8비트와 16비트 시절까지 거슬러 올라가서 좋아하는 게임을 잠시 생각해 보세요. A와 B의 리드미컬한(때로는 미친 듯이) 두드리는 소리를 기억합니다. 버튼. 다음과 같은 게임을 생각해 보세요. 젤다의 전설, 키드 이카루스, 메가맨, 그리고 테트리스 오디오 향수의 홍수를 시작합니다. 나중에 줄을 서거나 교통 체증에 앉아 슈퍼 마리오 브라더스 테마를 흥얼거리고 있을 때 우리를 비난할 수 있습니다.
초기 비디오 게임 사운드트랙 작곡가들은 당시 기술의 한계 내에서 작업해야 했지만 현대 작곡가들은 다양한 방법을 사용합니다. 기술, 소프트웨어, 샘플 및 기타 기술을 사용하여 상세한 그래픽과 스토리라인에 어울리는 풍부하고 극적인 사운드스케이프를 만듭니다. 오늘의 게임. 기술은 작곡가가 오늘날의 비디오 게임에서 거의 실물과 같은 그래픽과 창의적인 스토리 라인을 향상하고 칭찬하기 위해 악보를 만들 수 있는 거의 무한한 놀이터를 제공하도록 발전했습니다.
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우리는 최근 수상 경력이 있는 작곡가 Winifred Phillips를 만나 비디오 게임 음악 작곡에 대한 자세한 내용을 논의했습니다. 그녀의 이름이 마음에 들지 않는다면 그녀가 참여한 프로젝트 목록은 다음과 같아야 합니다. 슈렉 3세, 리틀 빅 플래닛 2, 전쟁의 신, 스피드 레이서, 그리고 Assassin's Creed III: 해방, 최근 Hollywood Music in Media Award를 수상했습니다. 그녀의 프로젝트는 다양한 장르에 걸쳐 있으며 인상적인 다양한 음악 스타일과 표현을 포함하여 비디오 게임에 대한 작곡가의 작업이 초기 8비트 시절부터 어떻게 발전했는지 보여줍니다.
Winifred는 우리에게 백스테이지 패스를 제공하고 작곡가들이 최신 도구를 사용하여 오늘날의 장대한 사운드 악보를 만드는 방법을 설명했습니다.
어떻게 비디오 게임 채점에 참여하게 되었나요?
저는 게임용 음악 작곡에 관심이 있었고, 게임을 통해 저의 음악 데모를 배포하기도 했습니다. Sony Computer Entertainment의 음악 감독의 관심을 끌 때까지 업계에서 미국. 우리는 2004년 Electronic Entertainment Expo에서 만나 소니 부스에서 선보였던 God of War 비디오 게임의 음악 요구 사항에 대해 이야기했습니다. SCEA는 프로젝트를 위한 음악을 만들기 위해 작곡가 팀을 구성하고 있었습니다.
그때까지 나는 수상 경력이 있는 프로듀서 Winnie Waldron이 National Public Radio를 위해 구상하고 연출한 드라마 시리즈의 작곡가로 일하고 있었습니다. 이 시리즈는 이 무렵 막 끝났기 때문에 Sony가 나를 God of War 음악 팀에 합류하도록 고용했을 때 나는 Winnie에게 비디오 게임 프로젝트를 위한 음악 제작을 요청했습니다. 우리는 그 이후로 게임 업계에서 일해 왔습니다.
당신도 게이머이신가요? 가장 좋아하는 영상은 무엇인가요? 게임 점수?
저는 오랫동안 게이머였기 때문에 지난 몇 년간 많은 게임 음악을 즐겨왔습니다. 제가 특별히 좋아하는 곡은 없지만, 다양한 장르와 스타일의 존경하는 개별 트랙이 많이 있습니다.
어떤 유형의 소프트웨어, 하드웨어 또는 장비를 사용하십니까? 게임 점수를 만들려면?
저는 채널 스트립과 이펙트 프로세서, 프리앰프, 키보드, 샘플 모듈, 다양한 오디오 및 MIDI 인터페이스를 포함한 다양한 하드웨어를 사용합니다. 현재 제 스튜디오에는 6대의 컴퓨터가 있고 그 중 한 대는 Pro Tools 전용 디지털 오디오 워크스테이션입니다. 나머지는 독립형 소프트웨어 샘플러와 효과 프로세서를 실행합니다.
샘플은 어디서 구하시나요?
일부는 스튜디오와 현장에서 라이브 악기와 효과를 녹음하여 직접 만들었습니다. 다른 것들은 전 세계적으로 유명한 녹음 스튜디오 단지의 재능 있는 아티스트들에 의해 녹음되었습니다. 때로는 전통적이고 때로는 악기의 깨끗한 녹음을 포착하는 데 전념했습니다. 매우 드물다. 나는 여기에 이름을 나열하기에는 너무 많은 회사와 협력하고 있습니다.
게임의 느낌에 맞는 음악적 분위기를 조성하기 위해 개발자는 어떤 유형의 자료, 스토리보드 등을 제공합니까?
프로젝트마다 다릅니다. 프로젝트 중에 제가 받을 수 있는 자료에는 대화 스크립트, 스토리보드, 디자인 문서, 컨셉 아트, 게임플레이 비디오, 진행 중인 게임의 작업 프로토타입 등이 있습니다.
처음부터 끝까지 점수를 개발하는 데 얼마나 걸리나요?
이는 프로젝트에 필요한 음악의 양, 음악의 상호작용성, 필요한 악기 유형 등에 따라 달라집니다.
점수를 매길 때 선호하는 프로젝트 장르가 있나요? (예를 들어 다음과 같은 좀 더 드라마틱한 에픽 게임은 어쌔신 크리드nd 전쟁의 신, 또는 다음과 같은 젊은 층을 위한 게임 찰리와 초콜릿 공장, 슈렉, 리틀 빅 플래닛, 등?)
나는 타겟 청중이나 전반적인 톤에 관계없이 모든 종류의 게임 음악을 작곡하는 것을 즐깁니다. 좀 더 기발한 게임은 고정관념에서 벗어나 생각하게 만드는 경향이 있으며 창의적으로나 기술적으로 매우 까다로울 수 있습니다. 서사적인 게임일수록 매우 열정적이고 강렬한 음악이 필요하며, 주제별 자료를 만들 수 있는 좋은 기회를 제공합니다. 나는 두 가지 구성 접근 방식 사이를 오가는 것을 좋아합니다. 이것이 제가 작곡가로 성장하는 데 도움이 된다고 생각합니다.
어떤 게임은 다른 게임보다 점수를 매기기가 더 쉽나요?
자신에게 쉬운 일을 할 때 최선을 다하는 사람은 없다고 생각합니다. 매 작품마다 의욕을 갖고 임하는 게 작곡가로서의 제 역할인 것 같아요. 나는 모든 게임의 음악에 독특한 접근 방식을 취하려고 노력해야 합니다. 이것이 내 작업을 끊임없이 어렵게 만들지만, 그래야 한다고 생각합니다.
비디오 게임의 점수를 매기는 데 어떤 구체적인 어려움이 있습니까? 매체에 고유한가?
비디오 게임 음악은 게임 플레이 상태에 동적으로 반응할 수 있도록 구성되어야 합니다. 이러한 종류의 대화형 음악 구현에는 다양한 방법론이 있습니다. 예를 들어, LittleBigPlanet 프랜차이즈의 음악은 서로 더해지고 뺄 수 있는 신중한 사운드 레이어로 구성됩니다. 이것은 특히 흥미 롭습니다 조금 큰 행성, 게임 커뮤니티는 자신이 만든 레벨에서 개별 구성 요소 음악 파일을 사용할 수 있기 때문입니다. 조금 큰 행성 창작 도구. 나는 커뮤니티가 내가 작곡한 음악을 어떻게 구현하는지, 어떤 종류의 레벨을 만들어내는지 보는 것을 좋아합니다.
Ubisoft에는 어떻게 참여하게 되었나요?
나는 Ubisoft의 프로젝트에 필요한 음악에 관해 Ubisoft의 음악 감독과 수년에 걸쳐 여러 차례 논의했지만, Assassin's Creed III: 해방 프로젝트가 나왔습니다. 난 방금 한 일을 끝냈어 조금 큰 행성 그래서 타이밍이 좋았고 Ubisoft는 이전 프로젝트에 대한 나의 음악적 접근 방식을 좋아했기 때문에 나를 고용하여 다음 프로젝트의 음악을 만들었습니다. 해방.
이전에 Assassin's Creed 시리즈에 대해 잘 알고 계셨나요? 해방?
예, 작업을 시작하기 전에 시리즈의 다른 부분을 플레이했습니다. 해방.
당신의 작업이 현재 진행 중인 음악 작업과 전혀 일치했나요? 어쌔신 크리드 III?
응, 내가 아는 한, 음악은 어쌔신 크리드 III 나의 악보 작업과 동시에 작곡 및 녹음되고 있었습니다. 해방. 하지만 다른 게임의 음악팀과는 어떤 연락도 없었습니다. 두 게임은 서로 매우 다르며, 매우 다른 음악적 접근 방식이 필요했습니다.
Assassin's Creed의 역사적 배경은 구성을 어떻게 바꾸었나요?
Assassin's Creed III: 해방 는 18세기 뉴올리언스를 배경으로 하며, 그 시간과 장소는 제가 프로젝트를 위해 작곡한 음악에 매우 강한 영향을 미쳤습니다. 귀족적인 프랑스 사회는 식민지 미국의 다양한 공동체와 강력한 아프리카 노예 문화와 병치되었습니다.
이는 제가 영감을 얻을 수 있는 매우 흥미로운 문화적 영향의 조합을 만들었습니다. 저는 민요, 프랑스 바로크 기법과 악기, 전통 아프리카 음악의 복잡한 타악기와 멜로디 측면 등의 음악적 요소를 통합했습니다. 이러한 요소들을 함께 엮는 것이 프로젝트의 가장 흥미로운 과제였습니다.
비디오 게임용으로 제작된 전체 음악과 영화/TV용으로 제작된 음악을 어떻게 비교하시나요?
제작 표준과 구성 품질은 정확히 동일하지만 비디오 게임 작곡가의 기술적 요구 사항은 훨씬 더 높습니다. 텔레비전과 영화 음악은 상호 작용할 필요가 없으며 게임 엔진 내에서 구현하기 위해 구성할 필요도 없습니다.
이러한 기술적 요구사항은 게임 작곡가들이 전통적인 작곡가의 사고방식과 다른 방식으로 음악에 대해 생각하게 만들고, 이것이 혁신과 창의성을 촉진한다고 생각합니다.
다음에는 무엇을 준비하고 있나요?
나의 최신 프로젝트, LittleBigPlanet 크로스 컨트롤러, 방금 나왔어요 – 사람들이 어떻게 생각하는지 기대하고 있습니다. 아직은 예정된 다른 프로젝트에 대해 이야기할 수 없습니다.
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