![Lucasfilm은 Rogue One의 모습을 Star Wars Saga U Wing 3에서 매끄럽게 느껴지도록 만들었습니다.](/f/d7eb751ef85f95f82e2c57f77d9f6673.jpg)
이벤트 사이의 설정 스타워즈: 에피소드 III - 시스의 복수 그리고 프랜차이즈 산란 스타워즈: 에피소드 IV – 새로운 희망, 로그 원 데스 스타에 대한 계획을 훔치는 임무를 맡은 오합지졸 반군 그룹을 따라갔습니다. 위험한 임무에 대한 이야기를 들려주는 것과 함께 가레스 에드워즈 감독과 로그 원스 크리에이티브 팀은 또한 스토리를 스타워즈 타임라인에 믿을 수 있는 방식으로 삽입해야 하는 어려운 작업에 직면했습니다. 시리즈의 타임라인에 맞추려면 세트, 의상, 심지어 기술까지 모든 것을 시작한 1977년 영화와 원활하게 조화를 이루어야 했습니다.
기술적인 측면에서 주도적인 역할을 맡은 사람은 루카스필름의 부사장이자 총괄 크리에이티브 디렉터인 Doug Chiang이었습니다. 로그 원. Chiang은 이전에 Lucasfilm의 아트 부서를 이끌었던 작품 제작 및 개봉 과정에서 스타워즈: 에피소드 I – 보이지 않는 위협 그리고 스타워즈: 에피소드 II – 클론의 공격, 2015년 컨셉 및 공동제작 디자이너로 활동 스타워즈: 에피소드 VII – 깨어난 포스.
Digital Trends는 Chiang과 통합 과정에 대해 이야기했습니다. 로그 원 스타워즈 세계로 들어가 독립형 스토리를 스타워즈 태피스트리의 중요한 실처럼 느껴지게 만듭니다.
디지털 트렌드: 이 영화를 만들고 있다는 사실과 타임라인에 언제 설정될 것인지를 알고 나면 어떤 영화를 만들지 어떻게 결정했나요? 요소는 과거 또는 미래의 기존 영화에서 이어지며 이 특정 요소를 생성해야 하는 요소는 무엇입니까? 영화?
더그 치앙: 흥미로운 질문이네요. Gareth와 제가 바로 그 문제에 관해 많은 이야기를 나눴거든요. 우리는 그것을 알고 있었다 로그 원 바로 직전에 일어날 예정이었어
에피소드 4 그리고 디자인과 세트는 그 영화와 완벽하게 조화를 이루어야 했습니다. 그래서 우리는 우리가 만들고 디자인하려는 것의 적어도 80%가 필요하다는 것을 즉시 알았습니다. 로그 원 정확히 들어맞아야 했어 에피소드 4.![Lucasfilm은 Rogue One의 모습을 Star Wars Saga U Wing 2에서 매끄럽게 느껴지도록 만들었습니다.](/f/c253733a5b98c560f7f63caee1674b89.jpg)
![Lucasfilm은 Rogue One의 모습을 Star Wars Saga U Wing 4에서 매끄럽게 느껴지도록 만들었습니다.](/f/bb4f2affe91f0b0c347ee6a8ebc20ca2.jpg)
우리가 한 일 중 하나는 George [Lucas]가 1977년에 실제로 디자인했지만 촬영한 적이 없는 세트와 디자인인 것처럼 접근하는 것이었습니다. 이는 우리의 디자인을 그 미학에 기반을 두기 위한 프레임워크를 제공했습니다. 하지만 우리는 그 사실도 알고 있었습니다. 영화 자체에 실제로 더 가까운 프롤로그 시퀀스가 있었기 때문입니다. 에피소드 III, 이를 통해 연결에 도움이 될 수 있는 새로운 디자인을 영화에 추가할 수 있는 여지(약 20% 정도)가 생겼습니다. 에피소드 III 미학 에피소드 4.
결국 그것은 낭만적인 디자인을 연결하는 사람들의 놀라운 조합이 되었습니다. 에피소드 I, II, 그리고 III 실용적이고 기능적인 디자인으로 에피소드 4, V, 그리고 VI.
그 격차를 어떻게 메웠나요? 처음 세 에피소드는 이전 에피소드와 톤과 모양이 매우 다릅니다. 에피소드 IV, V, 그리고 VI.
모든 영화를 보면 모든 것을 뒷받침하는 기본 구조가 있습니다. 이것이 바로 스타워즈가 진정성 있게 느껴지는 이유입니다.
그것은 큰 도전이었습니다. 예를 들어, 우리는 Yavin Hangar로 돌아갈 것이라는 것을 알고 있었습니다. 에피소드 4. 하지만 우리 버전에서는 이를 공개하고 싶었습니다. 우리의 접근 방식은 디자인을 정확히 동일하게 유지하는 것이었고 George가 한 관점에서만 특정 세트를 촬영한 것처럼 디자인했습니다. 그래서 로그 원, Gareth는 카메라를 돌려 Yavin Hangar의 다른 부분을 보여줄 예정이었습니다.
고전 영화에 충실하면서도 우주를 더욱 열어주는 무언가를 창조하는 것은 디자인에 대한 훌륭한 탐구였습니다.
특별히 자랑스러워하는 요소가 있나요? 로그 원 – 당신의 관점에서 이 영화를 만드는 과정을 실제로 요약한 것인가요?
U-Wing은 아마도 제가 가장 좋아하는 것 중 하나일 것입니다. 그러나 가장 어려운 것 중 하나이기도 합니다. 우리는 그 디자인을 몇 달 동안, 거의 1년 동안 쫓아다녔습니다. 이는 주로 우리가 기준을 매우 높게 설정했기 때문입니다. 우리는 X-Wing이나 Millennium Falcon과 동등한 새로운 함선을 원했습니다. 그것은 Gareth의 요청이었습니다. 그는 X-Wing만큼 기억에 남거나 시대를 초월하는 새로운 디자인을 원했습니다.
나에게 X-wing과 Millennium Falcon은 완벽한 디자인입니다. 내가 그들에 대해 바꿀 것은 거의 없습니다. 그래서 그 수준에서 디자인을 만드는 것은 매우 어려운 일이었습니다. 하지만 게다가 우리는 그 디자인이 앞으로 나아갈 수 없기 때문에 쓸모없는 디자인이어야 한다는 것도 알고 있었습니다. 기본적으로 Rogue One 이후 폐기되어야 했습니다.
밀레니엄 팔콘만큼 기억에 남는 무언가를 만드는 것은 꽤 어려운 주문인 것 같습니다.
그것은! 이 모든 것을 어떻게 해결하고 약간의 디자인 유산도 갖게 됩니까? 에피소드 III? 게다가 Gareth는 이 U-Wing이 Huey 헬리콥터와 X-Wing 사이의 교차점이 되어 병력도 수송할 수 있기를 원했습니다. 따라서 이러한 모든 확인란이 있으므로 모든 요소를 충족하는 동시에 매우 매력적이고 강력하며 매우 영화적인 것을 만드는 것이 매우 어렵습니다.
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그래서 우리는 영원히 U-Wing을 쫓았고, 이는 Gareth의 철저함을 말해줍니다. 그 사람도 슈퍼 팬인데, 이런 디자인에 나만큼 열정적인 사람을 기쁘게 하기란 매우 어렵습니다. 나는 내가 디자인하는 어떤 것에도 결코 만족하지 않으며 Gareth도 Star Wars 디자인에 열정적입니다. 따라서 처음부터 만족시키기 어렵고 항상 그 상징적인 디자인을 추구하는 두 사람이 있습니다.
결국엔 U-Wing을 통해서 그걸 이룬 것 같아요. 나는 이 디자인에 매우 만족한다. 모든 올바른 메모를 치고 모든 상자를 확인했습니다.
처음 세 에피소드의 디자인 미학은 좀 더 로맨틱한 반면, 중간 에피소드의 미학은 좀 더 기능적이라고 말씀하셨는데요. 프랜차이즈의 영화적 연속성의 각 기간을 정의하는 미학을 어떻게 결정합니까?
스타워즈 디자인에는 강력한 기반이 있으며, 저는 디자인이 타임라인의 현재 위치에 적응하기 위해 어떻게 진화하거나 변화하는지 알리는 측면에서 항상 이를 기준으로 사용합니다. 1995년에 George와 함께 일하면서 제가 경험한 가장 좋은 일 중 하나는 [on] 보이지 않는 위협]는 우리가 그 디자인 역사를 확립하고 있다는 것입니다. 에피소드 I, II, 그리고 III 1920년대와 1930년대 디자인 어휘, [에피소드] IV, V, 그리고 VI 50년대, 60년대, 70년대에 더 많았습니다. 따라서 해당 타임라인을 알면 이를 우리가 알고 있는 것, 즉 우리의 역사와 다시 연관시킬 수 있으며 이를 사용하여 디자인이 어떻게 진화하고 변화할 것인지 알릴 수 있습니다.
그래서 다음과 같은 것에 접근하면 로그 원, 우리는 거기에 약간의 혼합이 있을 것이라는 것을 알았으므로 그 이해를 디자인에 적용합니다. 예를 들어 U-Wing에는 X-Wing보다 더 세밀하게 조정된 요소가 있었습니다. X-Wing은 확실히 제조된 조립 라인 제품인 반면, U-Wing은 부분적으로 조립 라인에 속하지만 더 손으로 제작할 수 있는 요소를 갖춘 바로 그 정점에 있습니다. 따라서 이러한 요소의 디자인을 보면 디자인의 역사, 즉 세상을 매우 실제처럼 느끼게 만드는 이야기를 전달하는 데 도움이 될 수 있습니다.
팬들은 그 모든 것을 깨닫지 못할 수도 있지만 본능적으로 그것을 느낍니다. 이것이 바로 스타워즈 디자인의 특징입니다. 우리가 하는 모든 숙제로 인해 나타나는 디자인 배경과 역사의 층위가 있습니다.
현재 3부작은 어떻습니까? 이러한 미래의 이야기를 전하고 그 방향으로 타임라인을 확장할 때 모양과 느낌은 어떻게 바뀌나요?
어떤 면에서는 스타워즈의 일반적인 디자인 철학에 기초하고 있기 때문에 매우 유사합니다. 이것들은 조지가 예전에 확립한 것입니다. 역사적인 것을 취해서 약간 업데이트하여 처음부터 무언가를 발명하지 않도록 합니다. 그렇게 하면 역사적인 것과 연결되고 그 모든 역사를 디자인에 적용하게 됩니다.
우리가 구축하려는 목표의 최소 80% 로그 원 정확히 들어맞아야 했어 에피소드 4
따라서 앞으로 우리는 새로운 3부작과 비슷한 유사점을 사용하고 있습니다. 고전시대를 생각해보면 에피소드 I, II, 그리고 III, 그리고 70년대 IV, V, 그리고 VI 우리 시대의 역사에 따르면 아마도 새로운 역사가 더 현대적일 것입니다. 그래서 그게 무슨 뜻이야? 신소재인가요? 스텔스 기술인가요? 이는 디자인 미학을 알리기 시작할 수 있습니다.
따라서 모든 영화를 함께 보면 디자인 역사의 공통된 맥락이 있을 것이므로 디자인이 목적 없이 만들어진 것처럼 느껴지지 않습니다. 모든 것을 뒷받침하는 기본 구조가 있습니다. 이것이 바로 스타워즈가 진정성 있게 느껴지는 이유입니다. 바로 그 기반입니다.
예를 들어 테마파크 디자인을 결정할 때 프로세스가 바뀌나요? 아니면 요즘 프랜차이즈가 표현하는 다른 무수한 방식이 있나요? 스타워즈의 어떤 요소가 테마파크나 비디오 게임 또는 기타 작업에 포함되어야 하는지 어떻게 결정합니까?
정말 큰 도전이기 때문에 좋은 질문입니다. 도움이 되는 것은 디자인 언어를 갖는 것입니다. 예를 들어 테마파크의 경우 특정 테마에 대한 스토리의 타임라인이 어떻게 될지 알면 환경에 따라 디자인 이력 중 어디에서 이러한 일이 발생하는지 확인할 수 있습니다. 에서.
그 디자인 이력을 템플릿으로 활용하면 그 디자인이 무엇인지 알려주기 시작하므로 전체 영화 프랜차이즈(테마파크든 게임이든) 일단 모든 것을 식별하면 모든 디자인이 감각. 당신은 그들이 한 매체에서 다른 매체로 어떻게 진화하는지 볼 수 있습니다.
Geroge는 이러한 세계를 최대한 몰입감 있게 디자인하는 데 항상 단호했습니다. 그런 다음 그는 그 세계에서 자신의 이야기를 전달할 요소를 선별했습니다. 그러나 그 모든 역사가 거기에 있습니다. 따라서 테마파크나 세트장에 가서 한 요소가 다른 요소와 어떻게 연관되어 있는지 물어보면 이에 대해 알려드릴 수 있습니다. 영화적 경험에서 얻지 못하더라도 다 거기에 있고 관객들도 그걸 느끼는 것 같아요.
Rogue One: A Star Wars Story는 4월 4일 DVD와 Blu-ray로 출시됩니다.
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