제2차 세계대전 이후부터 1960년대 후반 문화혁명까지의 기간이 일반적으로 알려졌습니다. '미국의 황금기'로 불린다. '황금 시대'라는 표현은 주관적일 수 있지만 미국인들은 자랑스러워할 것이 많았습니다. 의. GDP는 기하급수적으로 성장했고, 중산층은 부풀어올랐으며, 이전에는 볼 수 없었던 방식으로 국가를 연결하는 국도 시스템이 만들어졌습니다. 세계 대부분이 재건되고 있는 동안 미국은 고립주의 국가에서 세계 강국으로 변모했습니다. 그만큼 세계 권력.
적어도 일부에게는.
인종차별은 고질적이었고 여성혐오는 체계적이었습니다. 인종차별과 짐 크로우 법은 빌 오라일리 같은 전문가들의 완벽한 이미지를 손상시킵니다. 낭만적으로 만들었습니다, 반면 여성은 들었다 그들의 “가장 중요한 일은 [남편의] 자존심을 세우고 유지하는 것”입니다. 2K Marin의 곧 출시될 3인칭 전술 슈팅 게임이 바로 이 풍요로운 아메리카나 지역에서 탄생합니다. 사무국: XCOM 기밀 해제됨, 발생합니다. 이 룩은 아르데코 미학과 미래에 대한 낙관적인 스타일의 시선이 혼합되면서 그 시대의 "멋짐"을 강조하기 위해 디자인되었습니다. 우주 시대가 우리에게 다가왔습니다. 국그리고 술을 마시고 페도라를 입은 주인공 윌리엄 카터는 외계인의 비밀 침공이 있었던 1962년에 비밀 조직에 합류하게 됩니다.
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우리는 매력적이고 매력적인 게임을 만드는 방법, 과거를 낭만적으로 묘사하는 것과 진실을 존중하는 것 사이의 미묘한 경계에 대해 2K Marin과 이야기를 나눴습니다.
"우리는 확실히 문화가 다르다는 느낌을 전달하고 싶었습니다."라고 아트 디렉터인 Jeff Weir는 말했습니다. 국 디지털트렌드에 말했다. "인종차별에 대한 힌트는 거의 없습니다. 전환점이었지만 오늘날의 모습에 비하면 여전히 매우 뒤떨어져 있습니다."
“우리 게임에는 추악한 부분이 있습니다.”
그 시대의 많은 고전 SF 영화와 쇼는 게임에 영향을 미쳤습니다. 지구가 멈추는 날 에게 스타 트렉. 그러나 외모를 넘어 2K Marin은 이러한 고전을 탄생시킨 더 깊은 문제에서도 차용했습니다.
그레이는 "그들은 모두 그 시대에 연주했고 공상 과학과 은유를 통해 그 문화의 긴장과 긴장을 약간의 사회적 논평으로 사용했습니다"라고 말했습니다. "그래서 그것은 그 특정 시간으로 돌아가는 또 다른 이유였습니다."
게임이 설정된 연도인 1962년도 특별히 선택되었습니다. 1960년대 후반은 히피부터 반전 시위까지 그 자체의 의미로 가득 차 있었고, 특히 미국에서는 변화와 세계적인 불안의 시기였습니다. 하지만 그것은 2K가 찾고 있던 시나리오가 아니었습니다. 스튜디오는 우리를 우주로 보낸 미국(및 러시아) 기술이 가져온 무한한 낙관주의와 냉전 시대 편집증의 단면을 포착하고 싶었습니다.
문화적으로 오늘날의 사회적 영향을 무시하는 것은 쉬울 것입니다. 음모 모티프를 제거하면 게임이 외계인을 쏘는 것에 대해. 2K 마린은 그 시대의 더 어려운 점들을 완전히 무시한 것에 대해 용서받을 것 같습니다. 광고부터 게임 내 보고서에 이르기까지 모든 것에 "수정된" 기믹을 사용하는 게임 자체가 시대의 더 민감한 문제를 수정했기 때문에 아이러니할 것입니다. 대신 2K Marin은 이를 수용하기로 결정했습니다.
“우리 게임에는 몇 가지 추악한 부분이 있습니다.” 그레이가 말했습니다. “우리 캐릭터에는 확실히 심각한 여성 혐오가 있습니다. 백인 화장실도 있고 유색 화장실도 있는데 딱 그랬어요.”
인종차별, 여성혐오, 동성애혐오와 같은 문화적 문제는 외계인 침략으로부터 세상을 구한다는 더 큰 이야기에 대한 내용을 제공하지만 개발자는 거기서 벗어나지 않습니다. 게임 전반에 걸쳐 "Red Scare"에 대한 언급이 여러 개 발견될 것입니다. 수많은 사람의 삶을 망쳤고 국가에 도움이 되지 않은 조셉 매카시의 악명 높은 종교 재판 국가. 사무국의 두 번째 사령관인 안젤라 위버의 명령을 받는 것에 대해 등장인물들이 불평하는 것과 많은 여성 군인들의 억울함을 듣게 될 것입니다. 자신의 지향을 인정하지도 않고 심지어 알고 싶어하지도 않는 세상에서 자신의 지향을 다루려고 노력하는 게이 캐릭터도 있습니다.
"우리는 확실히 문화가 다르다는 느낌을 전달하고 싶었습니다."라고 Weir는 말했습니다. "인종차별에 대한 힌트는 거의 없습니다. 전환점이었지만 오늘날의 모습에 비하면 여전히 매우 뒤떨어져 있습니다."
“게임을 통해 현실에 대해서도 이야기해보자”
“기본적으로 우리는 18세, 19세 어린이들과 그들은 세상을 구했습니다. 그들은 말 그대로 테러, 폭군, 미치광이로부터 세상을 구했습니다.”라고 Gray는 말했습니다. 우리를. “그들은 고국으로 돌아왔습니다. 그들은 세상적인 첫 번째 미국인 세대 중 하나입니다. 그들은 떠났습니다. 그 당시에는 여행을 많이 하지 않았습니다. 그들은 돌아와서 GI 청구서를 받고 교육을 받았습니다. 그들은 기본적으로 현대 중산층의 개념을 만들었습니다. 전성기였습니다. 그게 바로 비버에게 맡겨주세요 미국. 진실이 '일부에게는 위대한 미국이지만 모두에게는 그렇지 않다'는 것이 밝혀졌을 때 그것은 산산조각이 나기 시작했습니다.
“그렇습니다. 우리는 소수의 목소리, 성평등, 성평등 등의 목소리를 얻었습니다. 이러한 테마는 비록 우리가 최전선에 두지는 않지만 확실히 게임 전반에 걸쳐 하위 텍스트가 됩니다. 왜냐하면 그것이 기간을 갖는 즐거움이기 때문입니다. 현실을 이용해 더 풍부한 태피스트리와 더 풍부한 이야기를 전달할 수 있습니다.”
엔터테인먼트 매체에서도, 특히 엔터테인먼트 매체에서조차 과거의 추악한 측면을 무시하는 것은 이를 승인하는 것과 같을 수 있습니다. 문제가 무르익은 역사시대를 미화하는 것은 문제를 덜 중요하게 보이게 만듭니다. 흔한 일이지만 그게 옳지 않습니다.
Gray는 "게임을 사용하여 현실의 일부에 대해 이야기하거나 무슨 일이 일어났는지 이야기하고 그 세계가 어떤 것인지 발견할 수 있는 흥미로운 설정을 강화하고 만들도록 합시다."라고 말했습니다.
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