그러다가 랜디 피치포드(Randy Pitchford)가 적어도 잠시 동안은 기어박스를 무너뜨리는 것을 도운 때가 있었습니다. 나는 진지한 플레이를 한다 보더 랜드 2, 알다시피. 플레이 시간의 상위 백분위수에는 속하지 않을 수도 있지만, 캐릭터 5명 중 3명이 레벨 50에 도달하고 300시간 이상 투자한 상황에서 저는 멍청한 놈은 아닙니다. 나는 2013년 D.I.C.E에 있는 그의 궁전 같은 Hard Rock Hotel & Casino 빌라에서 대화를 나누는 동안 Pitchford에게 이 사실을 언급했습니다. Summit과 그는 즉시 다음과 같은 영감을 받았습니다. 골든 키 코드를 트윗으로 올려주세요.
“보더랜드 2를 300시간 넘게 플레이한 @geminibros를 인터뷰 중입니다. 이것은 제가 SHiFT 코드를 삭제하도록 영감을 주었습니다. @geminibros님 감사합니다!”
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몇 분 후, Pitchford의 전화에서 문자 메시지가 윙윙거렸습니다. Gearbox SHiFT 팀이 전하는 정신없는 일련의 메시지입니다. 첫째, “지금 당장 코드를 트윗하지 마세요!” 그런 다음 "서비스 업데이트가 거의 완료되었습니다." 마지막으로 사임입니다. “아 뭐, 다 대기열에 넣어 두셨나 봐요.”
Pitchford는 거기서부터 그 세 가지 텍스트 뒤에 숨은 이야기를 설명하기 시작했습니다. Gearbox의 황금 열쇠는 이와 함께 출시된 통계 수집 프레임워크를 통해 가능해졌습니다. 보더 랜드 2 작년에 시프트. 아직 개발 중인 짐승이기 때문에 스튜디오에서는 매일 새로운 과제를 찾고 해결해야 하는 상황이 많습니다. 소비자 측의 혼란은 미미하지만 혼란은 내부적으로 무섭지만 가치 있는 교훈을 낳습니다.
Pitchford는 “Martin이 업데이트하는 동안 수천 명의 사람들이 서버에 핑을 보냈을 것입니다.”라고 설명했습니다. “이것은 우리에게 좋은 교훈입니다. 트위터 피드에 '우리가 뭔가를 업데이트하겠습니다'라고 말하지 않는 인간의 실수가 있기 때문입니다. 계속 지켜봐주세요.' 이것은 우리가 아직 경험하지 못한 문제입니다. 그냥 아이디어가 있어서 즉흥적으로 만든 거예요.”
“Shift 코드가 작동하지 않을 수도 있다는 사실 때문에 사람들이 나에게 너무 화를 내지 않기를 바랍니다. 그들은 내 트윗을 받고, 하던 일을 모두 중단하고, 가서 디스크를 넣은 다음, 똥을 싸고는 '아아아! 랜디! 이것 때문에 하던 걸 다 떨어뜨렸는데 이제는 안 되더라고요!' 아마 적을 좀 만들었을 거예요. 그건 내 의도가 아니었고, 좋은 일을 하려고 노력한 것”이라고 말했다.
그는 이것이 Gearbox 사무실에 존재하는 고속 문화에 내재된 위험 중 하나라고 말합니다. 끊임없이 더 많은 것을 갈망하는 팬층을 기쁘게 하기 위해 노력하는 것 역시 매우 중요한 철학입니다. 실수를 저지르는 것은 이러한 엄청난 속도의 자연스러운 산물이지만 이러한 실수를 현명한 방법으로 해결하는 것은 Gearbox 철학의 기본입니다. 항상 빠르게 진행하되, 다시 실패하는 것을 두려워하지 말고 더 나은 실패를 하세요.
"우리는 매우 빠르게 발전하고 있는데, 하드코어 고객들로부터 우리가 충분히 빠르게 발전하지 못하고 있다는 느낌을 받고 있습니다."
“우리는 매우 빠르게 발전하고 있는데, 하드코어 고객들로부터 우리가 충분히 빠르게 발전하지 못하고 있다는 느낌을 받고 있습니다. 중요한 것은 우리가 실수를 했을 때 그것을 바로잡고 싶고, 같은 실수를 두 번 반복하지 않도록 실수로부터 배울 수 있기를 원한다는 것입니다.”
고속 접근 방식에는 위험이 없는 것은 아닙니다. 를보세요 미스터 토그의 대학살 캠페인 DLC 보더 랜드 2. 아니야 공격적으로 나쁘지만 부족합니다. 여러 주요 지점에서 그 중 하나는 플레이어가 전혀 접근할 수 없는 새로운 환경에서 수많은 오토바이를 이용할 수 있다는 것입니다. 바닐라 게임의 날아다니는 버자드 건쉽도 마찬가지입니다. 이것은 버그가 아닙니다. 아마도 가능한 한 구체화되지 않은 기능일 것입니다.
Pitchford는 “그건 실수입니다.”라고 인정했습니다. "안에 보더랜드 1 당신은 땅에서 떨어지는 것이 아무것도 없다는 것을 알게 될 것입니다. ~ 안에 보더 랜드 2 그들은 Buzzards 같은 걸 정말 하고 싶었고 나는 계속해서 '실수야'라고 말했어요. 나에게 그런 것을 보여주고 내가 참여하지 못하게 할 수는 없어요.'”
“때로는 한 가지 맥락에서 이 물건을 가지고 놀려는 동기가 충족될 수 없는 기대를 낳을 것이라는 인식을 압도하는데, 그것은 불행한 일입니다. 때때로 우리는 스스로를 도울 수 없습니다. 제가 좋아하는 Gearbox의 멋진 점 중 하나는 우리의 디자인을 전체주의적으로 보지 않는다는 것입니다. 정권과 우리 모두 스튜디오 내의 디자이너와 제작자가 우리의 방식을 탐색할 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 공간."
그러나 이러한 실험적 감각이 항상 나쁜 것은 아닙니다. Badass Ranks는 Pitchford가 특별히 캠페인을 벌인 것이었고, 플레이어가 얻을 수 있는 프로필 전체 업그레이드는 큰 인기를 끌었습니다. 그리고 DLC도 있는데, 반복할 때마다 계속해서 게임을 구체화하는 측면에서 물을 테스트합니다. 보더 랜드 2 최종 단계. 작업이 계속되는 동안에도 레벨 상한선을 현실로 만들다, 플레이어에게는 여전히 각 추가 콘텐츠에서 배우고 놀 수 있는 새로운 시스템이 제공됩니다.
Pitchford는 계속되는 최종 게임 조작에 대해 "완벽하게 하기 위해 해야 할 일이 많다고 생각합니다."라고 말했습니다. “앞으로 경주할 때, 땅에서 빠르게 달릴 때 우리는 이전에 한 번도 달려본 적이 없고, 때로는 넘어질 때도 있고, 우리 자신을 일어서서 좀 더 발을 살펴보고 조금 더 잘 달려야 합니다. 나는 우리가 그렇게 한 것을 좋아하고 [기어박스 프로듀서 Mike Wardwell]과 나는 그것을 정말로 추진했습니다. 거기에 뭔가가 있기 때문에 스튜디오 내에서 점점 더 탄력을 받고 진행되는 것 같아요 우리가 우리의 수업.”
덜 익힌 콘텐츠는 Gearbox의 빠르게 진행되는 작업 환경에서 가끔 발생하는 문제 중 하나이지만 작은 코딩 오류와 같은 단순한 것조차도 문제를 일으킬 수 있습니다. 팀은 신속한 대응을 가능하게 하는 특정 프로세스와 기술을 개발해야 했습니다. ~ 안에 보더 랜드 2, 이는 사전 패치 핫픽스 구현으로 요약됩니다.
“우리가 직후에 막대한 투자를 한 것 중 하나는 보더랜드 1 시작된 것은 게임을 우리와 연결할 수 있는 온라인 플랫폼의 개발이었습니다. 우리는 게임을 반복하고 게임과 상호작용할 수 있는 온라인 인프라를 원했습니다. 멀티 플랫폼입니다.” Pitchford는 회사 Shift의 한 구성 요소에 대한 광범위한 스트로크를 설명하면서 설명했습니다. 하부 구조.
“이제 우리는 핫픽스를 통해 실시간으로 업데이트를 배포하고 결함을 수정할 수 있는 시스템을 보유하게 되었습니다.”라고 그는 계속 말했습니다. “게임을 시작하고 시작 버튼을 누르면 우리는 새로운 소프트웨어를 게임에 스트리밍하여 코드 작동 방식을 변경합니다. 임시적이며 핫픽스입니다.” 그는 출시 직후 플레이어들이 Assassin 클래스 모드에 Gunzerker 스킬에 대한 보너스가 포함되어 있다는 것을 발견한 구체적인 사례를 설명했습니다. 분명히 개발 측에서 약간의 잘못된 코딩이 있었습니다.
“버그를 발견한 순간 실제로 고치는 것은 매우 쉬웠습니다. 몇 초 또는 몇 분 안에 문제를 수정한 다음 다시 컴파일하면 수정되었습니다. 하지만 [패치로] 배포할 수는 없습니다. 왜냐하면 우리가 무언가를 갖게 된 시점과 품질 보증을 거쳐 인증을 위해 제출할 수 있는 시점 사이에 때때로 7~9주의 지연이 있기 때문입니다. 순간적으로 결함을 고칠 수 있고 플레이어가 그 수정의 이점을 얻는 데 [여러] 주가 걸릴 수 있다는 것을 알면 정말 괴로운 일입니다.”라고 Pitchford는 말했습니다.
“핫픽스를 사용하면 즉시 배포할 수 있습니다. 문제는 온라인 상태에서만 작동한다는 것입니다. 게임을 시작하면 해당 소프트웨어가 다운로드되고, 업데이트되고, 결함이 수정되며, 플레이하는 동안 메모리에 유지됩니다. 종료하면 기억이 지워집니다. 그것은 사라 졌어요. 이는 패치가 아니라 실시간 수정입니다. 우리 서버가 실제로 귀하의 컴퓨터에서 일어나는 일에 실시간으로 영향을 미치기 때문입니다.”
핫픽스는 비디오 게임 업계에서 생각하는 것보다 더 일반적입니다. 특히 그러한 분야에 투자할 자원이 있는 스튜디오에 대해 이야기할 때 더욱 그렇습니다. 그러나 Fire-and-forget 안전망의 즉각성을 갖는 것은 Gearbox의 빠르게 진행되는 작업 환경에서 큰 이점입니다. 이는 Pitchford가 옹호하는 일종의 실험을 장려하고 출시 후 버그 및 스트레스 테스트가 가능해지는 상황을 만듭니다.
“증거는 품질이 사람들이 구매하는 것입니다. 당신은 무엇을 알 수 있습니까?! 좋은 일을 하면 사람들은 그것을 원합니다! 덜 좋은 일을 하면 사람들은 그것을 조금 덜 원하게 됩니다! 누가 알았 겠어?!"
Shift의 장점은 초기 단계인 만큼 특정 아이디어가 유기적으로 발전하여 플레이어 커뮤니티에서 팬이 가장 좋아하는 구성 요소로 성장했다는 것입니다. 황금 열쇠를 가져가세요. Pitchford에 따르면 Shift 코드를 입력하여 얻은 게임 내 소모품은 테스트 도구로 고안되었지만 이후 훨씬 더 가치 있는 것으로 성장했습니다.
“우리는 황금 열쇠를 사용하여 거의 모든 기능적 가치를 수집했다고 생각합니다. 기능 테스트 시스템으로서 우리는 예상하지 못했던 생태계를 만들었습니다.” Pitchford 말했다. “우리는 계속해서 서비스를 제공할 것입니다.”
그가 우리 D.I.C.E 동안 했던 것처럼 봉사하세요. 채팅. 이는 재미있는 일화이지만 Gearbox의 고속 노동 윤리의 강점과 약점을 모두 완벽하게 강조합니다. 사소한 재난이 뒤따랐고 나중에 알게 된 사실은 플레이어 커뮤니티에 결코 영향을 미치지 않았지만 교훈을 얻었고 이후 프로세스가 발전했습니다. 기어박스가 완벽하지 않을 수도 있지만 그것이 목표는 아닙니다. 끊임없이 더 많은 것을 갈망하는 팬층을 기쁘게 하기 위해 끊임없이 노력하는 팀입니다.
그들이 배운 것처럼 핵심은 정말 간단합니다. 품질이 잘 팔린다는 것입니다. "안에 보더랜드 1, 가장 많이 팔린 DLC는 [녹스 장군]이었습니다. 그것이 모두가 최고라고 생각한 것이었습니다.”라고 Pitchford는 말했습니다. 두 게임의 바닐라 형태 판매 수치만으로도 많은 것을 알 수 있습니다. “증거는 품질이 사람들이 구매하는 것입니다. 당신은 무엇을 알 수 있습니까?! 좋은 일을 하면 사람들은 그것을 원합니다! 덜 좋은 일을 하면 사람들은 그것을 조금 덜 원하게 됩니다! 누가 알았 겠어?! 엔터테인먼트에는 추세선이 없습니다. 콘텐츠 소비자로서 우리가 원하는 가치를 제공함으로써 모든 추세선을 깨뜨릴 수 있습니다.”
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