지상에서의 전쟁 현실은 지휘 본부의 현실과 결코 동일하지 않습니다. XCOM: 알 수 없는 적 보다 사려 깊은 발전을 위해 행동을 제한하는 턴 기반 전략 플레이를 통해 후자의 접근 방식을 다룹니다. 사무국: XCOM 기밀 해제됨 대신에 "땅 위의 부츠"라는 아이디어를 받아들입니다. 적 알 수 없음이 원작 이야기에는 모든 것을 보고 모든 것을 아는 사령관 인물이 없습니다. 그 사람도 아마 아직 태어나지 않았을 거예요. 순간 순간의 의사결정은 윌리엄 카터 요원의 테라 퍼마에 확고하게 자리잡은 자신의 부츠에 달려 있습니다.
국 에 반전을 제공합니다 엑스컴 하지만 처음에 생각하는 것만큼 극적인 변화는 아닙니다. 여전히 분대 기반 플레이, 전술 전략, 캐릭터 진행 및 영구 죽음이 있습니다. XCOM을 존재하게 만드는 모든 요소. 반전은 모든 것이 다음과 같이 진행된다는 것입니다. 국 제3자의 관점에서. 명령을 내릴 수 있을 만큼 동작이 느려지지만, 완전히 멈추지는 않습니다.
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그래도 가장 좋은 소식은 무엇입니까? 작동하고 잘 작동합니다.
비교할만한 제품을 찾고 계시다면 국 에, 그것은 가장 전술적인 플레이와 가장 잘 어울립니다. 매스 이펙트 3. NPC 팀원에게 보내는 명령은 방사형 전투 초점 메뉴에 의해 할당됩니다. 메뉴가 호출되자마자 시간이 느려지므로 이 조정된 XCOM 공식의 액션 중심의 풍미를 희생하지 않고도 전체 주문을 대기열에 추가할 수 있습니다. 처음에는 약간의 조정이지만 대부분 기계적인 조정입니다.
끊임없는 죽음의 위협에는 모든 발전에 신중한 전술 계획이 필요합니다.
Finley와 나머지 팀원들은 그만큼국 주류 청중을 위한 더 큰 XCOM 세계로의 "관문"입니다. 한 스토리 미션의 일부에 대한 최근 플레이 세션을 기반으로 직접적인 액션이 매우 매끄럽게 느껴집니다. 엄폐물과 직관적인 무기 취급과 같은 필수 3인칭 슈팅 게임의 함정은 게임의 전술적 범위와 잘 결합됩니다.
Carter는 주어진 임무에서 항상 두 명의 다른 요원과 합류하며 각 요원의 기술은 적 알 수 없음. 코만도는 적의 공격을 자신의 길로 끌어들이는 능력을 갖춘 탱크 클래스인 기본적인 최전선 보병입니다. 엔지니어는 보초 포탑, 지뢰 등의 형태로 공격 지원을 제공합니다. 정찰병(Recon)은 극한 범위에서 높은 피해를 주는 단발 사격을 가하는 저격수입니다. 지원은 모든 사람의 건강을 유지하고 패시브 버프를 제공합니다.
네 가지 클래스 모두 시간이 지남에 따라 레벨이 올라갑니다. 적 알 수 없음 상대 및 모든 스포츠 분기 스킬 트리를 통해 개발 방법과 전투에 가져오는 내용을 조정할 수 있습니다. 다양한 스킬을 조화롭게 사용하는 것이 모두를 살리는 비결이며, 전투에 참여할 때 영구 사망은 항상 고려 사항입니다. 국. 분대원이 쓰러지면 완전히 소멸되기 전에 그를 소생시킬 수 있는 양은 제한되어 있습니다. 그렇게 되면 어렵게 얻은 모든 경험은 사라지고 처음부터 다시 시작하게 됩니다.
캐릭터가 죽으면 기존 요원 풀에 참여하거나 원인을 위해 신인을 모집해야 합니다. 캐릭터 생성 화면에서는 캐릭터 이름을 지정하고, 원하는 모습으로 만들고, 배경을 지정하고, 특수성을 부여할 수 있습니다. 그 이유는 캐릭터에 대한 애착이 커지고 캐릭터가 죽으면 레벨 업 능력보다 더 많은 것을 놓치기 때문입니다. 시간이 지남에 따라 모든 캐릭터의 레벨을 지속적으로 순환시키는 것이 빠르게 레벨을 올릴 수 있는 몇 명의 캐릭터에 의존하는 것보다 더 유리할 것입니다. T에서는 죽음이 빨리 찾아옵니다그는 국.
끊임없는 죽음의 위협에는 모든 발전에 신중한 전술 계획이 필요합니다. 가장 큰 장점은 분대를 서로 가깝게 유지하는 것이지만 측면 기동이 필요할 때 항상 가능한 것은 아닙니다. 외계인 침략자들은 예상치 못한 위치에서도 예고 없이 스폰되는 경향이 있으므로 겉보기에 안전해 보이는 위치가 빠르게 열띤 총격전의 초점으로 변할 수 있습니다.
컨트롤을 클릭하면 전투는 최고의 순간만큼 체계적이고 신중하게 계획된 것처럼 느껴집니다. 적 알 수 없음, 그러나 실시간 액션의 유동성이 추가되었습니다. 이 관찰은 전적으로 스토리의 한 섹션에서 가져온 1시간 동안의 플레이를 기반으로 한다는 점을 명심하세요. 미션이기 때문에 플레이의 흐름과 도전 레벨이 전체 스토리를 어떻게 유지하는지 말하기는 어렵습니다. 펼쳐진다. 기계적인 요소는 마치 조정된 것처럼 느껴집니다. 플레이 시간은 정말 즐거웠습니다.
스토리는 일련의 주요 임무를 중심으로 구성되며, 그 사이에 더 많은 XP, 더 나은 장비 등을 추구하면서 덜 중요한 보조 작업을 처리할 수 있는 옵션이 있습니다. 같지 않은 적 알 수 없음, 농사는 없습니다. 국 각 주요 스토리 시퀀스 사이에 한정된 수의 미션이 포함되어 있습니다. 물론 곧바로 운전할 수도 있지만 준비를 하는 것이 현명한 길입니다.
"우리는 기지에서 얼마나 많은 연구를 하는지에 대한 여러 버전을 가지고 놀았습니다. 우리가 결정한 것은 이것이 실제로 현장에서 부츠를 신는 게임이라는 것입니다."
"그것은 기지에서 일어나는 일의 과정을 바꿀 것입니다." Finley는 세부 사항을 공개하지 않도록 조심하면서 선택에 대해 말했습니다. “게임의 내러티브 허브는 [XCOM] 기지에 있으며, 이러한 임무 중 하나를 수행하고 기지로 돌아갈 때마다 무엇이 바뀌었는지, 그 동안 무슨 일이 일어났는지, 과학자들이 무엇을 했는지 등을 볼 기회가 있습니다. 물건."
“우리는 이야기가 진행되는 동안 극이 내러티브에 영향을 미치는 크고 작은 선택을 할 수 있는 여러 기회를 제공하려고 노력하고 있습니다. 그것은 주로 기지와 그곳의 이야기에서 진행됩니다. 하지만 꽤 큰 변화를 만들 수 있는 곳이 있습니다. 게임 플레이 방식에 영향을 미치는 선택을 할 수 있는 곳이 있습니다.”
2K Marin의 가장 큰 초점은 플레이어가 주변에서 펼쳐지는 액션에 보다 즉각적으로 몰입할 수 있도록 하는 것입니다. 당신이 내리는 선택은 이야기에 큰 영향을 미치지는 않지만, 당신이 직면하는 도전에 영향을 미칩니다. 무기는 땅에서 집어들고 즉시 로드아웃으로 교체할 수 있습니다. 이제 연구 노력은 다른 어떤 것보다 스토리 중심으로 이루어지고 있습니다. 배낭 설계도를 수집하여 패시브 버프를 제공하는 아이템의 잠금을 해제할 수 있지만 부검, 심문, 구매할 아이템의 증가하는 카탈로그 등 이 모든 것이 남겨집니다.
Finley는 “우리는 기지에서 얼마나 많은 연구를 수행하는지에 대한 여러 버전을 가지고 놀았습니다.”라고 설명합니다. “우리가 결정한 것은 이것이 실제로 필드에서 부츠를 신는 게임이라는 것입니다. 배낭에 대한 연구 설계도의 경우, 귀하와 귀하의 요원이 사용할 수 있는 기지로 다시 가져가면 됩니다. 우리가 어필하려는 플레이어는 전장에서 총을 들고 적의 무기를 직접 사용하고 싶어하는 것 같습니다. 이는 우리가 지원해야 한다고 느낀 부분입니다.”
"무엇 적 알 수 없음 기반과 관리가 훌륭하지만 우리의 관점에서 볼 때 그것은 또한 심층적인 연구를 수행할 수 있는 훨씬 더 많은 인프라를 갖춘 XCOM의 훨씬 더 진화된 버전이기도 합니다. 우리 게임에서 당신이 사용할 수 있어야 하는 것이 있다면, 그것을 사용할 수 있기를 바랍니다.”
의심하기 쉽습니다 사무국: XCOM 기밀 해제됨 이렇게 오랜 개발 기간을 거쳐. 우리가 본 FPS 게임 소개 2년 전 모두의 레이더에서 사라졌다가 이제서야 3인칭 슈팅 게임으로 다시 등장했습니다. 그런 종류의 일은 일반적으로 게임에 좋은 징조는 아니지만 여기서는 그렇지 않은 것 같습니다. 오히려 추가 리드 타임은 2K Marin이 노력에 집중하고 XCOM 시리즈의 핵심 원칙을 기반으로 구축된 게임을 제공하는 동시에 다른 즐거움을 선사하는 플레이 방식을 제공합니다. 청중. 이러한 노력이 전반적인 성공으로 이어졌는지 이번 여름에 알게 될 것입니다. 하지만 지금까지 우리가 보고 플레이한 부분은 매우 고무적입니다.
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