Myst의 공동 제작자가 자신의 게임의 20년 유산을 되돌아봅니다.

미스트 오프닝 장면

아름답고 맑은 날, 오른쪽에는 반쯤 가라앉은 범선이 있고 왼쪽에는 닫힌 돌문이 있는 나무 부두에 서 있습니다. 저 멀리 땅에 박혀 있는 것처럼 보이는 두 개의 거대하고 움직이지 않는 금속 톱니바퀴가 꼭대기에 있는 언덕이 보입니다. 1993년에 랜드 밀러(Rand Miller)와 로빈 밀러(Robyn Miller) 형제가 사이언(Cyan)의 게임을 출시했을 때 우리 게이머 중 얼마나 많은 사람들이 같은 풍경을 보았습니까? 미스트 아무것도 모르는 세상에? 이후에 나온 수많은 리메이크 작품 중 얼마나 많은 사람들이 그것을 다시 목격했습니까?

미스트(Myst)의 공동 창작자 로빈 밀러(Robyn Miller)
미스트(Myst)의 공동 창작자 로빈 밀러(Robyn Miller)

미스트 는 최초의 CD-ROM 게임 중 하나였으며 소비자가 새로운 기술을 수용하도록 유도하는 데 핵심적인 역할을 했습니다. Miller 형제가 만든 시각적으로 풍부한 풍경은 즉시 기억에 남을 것이며, 게임의 정의적 특성은 이후 매우 인기 있는 개발 아이디어에 고개를 끄덕이게 합니다. 표준. 이는 상대적으로 짧은 매체 역사에서 눈에 띄는 노력이며 현재는 전업 영화 제작자이자 프로듀서인 2013년 게임 개발자 컨퍼런스에서 사후 채팅을 통해 되돌아볼 수 있는 기회 회의.

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“저는 원래 게이머가 아니었습니다. 미스트; 나는 지금 더 많은 게임을 한다. 그리고 이제는 게임을 할 때면 아들과 함께 해요.” 그는 GDC 강연 전날 디지털 트렌드에 대해 이야기했습니다. “나는 직접 연주하지 않습니다. 나는 앉아서 우리는 이 세계들을 통과할 것이다. 솔직히 저는 능력이 없어요. 저는 이러한 게임을 많이 플레이할 수 있는 재주를 타고난 적이 없지만 세계를 여행하는 것은 정말 기쁨입니다.”

“우리가 만들었을 때 미스트, 그것은 세계를 탐험하는 방법이었습니다.”라고 Miller는 계속합니다. “[게이머로서] 우리가 세계를 탐험할 수 있는 일은 실제로 존재하지 않았습니다. 우리가 만든 후에 미스트, 이 모든 사람들이 그것에 반응했고 나는 그들이 왜 그렇게 반응했는지 정말로 이해하지 못했습니다. 나중에서야 나는 내 아이들과 함께 다른 사람들의 게임을 할 수 있게 되었습니다.”

미스트 아일랜드

젤다의 전설: 윈드 웨이커 Miller가 마침내 "해낸"게임이었습니다. 그는 자신 앞에 펼쳐진 세계의 광활함에 깊은 인상을 받았습니다. 아까와 똑같은 버튼을 눌렀는데 미스트 Millers가 제작 작업을 시작했을 때 예정된 것입니다. 컴퓨터 게임은 초기 단계였으며 텍스트 어드벤처는 그들이 원하는 종류의 플레이 경험을 제공하지 못했습니다.

조크. 우리는 그것을 가지고 있었습니다. 우리가 생각했던 것과는 다릅니다. 나는 그것이 몇 가지를 연결했다고 확신합니다.”라고 Miller는 설명합니다. “그것은 탐험적인 감성을 가지고 있었고 멋졌습니다. 하지만 나는 매우 시각적인 사람이고 그것이 내 관심을 끌지 못했다고 생각합니다. 그래도 뭔가 있었어요. 선구자적이었습니다. 미스트 갑자기 나오지 않았습니다. 우리는 전에도 그런 게임을 한 적이 있었습니다.”

던전 앤 드래곤그러나 두 형제에게 영감을 준 것은 완전히 다른 종류의 게임이었습니다. 1과 0으로 이루어진 것이 아니라, 책과 재미있어 보이는 주사위를 가지고 노는 것이었습니다. “던전 앤 드래곤, 무엇보다도,” 밀러가 낄낄 웃으며 말했습니다. “우리 형제 [Rod]가 연주했습니다. 던전 앤 드래곤 [우리가] 자랄 때마다. 그래서 Rand와 저는 그 세션 중 일부에 참여했고 정말 창의적인 던전 마스터가 있으면 그 게임이 멋질 수 있다는 것을 우리 둘 다 알고 있었습니다. 이야기는 흥미롭고 흥미로울 수 있습니다.”

Rand와 Robyn은 Rand가 던전을 건설하고 던전 마스터의 역할을 맡으면서 스스로 펜과 종이로 만든 RPG를 시험해 보았습니다. 다만 좀 아니었어 던전 앤 드래곤 대부분의 팬들이 알고 있듯이. “그는 규칙을 없애고 '당신은 바로 여기에 있습니다'라고 말했습니다. 그는 결코 주사위를 굴리지 않았습니다. 그는 방금 우주를 설명했습니다. 그리고 그것은 성공적이었습니다.”라고 Robyn은 형의 접근 방식에 대해 말했습니다.

“사실 우리가 창조할 때 그가 창조한 우주의 일부는 미스트, 우리는 실제로 사용했습니다. 우리는 이 모든 시대를 창조했고 마지막 시대까지 이르렀습니다. [스스로에게 물었을 때] '야, 네가 만든 그 던전은 어때? 어쩌면 우리는 그것을 어떻게든 적용할 수 있을 것입니다.'”

세계를 설정하는 것도 중요했지만 실제로 플레이어에게 거기에서 할 일을 제공하는 것 이상은 아닙니다. 수천 개의 정적 풍경이 구성되어 있습니다. 미스트 기억에 남을 수도 있지만 놀다 이를 감싸는 것이 게임을 CD-ROM 최초의 진정한 킬러 ​​앱으로 이끈 원동력입니다. 미스트 스토리와 환경 모두를 더 많이 드러내는 데 도움이 되는 개별적이고 대부분 비선형적인 퍼즐 세트를 통해 진행되었습니다. 개발 과정에서 이러한 목표에는 한 가지 목표가 있었습니다. 바로 기반을 유지하는 것입니다.

미스트 로켓선

“우리는 처음부터 퍼즐이 가능한 한 논리적이기를 원한다고 결정했습니다. 왜냐하면 퍼즐이 믿을만하다고 느끼기를 원했기 때문입니다. 우리는 모든 것을 원했습니다 미스트 믿을 수 있게 말이죠.” 밀러가 말했습니다. “예를 들어 보겠습니다. 셀레니틱 시대로 가는 우주선, 정말 환상적이에요. 하지만 우주선에 너무 많은 전력을 공급하면 차단기가 작동됩니다. 전기에 대해 조금이라도 아는 사람이라면 누구나 이해할 수 있는 일이죠.”

“내 기분은 [미스트]는 처음부터 다시 만들어져야 합니다.”

“그건 우리의 좋은 퍼즐 중 하나였습니다. 미스트. 몇 가지 나쁜 점이 있었지만 그 점은 정말 의미가 있었습니다. 우리는 퍼즐에서 추상화를 원하지 않았습니다.” 밀러는 여기서 잠시 멈춰서, 사물을 기반으로 유지하려는 목표는 과정을 통해 진화한 태도였다고 설명합니다. 미스트의 발전. "우리가 처음에 디자인한 것들은 좀 더 추상적이었습니다."라고 그는 말합니다. "게임을 진행하면서 우리가 디자인한 내용은 좀 더 구체적이고 믿을 수 있게 되었습니다."

때로는 태도의 변화가 게임 측면의 기능적 변화로 이어지기도 했습니다. “우리가 Channelwood Age를 제작할 때 실제로는 다르게 디자인했지만, 제작 중에 제작할 때는 좀 더 그럴듯하게 만들기 위해 약간 다시 디자인했습니다. 플레이테스트를 통해서가 아니었습니다. 우리가 이곳을 좀 더 믿을만한 장소로 만들고 싶었던 것은 직관적인 감각을 통해서였습니다. 물론 스토리 측면에서는 중요하지만 그 중 일부는 게임 플레이였습니다. 퍼즐 같은 느낌이 덜하면 사람들이 더 즐기는 경향이 있는 것 같아요. 더 이상 게임처럼 느껴지지 않습니다. 마치 당신이 이 세상에 있고 해결해야 할 문제가 있는 것처럼 느껴집니다.”

시안 월드 로고Rand Miller는 오늘날에도 Cyan, 현재 Cyan Worlds에서 쇼를 계속 진행하고 있지만 Robyn은 이후 다른 관심사를 추구하기 위해 물러났습니다. 리븐. 그는 다양한 재치료에 주목했습니다. 미스트 수년에 걸쳐 표면화되었지만 단절이 있습니다. 다시 칠할 만큼 창작이 진화하지 않은 크리에이터입니다.

“저는 항상 이런 생각을 갖고 있었어요. 리븐 이야기의 끝이었습니다. 그 모든 것을 즐겨주신 분들이 이렇게나 많다는 게 정말 멋진 것 같아요.미스트 재발매]], 하지만 첫 번째 작품 제작에 참여한 사람으로서 제게는 더 힘든 일이라고 생각합니다.”라고 Miller는 설명합니다. "당신이 이것을 창조하고, 이것에 대한 아이디어를 갖게 되면, 그것은 다른 모든 방향으로 방향을 틀게 됩니다."

“그렇게 해냈고 사람들이 그것을 즐길 수 있다는 것이 놀랍다고 생각합니다. 어떤 면에서는 이제 그것은 그들의 것입니다. 많은 팬들이 이 물건에 대한 소유권을 가지고 있습니다. 내 관점에서는 조금 다르게 본다. 어떻게 보면 나와 관점이 다르기 때문에 보기가 좀 힘든 것 같다”고 말했다.

아마도 이것은 그의 현재 영화 작업의 산물일지도 모르지만 밀러는 다양한 형태를 살펴봅니다. 미스트 는 발매된 지 20년이 넘도록 창의적인 노력이 아직 부족하다는 태도로 시간을 보냈습니다. 포스트는 아니고-리븐 게임이지만, 미스트 구체적으로 리메이크합니다. “처음부터 다시 만들어야겠다는 생각이 든다”고 말했다.

피스트

“그게 정확히 무슨 뜻인지는 모르겠어요. 마치 영화를 리메이크하는 것과 같습니다. 영화를 리메이크할 때는 무엇을 하시나요? 고해상도로만 만드는 것이 아닙니다. 다시 색칠하지 마세요. 당신은 한발 물러서서 '이 세상에서 안 되는 것은 무엇이고, 이 세상에는 무엇이 안 되는가? 처음부터 시작해서 새로운 [관객]을 위해 이 작품을 완전히 리메이크하고 완전히 다시 해보자.'”

"게임이 내러티브를 제대로 구현하지 못하는 것 같아요."

물론, 미스트 리메이크는 Robyn Miller의 카드에 없습니다. 이제 영화가 주요 초점입니다. 그는 영화 제작자로서 작업할 때 얻을 수 있는 보다 긴밀한 내러티브 초점과 특정 문제를 회피하는 데 있어 매체의 오랜 역사를 활용할 수 있는 이점을 높이 평가합니다. Miller는 비디오 게임에서 아직 완전히 성숙되지 않은 스토리텔링 형식을 보고 있습니다. 그는 아직 플레이하지 않았다고 인정합니다. 워킹 데드, 아마도 매체 역사상 가장 효과적이고 감동적인 대화형 내러티브 중 하나이지만 그는 창작 과정에서 직면했던 어려움을 잘 기억하고 있습니다. 미스트 그리고 리븐.

“게임은 실제로 내러티브를 잘 구현하지 못하는 것 같아요. 그게 내가 보는 방식인데, 여전히 연주하고 있어요. 그냥 내러티브를 잘 못 하는 것 같아요. 게임 속 스토리는 분기입니다. 이렇게 하면 여기로 갑니다. 이렇게 하면 여기로 [다른 곳으로] 갑니다. 그들은 단지 모든 곳에서 분기됩니다. 조금 어려워지고… 약간 둔해집니다.”라고 그는 말합니다.

리븐"안에 리븐, 진심으로 [서사나무]는 어리둥절했습니다. 그것은 매우 다양한 방향으로 진행되었습니다. 창작자로서 우리는 그것을 머리 속에 간직할 수도 없었습니다. 너무 복잡했어요. 영화에서는 관객을 자극하고 싶고, 관객을 자극하려고 노력하며, 자신이 가진 것이 무엇인지 항상 알고 있습니다. 당신은 실수가 어디에 있고 성공이 어디에 있는지 더 잘 알고 있습니다. 언제든지 2시간 안에 청중에게 보여주고 피드백을 받을 수 있습니다.”

Miller의 다음 프로젝트는 다소 비슷합니다. 미스트 익숙한 현실에 기반을 둔 순수한 환상의 작품이라는 점에서요. 라고 불리는 불멸의 아우구스투스 글래드스턴, 영화 제작진이 버려진 호텔에 사는 정직하고 선량한 뱀파이어를 발견하는 가상 다큐멘터리입니다. Miller는 이 프로젝트의 작가이자 감독입니다. 이 프로젝트는 제작에 몇 년이 걸렸지만 이제 거의 준비가 완료되었으며 2013년 늦여름 개봉을 앞두고 있는 것으로 보입니다.

“우리 영화 제작진은 YouTube에서 그를 발견했습니다. 우리는 몇 달 동안 그를 따라다녔고, 이 과정에서 그는 자신의 후손 중 한 명을 찾기로 결정했습니다. 그는 가족을 찾고 싶어해요.” 밀러가 영화에 대해 말했다. “어떤 면에서 이 이야기에는 약간의 마법적 요소나 신화적 요소가 들어있습니다. 그 작업은 정말 즐거웠습니다. 좀 재밌긴 한데 미스트 그것은 매우 자발적인 의사결정이라는 점에서요. 특히 생산 중에. 그렇게 창의적인 결정을 내립니다. 그냥 빨리. 그래서 우리는 폭발했습니다.

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