쓰레기 더미에 상당한 자원이 추가될 것입니다.”

“우리가 여러분을 위해 계획한 다른 활동 중 일부는 연료는 매우 귀중한 상품입니다. 따라서 이러한 자원을 얻기 위해 특별히 적의 위치로 이동합니다. 또 다른 부분은 우리가 "위협"이라고 부르는 것입니다. 특정 종류의 적군이 특정 위협을 가합니다. 세계 내에서 Max의 목적이 있으므로 그곳에 가서 이를 제거하면 위협이 줄어들 것입니다. 너."

“게임이 제작된 지 약 18개월이 되었지만 우리는 워너 브라더스와 대화를 시작했습니다. 꽤 몇 년 전”

그슈와리는 세부 사항을 다룰 때 의도적으로 회피하므로 그를 비난하기는 어렵습니다. 게임이 사전 알파 버전에서 최종 출시 버전으로 넘어가면서 많은 것이 바뀔 수 있습니다. 대상 릴리스 매드 맥스 2014년이므로 Avalanche가 이미 프로젝트에 참여한 지 수년이 지났음에도 불구하고 상대적으로 말하자면 개발 초기 단계입니다.

“게임이 제작된 지 약 18개월이 되었지만 우리는 워너 브라더스와 대화를 시작했습니다. 꽤 몇 년 전이죠.”라고 Sundberg는 말합니다. “마무리까지 약 8개월 남았습니다. 저스트 코즈 2. 새로운 프로젝트를 발견하게 된 아주 좋은 시간이었습니다. 우리는 스튜디오와 정말 힘든 시기를 겪었고 워너 브라더스(Warner Bros.)와 이야기를 나눴습니다. ~에 대한 매드 맥스. 그것은 스튜디오에 딱 맞는 것이었습니다. 다만 원인 는 자동차와 폭발에 관한 것이고 여기에는 자동차와 폭발이 있습니다. 그래서 우리는 이 게임을 위해 그것을 발전시킬 수 있었습니다.”

MadMax_최고의 개 패배.jpegAvalanche는 스튜디오 최초로 플레이 가능한 피치 데모를 통해 자신의 꿈을 Warner에 팔았습니다. “우리는 그런 일을 해본 적이 없습니다. 우리는 가격이 저렴하고 그런 것에 돈을 쓰고 싶지 않습니다.”라고 그는 웃으며 설명합니다. “하지만 이번 경우에는 이 작업을 할 수 있어서 정말 기뻤습니다. 우리는 수년 동안 포스트 아포칼립스 게임을 만들고 싶었습니다. 우리는 우리가 하는 일과 매우 유사한 다양한 유형의 컨셉을 제시했지만 거부되었습니다. 우리는 일종의 포기했습니다. 그러다가 이런 기회가 찾아왔습니다. 매드맥스는 모든 포스트 아포칼립스 IP의 어머니와도 같아서 꿈이 실현된 것입니다.”

"당신은 Avalanche 게임을 보고 이것이 Avalanche 게임임을 알 수 있어야 합니다."

Sundberg는 언젠가 초기 프레젠테이션 데모를 선보이고 싶다고 인정했습니다. 2009년 게임이 처음 시작되었을 때의 위치와 2009년 사이에 핵심이 얼마나 변했는지 비교합니다. 과거와 현재. Sundberg는 “톤과 모든 것이 바로 거기에 있었습니다.”라고 말했습니다. "우리는 [이전에] 몇 가지 포스트 아포칼립스 개념에 대해 작업했습니다. 그래서 제한된 양의 재료, 물 등을 갖는 사고 방식에 대해 많이 이야기했습니다."

그 위에는 Avalanche 아이덴티티가 있습니다. 다만 원인 그리고 저스트 코즈 2 매우 성공적이었고 개발자의 E3 데모를 보면 즉시 볼 수 있는 것과 동일합니다. 매드 맥스. “나는 썼다 다만 원인, 원래. 정말 말장난이네요. 와 함께 매드 맥스, 확실히 1,000배 더 어둡습니다. 정말 성숙한 게임이지만 확실히 최고의 액션을 갖추고 있습니다.”라고 Sundberg는 말합니다.

“일종의 우리 트레이드마크죠. 모든 IP에 대한 나의 접근 방식은 게임에 로고가 없어도 된다는 것입니다. Avalanche 게임을 보고 그것이 Avalanche 게임인지 확인할 수 있어야 합니다. 그래서 우리는 그것을 달성했다고 생각합니다. 우리가 여기서 보여준 것은 게임에서 계속될 모든 광기의 일부일 뿐입니다.”

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