소비자 기술의 세계에서 시장 지배력이 의미한다는 믿음에 집착하는 것보다 더 큰 함정은 없습니다. 당신은 "제대로 하고 있어요." 이는 진화적 변화가 종종 몇 달 만에 측정되는 산업입니다. 주. 2월에는 사실인 것이 3월에는 사실이 아닐 수도 있습니다. Apple을 살펴보십시오. 2010년 10월 Apple은 RIM과 Android를 모두 앞지르며 스마트폰 시장 점유율 27.9%를 차지했습니다. 오늘은 안드로이드 계정 2012년 스마트폰 판매량의 약 70%를 차지한 반면 iOS는 약 20%를 맴돌고 있습니다.
이는 Microsoft의 Xbox 브랜드 임원들이 Xbox One의 향후 계획을 계획할 때 자신의 생각을 최우선으로 생각해야 한다는 교훈입니다. 회사의 콘솔 공개 2013년 5월 21일에 상당한 성능 업그레이드를 제공하는 유능한 하드웨어를 선보였습니다. 현세대 콘솔은 가능하지만 오랜 관행이 얼마나 될지에 대해서는 언급된 바가 거의 없습니다. 바꾸다. 기록에 남아 있는 몇 가지 의견은 다음과 같습니다. 했다 표면은 구체적이지 않은 용어로 말했습니다.
마이크로소프트는 현 상태를 뒤흔들 필요가 있다. Sony의 PlayStation 3 및 Nintendo의 Wii에서 Xbox 360이 1년 동안 먼저 출시되면서 회사는 향후 몇 년 동안 무대를 마련하는 강력한 위치에 놓이게 되었습니다. 세 가지 콘솔 모두 이후 몇 년 동안 빠르게 변화하는 기술에 맞춰 발전하고 적응했지만, 특히 Sony가 한발 더 나아가 Xbox 360의 초기 패권에 도전했습니다. 차세대 하드웨어로 전환하면서 Microsoft는 변화가 필요한 현상 유지에 갇혀 있음을 발견합니다.
Xbox Live 인디 게임을 살펴보세요. 이 섹션에서는 창작물을 Microsoft 플랫폼으로 가져오려는 소규모 개발자를 위한 저렴한 진입점인 Microsoft의 XNA 프레임워크를 기반으로 구축된 게임을 지원합니다. 불행하게도 Windows 8은 XNA를 지원하지 않으며 프로젝트에 대한 활발한 개발도 지원하지 않습니다. 2013년 1월에 중단됨, 최신 OS 업데이트가 출시된 직후입니다.
Xbox One 시대에 인디는 어떻게 될까요? 더 큰 규모의 퍼블리싱 계약을 확보하기 위해 현재의 프로세스를 계속 진행해야 하는 어려운 위치에 있습니다. Redmond Studio 게임 및 플랫폼 총괄 관리자 Matt에 따르면 제3자 또는 Microsoft Game Studios와 협력 전리품.
“우리는 지금까지 해왔던 방식으로 계속해서 개발자들에게 법원을 요구할 계획입니다.”라고 그는 말했습니다. 판잣집뉴스. Booty는 즉시 자신의 진술을 인정하면서 다음과 같이 말했습니다. 우리는 새로운 비즈니스 모델과 새로운 표면화 방법을 계속해서 탐구할 것입니다. 콘텐츠."
그런 다음 Microsoft 기업 부사장 Phil Harrison이 이야기하고 있습니다. 유로게이머 Xbox Live 마켓플레이스의 변화하는 구성에 대해 알아보세요. "과거에는 디스크로 제공되는 소매 게임이 있었고 Xbox Live Arcade와 인디 게임도 있었고 그들은 자체적인 개별 채널이나 개별 사일로를 가지고 있었습니다."라고 그는 말했습니다. “Xbox One과 새로운 마켓플레이스는 게임입니다. 우리는 구별하지 않습니다.”
인터넷에서는 Booty의 말이 Xbox One의 인디 게임에 적합하다는 비우호적인 시나리오에 대해 많은 이야기가 있지만 현시점에서 실제로 확실한 것은 없습니다. Harrison이 설명하는 개정된 마켓플레이스는 다음과 같은 역할을 할 수도 있습니다. 돕다 XBLIG 시절보다 더 쉽게 발견할 수 있도록 하여 인디 릴리스를 출시했습니다. 인디 친화적인 게임의 매력과 더 잘 경쟁하기 위해 Microsoft가 환영하는 태도를 받아들이는 것이 중요합니다. 소니 펍 펀드. 인디가 다음 수준으로 대승을 거둘 이유가 없습니다. 여행Sony 독점 제품인 는 Xbox 시스템에서는 큰 성공을 거둘 수 없습니다.
Xbox Live는 특히 골드 구독과 관련하여 여러 면에서 초기 현 세대의 크게 변하지 않는 또 다른 유물입니다. Xbox 360 출시 초창기에는 연간 50달러의 요금으로 온라인 플레이와 기능을 이용할 수 있었습니다. 꾸준한 현금 흐름이 지속적인 지원을 제공한다는 사실 덕분에 콘솔에 가장 적합했습니다. 유리. 파티 채팅 및 게임 데모와 같이 PlayStation 3가 따라올 수 없는 이후의 추가 기능은 Microsoft의 입지를 강화할 뿐입니다.
그러자 소니가 따라잡았습니다. 온라인 플레이와 일반 네트워크 기능은 정기적인 업데이트를 통해 시간이 지나면서 개선되었습니다. 유료 스트리밍 서비스 Netflix(Microsoft가 이용하려면 Gold 구독이 필요함)와 같이 Sony의 무료 PlayStation Network 서비스에 포함되어 있습니다. PlayStation Plus는 결국 클라우드와 같은 향상된 온라인 기능을 갖춘 PSN에 구독 모델을 도입했습니다. Microsoft가 청구한 것과 동일한 온라인 플레이를 계속 제공하는 동시에 스토리지 및 매장 할인도 제공합니다. 비용. "인스턴트 게임 컬렉션"이 결정적인 역할을 했습니다. PSN을 구독하고 매달 변경되는 목록에서 무료 AAA 게임을 받으세요.
갑자기 Xbox Live Gold가 더 이상 빛나지 않게 되었습니다. 특히 새로운 기능 영역에서 실제로 아무것도 제공하지 않고 연회비가 최대 60달러까지 치솟았을 때 더욱 그렇습니다. 구독자는 사로잡힌 청중이기 때문에 지금도 계속 머물고 있지만, 새로운 콘솔이 혼합되면 이러한 역동적인 변화가 발생합니다. 배를 뛰어 넘는 것이 더 쉽습니다. Xbox 360 사용자는 자신이 쌓아온 성과를 포기하는 것을 주저할 수도 있지만 지출을 좋아하지는 않습니다. Netflix를 통해 이미 별도로 비용을 지불한 서비스인 Netflix에 액세스할 수 있는 경우 연간 60달러 콘솔.
여기서도 현 세대의 현상 유지를 무너뜨리고 새롭고 더욱 경쟁력 있는 전술을 시도하는 것은 Microsoft의 몫입니다. Xbox One 발표에서 배운 모든 것에도 불구하고 앞으로 더 많은 내용이 남아 있습니다. 지난 8년 동안 우리 모두가 흥얼거리던 곡을 접할 수 있는 많은 기회가 있습니다. 변화.
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