플레이 해본 사람들 사이에 재미있는 현상이 있습니다. 저스트 코즈 2: 게임이 계속됩니다. 예산이 큰 게임의 세계에서는 항상 다음 번 빛나는 것으로 넘어가려는 경향이 있지만 Avalanche Studios의 높은 파괴 가능한 샌드박스는 출시된 지 3년이 채 되지 않은 지금도 많은 게이머의 선반에 고정되어 있으며 재미있는 오락거리로 남아 있습니다. 풀어 주다. 오픈 월드에 대한 감사, 샌드박스 경험은 스튜디오 공동 창립자인 Christofer Sundberg가 최근 채팅에서 Digital Trends에 말한 것처럼 Avalanche 정신의 핵심입니다.
“내 생각엔 그게 우리가 유명한 이유인 것 같아. 우리 모두는 오픈 월드 게임을 좋아합니다.”라고 Sundberg는 말했습니다. 실제로 개인 소유 스튜디오의 독점 Avalanche 엔진은 이러한 종류의 작업을 위해 설계되었습니다. 수년에 걸쳐 세련되고 반복적인 개발에 상당한 자원을 투자한 게임 상승. “만약 우리가 좀 더 선형적인 게임을 시작했다면 기술에 많은 투자와 노력을 기울인 것은 낭비가 되었을 것입니다. 우리의 재능은 정말 그렇지 않습니다.”
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그는 계속해서 몇 년 전 예고 없이 취소된 프로젝트에 대해 이야기합니다. 그 프로젝트로 인해 팀은 선형적 진행이 더 많은 게임을 만드는 과제를 안게 되었습니다. “실제로 선형 게임 작업을 시작하기 위해 새로운 기술을 만드는 것과 거의 같았습니다. 그 당시에는 퀵타임 이벤트가 매우 인기가 있었습니다. 이 게임은 절대 나오지 않을 게임이었지만, 스튜디오 전체의 사고방식을 바꿔놓았고 결국 1년 만에 특정 방향, 그 프로젝트를 취소하게 되었습니다. 우리의 마음과 영혼은 실제로 오픈 월드와 샌드박스에 있습니다.”
Sundberg는 2003년에 이전 Paradox Interactive 친구 Linus Blomberg와 함께 Avalanche를 설립하여 다음과 같이 표시했습니다. 이전에 다른 스튜디오를 시작하려고 시도했지만 실패한 후 두 번째 시도입니다. 연령. Avalanche는 개인 소유 기업으로 설립되었으며 오늘날까지 계속해서 존재하고 있습니다. 특히 오늘날과 같은 시대에 AAA 작업으로 유명한 개발자에게는 특이한 상황입니다. 재정적 독립이 반드시 근본적인 목표는 아니었지만 그러한 자유는 Sundberg와 Blomberg가 구상한 Avalanche 비전을 지원하는 데 도움이 됩니다.
“[개별 프로젝트에서] 정규 출판사 자금을 제외하고는 외부 자금 조달을 받은 적이 없습니다. 우리는 우리가 개발 중인 프로젝트에서 얻은 것 외에 다른 돈으로 주의가 산만해지는 사치를 누린 적이 없습니다. 우리가 은행에 가지고 있던 것은 항상 가지고 있던 것이었고, 아마도 그것이 오늘날의 우리를 여러 면에서 만들어 주었을 것입니다. 개발에 집중하기 위해 방해 요소를 모두 제거하면 다른 것에는 집중하지 않기 때문에 훌륭한 게임이 더 커집니다.”라고 Sundberg는 설명했습니다.
“어느 정도 불편한 점이 아발란치의 장점인 것 같아요.”
“그런 위험을 안고 살아갈 준비가 되어 있지 않다면 개발 스튜디오를 운영하는 것이 당신에게 적합하지 않을 수도 있습니다.”라고 그는 말했습니다. “우리는 항상 그런 위험을 안고 살아갈 준비가 되어 있었고 때때로 구타를 당했습니다. 우리는 또한 새로운 게임 출시를 통해 많은 성공을 거두었습니다. 자신의 운명을 스스로 통제할 수 있으면 더욱 재미있습니다. 다소 불편한 점이 아발란치의 장점인 것 같아요. 우리가 편안해지면 조금 게으르게 되는 걸 발견했어요. 우리는 훌륭한 샌드박스와 오픈 월드 게임을 만드는 궁극적인 목표를 놓치고 있습니다.”
새로운 하드웨어 세대를 둘러싼 불확실성보다 직업적인 불편함을 높이는 데 더 좋은 것은 없습니다. Avalanche는 뇌가 절반만 있는 다른 모든 스튜디오와 마찬가지로 이미 다음 단계에 대해 생각하고 있습니다. 그러나 Sundberg는 개선된 하드웨어의 화려함과 화려함은 차세대 하드웨어의 일부일 뿐이라고 생각합니다. 이다. 스튜디오의 향후 릴리스가 "완전히 환상적"으로 보이도록 하는 것은 물론 엔지니어들이 Avalanche 엔진을 통해 스스로 설정한 목표입니다. 그러나 Sundberg가 말했듯이 "어떤 개발자라도 정말 정말 멋진 게임을 만들 수 있습니다."
“[고급 그래픽은] 적어도 나에게는 차세대 게임을 흥미롭게 만드는 요소가 아닙니다.”라고 그는 설명했습니다. “차세대 게임은 대체 비즈니스 모델의 사용, 흥미로운 DLC 계획에 접근하는 방식, 콘솔에서 무료 플레이를 제공하는 방식 등으로 분류될 것이라고 생각합니다. 그러면 그들을… 진정한 차세대로 만들 수 있을 것입니다. 그런 다음 그 위에 초고해상도 그래픽 레이어를 추가합니다. 특수 효과와 파괴 그리고 그 모든 것. 처음에는 모두가 정말 환상적이라고 느낄 것이지만, 1년이 지나면 모두가 그것을 당연하게 여기게 될 것입니다. 그때부터 차세대 게임을 만드는 진정한 도전이 시작됩니다.”
Avalanche는 존재하는 동안 다양한 금융 모델을 시도했습니다. 둘 다만 원인 물론 타이틀은 큰 예산을 들여 박스형 소매 출시작입니다. 레니게이드 작전 멀티 플랫폼 다운로드 가능한 타이틀입니다. 그럼 거기에 사냥꾼는 Avalanche의 파생 스튜디오인 Expansive Worlds와 협력하여 개발된 PC 전용 무료 플레이 사냥 시뮬레이션입니다. Sundberg가 보는 것처럼 차세대는 작동하는 하나의 모델을 찾는 것이 아닙니다. 새롭고 흥미로운 방식으로 그것들을 결합하고 반복하는 것입니다. 이것이 Avalanche가 이전 경험에서 앞으로 나올 내용으로 전달하는 것입니다.
“저는 지금까지 20년 동안 게임 관련 일을 해왔고 제 자신이 꽤 경험이 많다고 생각합니다. 업계가 경기 침체에 큰 타격을 입었고, 많은 전문가들이 이 업계의 미래를 예측하고 있습니다.”라고 Sundberg는 말했습니다. “단서는 있지만 완벽한 레시피를 가지고 있는 것은 아닙니다. [이전 작품] Avalanche를 차세대를 위한 10년 간의 실험으로 볼 수 있습니다.”
“우리는 온갖 종류의 경로를 따라갔습니다. Expansive Worlds에서 수행하는 디지털 다운로드, 대형 박스, AAA 개발, 무료 플레이 사냥꾼. 지금 우리가 하고 있는 일은 이러한 모든 경험을 결합하는 것입니다. 우리는 책을 읽는 것보다 직접 개발하고 함께 작업하면서 배웁니다. 그들에 대해. 그래서 우리는 준비가 잘 된 것 같아요.”
이상적인 비즈니스 모델은 다른 많은 경우와 마찬가지로 Avalanche를 피할 수도 있지만 Sundberg가 분명히 밝힌 한 가지 사항은 콘솔 게임이 아무데도 가지 않는다는 것입니다. “'모든 콘솔은 죽었고, 모바일 게임은 미래'라고 말하는 점쟁이와 종말론자들은 [틀렸다]고 생각합니다. 믿을만한 모습을 보이고 싶다면 그것은 일종의 위험한 [포옹 자세]입니다. 진지하게, 그들은 그들이 무슨 말을 하는지 전혀 모릅니다.”
Sundberg는 재정적 성공을 위한 완벽한 비결은 실제로 없다고 지적합니다. 당신은 항상 한 플랫폼 또는 다른 플랫폼에서 큰 성공을 거둔 게임을 보게 될 것이며, 항상 콘텐츠를 보게 될 것입니다. 이는 게임에 혁명을 일으키며, 또한 몇 가지 근본적인 측면에서 부족한 표준 이하의 노력을 항상 보게 될 것입니다. 방법. Sundberg는 플랫폼과 인터페이스 옵션의 수평적 확산이 좁아질 위험이 없다는 강한 믿음을 갖고 있습니다.
“개인적으로는 본 적이 없어요. 다만 원인 멀티플레이어 게임이지만 제가 틀렸다는 것이 명백히 입증되었습니다.”
게임이 어떻게 판매되는지가 점점 더 중요한 관심사가 되고 있지만 여전히 콘텐츠가 가장 중요합니다. Avalanche는 대규모 멀티플레이어 요소를 추가하는 최근 출시된 커뮤니티 모드에 대해 매우 긍정적인 반응을 얻었기 때문에 항상 노력을 발전시킬 준비가 되어 있습니다. 저스트 코즈 2오픈월드 입니다. Sundberg는 모드에 대해 "완전히 좌익수에서 나온 것입니다."라고 말했습니다. “정말 환상적이라고 생각해요. 이는 IP에 큰 도움이 되었으며 해당 프랜차이즈의 미래에 큰 영감을 주었습니다.”
“개인적으로는 본 적이 없어요. 다만 원인 멀티플레이어 게임으로 플레이했지만 분명히 틀렸다는 것이 입증되었습니다. 그렇게 말하면 난 아마 돌 자루에 담겨 바다에 던져질 것 같아요 다만 원인 [현재로서는] 멀티플레이어 게임이 아니었습니다. 왜냐하면 그렇기 때문입니다.” 팀이 모드를 보는 것을 좋아하는 만큼 Sundberg와 그의 Avalanche 동료들은 여전히 수많은 액션이 있다는 사실을 깨닫고 기뻐합니다. 활동적인 저스트 코즈 2 게임 출시 후 3년이 지난 지금도 플레이어들은
“저는 [트위터]에 대해 잘 이해하지 못했습니다. 내 트윗이 여기저기 널려있습니다. 비건 요리법부터 재미있는 모자를 쓴 딸의 사진까지 무엇이든 될 수 있습니다.”
“한번 봅시다.” 그가 말했다. "그들은 확실히 엄청난 재능을 갖고 있고, 미래에 그 사람들과 함께 뭔가를 하게 된다면 정말 좋을 것 같습니다."
현재 Sundberg는 자신의 손을 너무 많이 기울이지 않으면서 팬들의 관심을 유지하는 데 주로 관심을 갖고 있습니다. 최근 그의 개인 계정에서 트윗된 이미지의 홍수는 더 많은 것을 공유하려는 욕구를 말해줍니다. 게임 사업의 현실은 우리가 이미 알고 있는 것보다 훨씬 더 많은 것을 공유하기 어렵다는 것을 의미합니다. 본.
“경기가 발표되기 전에는 아무 말도 하기가 정말 어렵습니다. 우리는 출판사가 소유하지 않은 일부 콘텐츠를 개발 중이므로 공유하기가 더 쉽습니다.”라고 그는 말했습니다. “저는 [트위터]에 대해 잘 이해하지 못했습니다. 내 트윗이 여기저기 널려있습니다. 비건 요리법부터 재미있는 모자를 쓴 딸의 사진까지 무엇이든 될 수 있습니다.”
Sundberg가 최근 공유한 명백한 스크린샷의 경우, 그는 처음에 "아무것도 없다"고 주장했습니다. 그 트윗에 더 깊은 전략이 있습니다.” 그 문제에 대해 압박을 받았을 때 그는 조금 뒤로 물러났습니다. 거기에 일부 이미지를 웹사이트에 올리는 대신 트위터를 통해 공유하는 전략입니다. 그는 "정말 말할 수 없는 일종의 테스트였지만 곧 발표할 것"이라고 덧붙였다.
현재 Sundberg는 팬들이 다양한 부분이 제자리를 잡을 때 Avalanche를 견디기를 원합니다. Avalanche 작품을 좋아하는 사람들에게 전하고 싶은 메시지가 있느냐는 질문에 그는 “인내심을 가져주세요. 실망시키지 않겠지만, 더 자세한 내용을 공유하기까지는 다소 시간이 걸릴 수 있습니다.” 어떤 사람들은 의심을 품을 것입니까? 확신하는. 그리고 Sundberg는 그것에 동의합니다. "그들은 우리가 작업하는 것을 보면 마음이 바뀔 것입니다."