나는 춤추는 것을 좋아하고, 개발자들과 이야기하는 것을 좋아합니다. 하지만 지금은 그렇지 않아 #GDC16 파티. 나를 이 파티에서 밀어내줘서 고마워요, 마이크로소프트.
리뷰와 초기 인상으로 판단할 때 Redfall은 Xbox와 Bethesda에게 엄청난 실망감을 안겨줍니다. 1년여 만에 Xbox의 첫 번째 AAA 릴리스이자 앞으로 나올 가장 중요한 일 중 하나로 과대평가됨 Xbox의 2021년 ZeniMax Media 인수로 인해 Redfall은 그 높은 수준에 부응하지 못합니다. 기대. 나는 여전히 게임을 직접 진행하는 동안 이 오픈 월드 뱀파이어 슈팅 게임이 Arkane의 이전 타이틀 및 협동 슈팅 게임에 비해 부족하다는 것을 알 만큼 충분히 플레이했습니다.
독점 제품과 Activision Blizzard 인수 실패 측면에서 Xbox의 가장 힘든 한 해를 보낸 후의 모습은 좋지 않습니다. Xbox 라인업 중 단 하나의 게임인 Starfield에만 과도한 압박을 가하고 있습니다.
영국 경쟁시장청(CMA)이 지난 수요일 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 저지해 충격을 안겼다. Microsoft의 싸움에 대한 많은 초점은 인수가 Xbox에 도움이 될지 여부에 집중되었습니다. 콘솔은 PlayStation 콘솔에 비해 불공평한 이점을 갖고 있지만 궁극적으로 훨씬 더 작은 시장이라고 결정한 이유는 클라우드입니다. 노름.
플레이 중인 게임을 클라우드에서 스트리밍할 수 있다는 아이디어는 10년 넘게 존재해 왔습니다. 비디오 게임 산업과 클라우드 게임의 관련성은 다음과 같은 덕분에 지난 몇 년간 성장해 왔습니다. Google, Amazon과 같은 거대 기술 기업의 노력은 실패하기도 하고 성공하기도 했으며, 가장 중요한 것은 마이크로소프트. 그럼에도 불구하고 클라우드 게임은 상대적으로 틈새 시장으로 간주되며 Activision Blizzard Bobby Kotick은 이를 "하찮은"이라고 부릅니다. Bloomberg 및 UCL Associate Profession Joost Rietveld와의 인터뷰에서 이는 별도의 시장이 아니라고 말했습니다. CMA.
이러한 탄원에도 불구하고 CMA는 이 문제에 대한 418페이지 보고서에서 클라우드 게임이 "초기 시장"이며 "이 시장에서 이미 강력한 영향력을 행사하고 있는 시장이 훨씬 더 강력하다"고 주장합니다. 수요일 CMA의 결정에 따라 저는 좀 더 명확성을 찾기 위해 여러 분석가들과 이야기를 나눴습니다. Microsoft가 클라우드 게임 공간에서 얼마나 큰지, CMA가 왜 그렇게 해야 하는지에 대해 설명합니다. 개입하다. 전문가들은 이 결정에 대해 CMA에 대해 대부분 Microsoft의 편을 들었지만 이러한 논의에서 한 가지 더 큰 진실이 드러났습니다. 클라우드 게임이 이번 인수와 관련이 있다고 생각하든 그렇지 않든, 이 새로운 스타일의 게임은 앞으로 비디오 게임 산업에 중요한 역할을 할 돌아올 수 없는 지점에 도달했습니다.
클라우드 게임의 왕, 마이크로소프트
클라우드 게임은 업계 내 틈새 시장처럼 들릴 수 있지만 이는 완전히 정확하지는 않습니다. BrandFinance 전무이사 Laurence Newell은 Digital Trends에 "클라우드 기반 서비스가 Microsoft 브랜드의 70% 이상을 차지합니다"라고 말합니다. 그 가치는 무려 1,375억 달러에 달합니다.” 이는 당연히 규제 기관의 경보를 울릴 정도로 눈길을 끄는 숫자입니다. 종. 그러나 Newell은 게임이 Microsoft 매출의 8.5%만을 차지하며 클라우드 게임이 그 부분에서 차지하는 비중은 훨씬 더 적다는 점을 인정합니다.
더 넓은 회사에 미치는 영향은 상대적으로 적음에도 불구하고 제가 인터뷰한 대부분의 전문가들은 Microsoft가 Xbox Game Pass Ultimate의 대규모 세그먼트와의 호환성 덕분에 클라우드 게임 리더로 부상했습니다. 도서관. 반대로 Activision Blizzard는 해당 서비스가 종료되기 전에 Google Stadia의 Sekiro: Shadows Die Twice 포트 외에는 클라우드 게임이 거의 없었습니다. 만약 인수된다면 더 많은 액티비전 블리자드 게임이 클라우드 기반 게임 서비스에 등장할 가능성은 불가피하다.
Google Stadia의 종료와 회사의 나머지 부분에 비해 클라우드 게임에서 얻는 브랜드 가치가 상대적으로 낮음에도 불구하고 CMA는 여전히 보도자료에서 “2021년 초부터 2021년 말까지 영국의 월간 활성 사용자가 3배 이상 증가했다”는 결정을 지적했습니다. 2022. 2026년까지 전 세계적으로 최대 110억 영국 파운드, 영국에서는 10억 파운드의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.” UCL 전략 및 기업가 정신 부교수 Microsoft 인수 과정에서 컨설턴트이기도 한 Joost Rietveld 경영대학원은 클라우드 게임 전체가 하나의 단일 요소라는 개념에 도전합니다. 시장.
대신 Rietveld는 이를 네 가지 범주로 나누어 Xbox Game Pass를 "기능으로서의 클라우드 게임"이라는 범주에 넣습니다. 배포 플랫폼” 또는 “플랫포머가 제공하는 더 큰 서비스 번들에 포함됩니다.” Rietveld의 관점에서는 Nvidia GeForce Now, Ubitius 및 EE와 같은 서비스가 모두 Microsoft는 Activision Blizzard 및 Xbox Game Studios 타이틀을 서로 다른 범주로 분류하기 위해 개별 계약을 체결했으므로 고려하거나 직접 비교해서는 안 됩니다. 엑스박스 게임패스. Omdia 수석 게임 분석가인 Steve Bailey에 따르면, 현재 어떻게 분류되든 이 기술에 대한 실제 물음표는 미래의 성장입니다.
“틈새 부가 서비스로 남을 것인가, 아니면 미래의 게임 플랫폼이 될 것인가?” Bailey는 Digital Trends에 보낸 성명에서 이렇게 묻습니다. "우리는 클라우드 게임이 빠르게 성장하고 있지만(수익은 2026년까지 두 배 이상 증가할 것임) 게임 시장을 장악하려면 아직 멀었기 때문에 어느 쪽이든 여전히 논쟁의 여지가 있을 것으로 예상합니다."
여기서는 "논쟁적"이라는 키워드가 눈에 띕니다. 다른 신기술과 마찬가지로 우리는 특히 이번 인수를 통해 클라우드 게임의 장점과 단점에 대해 심도 있게 논의하고 있습니다. 하지만 CMA가 Microsoft에서 우려하는 점은 정확히 무엇입니까?
CMA와 Microsoft의 문제
“CMA의 주장은 Activision Blizzard를 인수하면 Microsoft가 Sony와 Nintendo가 가지고 있는 콘솔 시장 전체를 지배할 수 있다는 것이 아닙니다. Xbox에 비해 강력한 위치를 차지하고 있지만 특히 클라우드 게임에서 지배적인 위치를 달성하는 데 도움이 될 것입니다.”라고 Bailey는 Digital Trends에 말합니다. "Microsoft와 Activision Blizzard는 클라우드 게임 시장의 규모가 상대적으로 작다는 점을 고려할 때 이것이 불균형적이라고 주장할 것입니다."
과거의 고전 게임이 너무 많아서 신규 플레이어가 경험하기 어려워졌습니다. 이러한 게임 출시로부터 시간이 멀어질수록 게임 자체는 물론 게임을 플레이하는 데 필요한 추가 하드웨어를 구입하는 것도 더욱 어려워집니다. 그것만으로도 사람들이 역사상 가장 위대한 게임 중 하나로 간주되는 게임을 플레이하는 것을 방해하는 주요 장벽이 됩니다. 그리고 그것은 오래된 그래픽, 컨트롤, 메커니즘을 고려하지도 않은 것입니다.
리메이크는 새로운 세대에게 과거의 가장 영향력 있는 게임을 경험할 수 있는 기회를 제공할 뿐만 아니라 원작 팬들에게 다시 플레이할 수 있는 완전히 새로운 방법을 제공합니다. 최고의 리메이크는 이전에 게임을 그토록 훌륭하게 만들었던 요소를 취하고 마법의 불꽃을 잃지 않으면서 현재 청중을 위해 현대화합니다. 쉬운 과정은 아니지만 이를 성공적으로 이끌어낸 게임은 다음과 같습니다.