스카이랜더스: 스왑 포스(Swap Force)와 두 청중 사이의 세심한 균형

스카이랜더스 스왑 포스 스크린샷 3에서 두 청중 사이의 균형을 맞추는 대리 비전 대통령

Activision의 전연령 Skylanders 프랜차이즈가 첫 번째 작품을 선보인 지 불과 2년밖에 되지 않았습니다. 스카이랜더스: 스파이로의 모험그러나 그 당시 수집 가능한 피규어와 액션 롤플레잉 게임을 결합한 혁신적인 시리즈가 탄생했습니다. 수십억 달러의 매출을 올리고 비평가와 어린이들로부터 폭넓은 찬사를 받는 인상적인 틈새 시장입니다. 서로 같은.

Skylanders 개발자 Vicarious Visions는 이제 시리즈의 세 번째 주요 작품을 출시할 준비가 되어 있습니다. 스카이랜더스: 스왑 포스, 플레이어에게 피규어의 부품을 혼합하고 일치시켜 다양한 작품을 만들 수 있는 능력을 제공함으로써 투자 가치를 높입니다. 다양한 게임 내 효과 – 차세대 콘솔을 위한 완전히 새로운 모험을 제공합니다. 도.

구하 발라 얼굴 사진
Vicarious Visions의 사장이자 공동 창립자인 구하 발라(Guha Bala)

Digital Trends는 Vicarious Visions의 스튜디오를 방문하여 초기 모습을 살펴보았습니다. 스카이랜더스: 스왑 포스, 또한 스튜디오의 사장이자 공동 창업자인 구하 발라(Guha Bala)와 이야기를 나누는 기회를 가졌습니다. 시리즈의 발전과 진정한 "모든 연령층"을 위한 게임 제공 사이의 미묘한 경계를 밟고 있습니다. 모험. 아, 그리고 우리는 스카이랜더스 전문가로부터 몇 가지 질문도 가져왔습니다. 친구의 6살 된 아들은 아마도 우리가 아는 가장 열렬한 스카이랜더스 팬일 것입니다.

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Skylanders의 가장 흥미로운 점 중 하나는 이 시리즈가 실제로 "모든 연령층"이라는 명칭에 부응한다는 것입니다. 6세 어린이들에게 큰 인기를 끌었지만 성인 게이머들 사이에서도 큰 인기를 얻었습니다. 이는 그다지 흔하지 않습니다. 어린이를 위한 게임을 만드는 것과 진정한 모든 연령대를 위한 게임을 만드는 것 사이의 미세한 경계를 어떻게 밟습니까?

Skylanders 자체의 관점에서 우리의 초점은 어린이입니다. 우리는 어린이를 경험의 중심에 두기를 원합니다. 우리는 아이가 스카이랜더스 캐릭터를 이 세상에 데려오는 데 있어 강력하고 영웅적인 느낌을 갖기를 바랍니다. 따라서 우리의 핵심 인구 통계는 남자아이와 여자아이 모두 6~12세입니다. 하지만 그보다 일찍 시작되기도 합니다. 내가 시작했을 때

스파이로의 모험, 내 딸은 4살 반이었고 나와 놀기 시작했습니다. 그 나이의 플레이 패턴은 올바른 스카이랜더를 골라 이 지역에 사용한 다음 전환하고 그런 다음 필요할 때 다시 전환한 다음 – 큰 소리와 함께 포털의 그림을 쾅 닫습니다 – 전환 다시. 나이 많은 아이들이 노는 것과는 매우 다른 노는 방식입니다. 12세 어린이는 발달 면에서 6세 어린이와 완전히 다른 인간입니다. 따라서 해당 연령대를 포괄하려면 쉬운 방법을 선택해야 하며 마법의 순간이 정말로 마법이라는 것을 확인해야 합니다.

물리적인 스카이랜더 [그림]과의 관계도 매우 중요합니다. 왜냐하면 그것은 당신만의 스카이랜더이고 이 세상에서 독특한 정체성을 갖고 있기 때문입니다. 그것은 가장 어린 나이에 매우 특별합니다. 물론 이는 전반적으로 관련성이 있지만 장난감을 가지고 있는 어린이에게는 매우 특별한 종류의 유대감입니다. 그것은 또한 일종의 물리적인 것이기도 합니다. 왜냐하면 아이가 그 인형을 잡고 그것으로 자신의 이야기를 말할 수 있기 때문입니다. 그들은 눈과 다른 감각을 통해 배우는 것만큼 손을 통해서도 많은 것을 배웁니다.

이것이 쉬운 방법이고 게임 환경은 이 장난감의 놀이터입니다. 그래서 우리가 풍부하고 몰입감 넘치는 세계를 만드는 것이 합리적입니다.

스카이랜더스: 스왑 포스 스크린샷 5

나이가 많은 청중은 어떻습니까? 그들을 데려오는 데 어떤 접근 방식을 취하고 있나요?

아이가 자라면서 우리는 깊이가 겹겹이 쌓입니다. 어떤 면에서는 감상하기 쉽지만 우리가 사용하는 언어와 애니메이션에는 미묘함이 있는 코미디가 있습니다. 그리고 우리는 여러분이 캐릭터와 모험을 플레이하는 방식에 실제로 접근할 수 있는 심층적인 레벨링 시스템을 갖추고 있습니다. 이는 이제 숙련된 게이머가 된 12세 어린이의 관심을 유지합니다. 그리고 12세 게이머는 6세 게이머보다 성인 게이머와 더 유사합니다.

따라서 어린이를 경험의 중심에 두는 것은 실제로 부모와 어린이는 물론이고 많은 초보자에게도 관련성이 높은 경험을 제공하는 것입니다. 실제로, 자녀를 위한 길은 또한 우리가 가족 경험을 공유하지 않을 수도 있는 부모와 자녀를 참여시키는 것을 가능하게 합니다.

"우리는 스카이랜더스 캐릭터를 이 세상에 데려오는 데 있어 아이들이 강력하고 영웅적인 느낌을 갖기를 원합니다."

당신이 혁신적인 것을 생각해 내면 모두가 당신의 성공을 따라하려고 노력합니다. 그리고 그러한 일이 지금 일어나고 있습니다. 디즈니 인피니티. 물론 이것은 수십억 달러 규모의 질문입니다. 하지만 크고 독특한 일을 한 후 다음 단계에서 어떻게 앞서 나갈 수 있습니까? "새로운 것"을 내놓는 것에서 더 새로운 것을 내놓는 것으로 기어를 어떻게 전환합니까?

우리 스튜디오는 다양한 각도에서 창의성을 발휘하는 다양한 그룹의 사람들로 가득 차 있습니다. 그래픽이든, 캐릭터 디자인 방식이든, 애니메이션 시스템이든 "이봐, 우리가 전달할 수 있는 정말 놀라운 것이 있어. 이전에는 이런 식으로 해본 적이 없는 간단한 아이디어가 있습니다...” 이러한 각 각도의 직관을 사용하면 우리는 정말 다른 것을 만들 수 있습니다. 우리도 스스로에게 도전해야 합니다. 그리고 최근의 일이 충분히 진전되고 있는지 물어본 다음 대개는 더 멀리 밀어붙여야 합니다. 응집력 있고 단순하지만 강력한 아이디어를 얻은 다음 이를 다양한 각도에서 접근하여 사용자를 놀라게 하고 기쁘게 할 방법을 찾는 것이 전부입니다. 그러나 오늘날의 사용자는 그렇지 않습니다. 우리는 지금부터 몇 년 후에 사용자를 놀라게 하고 기쁘게 하려고 노력하고 있습니다.

이것이 우리가 문제를 시각화하는 방법입니다. 그런 다음 우리는 계속해서 “좋아, 내가 그 사람을 놀라게 할 건데, 들어갈 만큼 간단할까?”라고 말합니다. 너무 복잡해요?” 그리고 나서 우리는 그것을 다시 통제할 수도 있습니다. 풍요로움에는 복잡성이 있지만 그것이 장벽이 되어서는 안 됩니다. 우리말로는 쉽죠 스왑포스 예를 들어 캐릭터에는 16개의 업그레이드가 있고 다음에는 32개가 있습니다. 하지만 우선 그것은 그다지 놀라운 일이 아닙니다. 그리고 하나의 장난감에 지나치게 투자한 하드코어 게이머에게는 즐거움이 될 수 있지만, 6세 어린이에게는 큰 의미가 없을 것입니다.

스카이랜더스: 스왑 포스 스크린샷 4

캐릭터와 해당 장난감을 반복할 때마다 이러한 새로운 작업을 모두 수행하더라도 첫 번째 피규어 컬렉션은 최신 게임에서 여전히 사용할 수 있습니다. 수년 동안 콘솔에서 보아온 모든 하위 호환성 논란을 고려해 볼 때, Skylanders의 오래된 것을 새로운 것과 함께 작동하게 하여 자신을 구석에 몰아넣는 것에 대해 걱정하십시오. 물건?

상위 호환성은 큰 투자이지만 이는 우리가 한 약속입니다. 우리가 명심해야 할 점입니다. 스카이랜더스를 볼 때, 이 영화를 특별하게 만드는 것은 그 아이가 영웅이라는 것입니다. 우리는 해당 캐릭터의 "포털 마스터"로서 어린이의 경험을 중심으로 놀라움과 마법을 유지하고 Skylanders 플레이어가 구축한 컬렉션을 기리기 위해 최선을 다하고 있습니다. 이것들은 일회용이 아닙니다. 개인적인 애착을 가질 수 있는 캐릭터입니다. 컬렉션을 만드는 것은 손이 많이 가는 일이고, 돈도 많이 듭니다.

이는 우리가 컬렉션에 대한 강한 의지를 갖는 동시에 혁신과 다양한 방향을 추진해야 함을 의미합니다. 따라서 균형을 맞추는 것은 흥미로운 일이며 지금까지 우리는 그렇게 할 수 있었습니다. 하지만 우리는 이를 계속하기 위해 새롭고 혁신적인 방법을 계속해서 찾아내는 데 전념하고 있습니다.

개인적인 애착을 가질 수 있는 캐릭터입니다. 컬렉션을 만드는 것은 손이 많이 가는 일이고, 돈도 많이 듭니다.

큰 추가 사항 중 하나는 스왑포스 온라인 플레이입니다. 내 친구의 여섯 살짜리 아들이 보낸 질문 목록에서 그는 친구들과 스카이랜더스를 플레이할 수 있는지 묻는 질문 중 하나였습니다. 온라인 플레이는 어떤 형태로 진행되나요? 스왑포스 가져가다?

와 함께 스왑포스, 온라인 플레이에 대한 가벼운 진입이라고 말하고 싶습니다. 우리가 이러한 게임을 살펴보면서 Skylanders가 매우 성공적인 이유를 살펴보면 매우 광범위한 기능 세트를 지원하고 모든 기능을 확인하기보다는 상자에서는 무엇이 경험의 핵심이고 무엇이 특별한지에 관한 것입니다. 우리는 그것에 매우 많은 투자를 하고 집중을 유지합니다. 그것. 장난감에 생명을 불어넣는 것입니다. 이는 실제로 협력적인 경험이기도 합니다. 플레이어 대 플레이어가 있더라도 친구가 함께 플레이하고 형제가 다른 형제자매 또는 부모와 함께 플레이하는 것에 더 가깝습니다. 우리는 사람들이 계속 대화할 수 있도록 하는 동일한 화면의 협동 플레이를 아주 일찍부터 약속했습니다. 이는 다른 종류의 인터넷 플레이와는 매우 다르며, 스왑포스 여기에 레이어를 추가합니다.

[안에 스왑포스], 협동 플레이는 로컬이지만 이제는 모든 친구를 볼 수 있습니다. Xbox가 있으면 다른 게이머태그와 해당 컬렉션을 모두 볼 수 있습니다. 리더보드에서 그들이 어떻게 하고 있는지 확인할 수 있습니다. 하지만 글로벌 리더보드가 아닌 로컬 리더보드입니다. 스카이랜더스에서는 모자를 수집하고, 친구들의 모자를 보고 빌릴 수 있습니다. 경험을 풍부하게 하고 친구들과 더 가까워지는 그런 종류의 놀이입니다. 이는 일종의 벽으로 둘러싸인 정원 접근 방식으로 가족의 안전을 유지합니다.

그럼 온라인 커뮤니티만 보면 Wii 환경과 비슷하다는 건가요?

가족 중심의 경험입니다. 예를 들어 Skylanders에는 총알이 없습니다. 매우 마음이 가볍습니다. '거실협동조합'이 우리가 보는 방식이다.... 따라서 기술적인 문제나 온라인 플레이를 제한하는 그런 문제는 확실히 아니었습니다. 다만 우리가 집중해야 할 가장 중요한 문제는 아니었습니다.

당신은 수년에 걸쳐 다양한 게임으로 많은 플랫폼에서 일해왔지만 스카이랜더는 대부분의 게임보다 훨씬 더 넓은 범위에 걸쳐 존재하는 것 같습니다. 동일한 속성에 대해 매우 다양한 플랫폼과 기술 세대를 염두에 두어야 할 때 게임 개발에 어떻게 접근합니까?

이는 살펴보기에 흥미로운 개발 문제입니다. 탁월한 PlayStation 4 또는 Xbox One 경험을 제공하는 동시에 매력적인 Wii 경험도 제공하려면 어떻게 해야 할까요? 우리가 하는 방법은 게임플레이 측면에서 확장 가능한 시스템을 개발한 다음, 각 플랫폼에 맞게 고유하게 확장할 수 있는 다른 종류의 방법을 찾는 것입니다. 예를 들어, 대부분의 게임플레이 시스템이 Wii에 복제되어 있지만 때로는 레벨이 약간 수정되거나 작아지는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 기본적으로 동적 교환과 그 밖의 모든 것은 유지됩니다. Nintendo 3DS에서는 완전히 다른 시스템이기 때문에 다른 게임입니다. 현재 태블릿과 휴대폰도 마찬가지입니다.

스카이랜더스: 스왑 포스 스크린샷 1

수많은 플랫폼에 걸쳐 캐릭터와 수집 가능한 피규어를 운반하는 것은 어떻습니까? 기술의 다양한 세대가 스카이랜더의 물리적 측면과 어떻게 작용하게 되었나요?

스카이랜더의 멋진 점 중 하나는 피규어에 뇌가 있어서 많은 캐릭터 정보가 장난감에 저장된다는 것입니다. PS4에서 플레이할 수 있고 [Xbox] 360에서도 플레이할 수 있으며 그 경험은 거의 동일할 것입니다. 캐릭터를 가져와 블루투스 포털을 사용해 휴대폰에서 플레이할 수 있지만, 모바일 콘솔에서는 플레이 규칙이 다릅니다. 그것은 다른 종류의 게임입니다. 당신은 당신의 스왑포스 여러분, 하지만 당신은 다른 게임을 하게 됩니다.

내 친구의 아들은 이야기의 길이에 매우 관심이 있었습니다. 스왑포스. 플레이타임은 다른거랑 비교해서 어떤가요? 스카이랜더스: 자이언츠 그리고 스파이로의 모험 메인 스토리까지?

나는 그 질문을 보고 대답하는 방법이 여러 가지가 있다고 생각합니다. 와 엄청 비교되네 모험 그리고 자이언츠 전체 크기 측면에서 볼 때 게임은 매우 광범위합니다. 각 레벨에는 모든 레벨에서 발견할 수 있는 모든 종류의 비밀 영역, 도전 영역 및 선택 영역이 포함된 리플레이가 많이 있습니다. 또한 보너스 미션, 경기장 모드, 협동 생존 모드, 그리고 다양한 미니 게임도 제공됩니다. 스왑포스.

그런 게 다 있어서 디스크에 담긴 게임 자체는 꽤 크지만, 6세 어린이가 플레이하는 방식은 12세 어린이와 매우 다릅니다. 우리는 테스트에 수백 명의 어린이를 참여시켰으며 일부는 새로운 장난감을 가지고 놀며 레벨을 진행하는 것을 즐깁니다. 하지만 내 딸과 마찬가지로 일부 아이들은 직업에 적합한 스카이랜더를 교체하고 찾는 것을 즐깁니다. 그것이 바로 많은 즐거움이 있는 곳이기 때문에 우리는 레벨을 놀이터로 만드는 것입니다. 일부 사용자는 1년이 지나도 스토리를 끝내지 못할 수도 있습니다. 즐거움을 찾는 방법도 다릅니다.

따라서 우리는 스토리의 길이뿐만 아니라 레벨의 리플레이 다양성도 다양한 측면에서 생각해야 합니다.

스카이랜더스: 스왑 포스 PlayStation 3, Wii U, Wii 및 Xbox 360용으로 10월 출시됩니다. PlayStation 4와 Xbox One용으로 11월에 출시됩니다.

이 인터뷰에 사용된 질문 중 일부를 제공해주신 6세 스카이랜더스 팬 Michael Jr.에게 많은 감사를 드립니다.

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