능보 게임 분야에서 특이한 성공 사례입니다. "영리한 인디가 큰 성공을 거두었다"는 측면이 아닙니다. 매년 적어도 몇 번씩 그런 일이 일어날 것으로 예상할 수 있습니다. 아니요, Supergiant Games의 아름다운 액션 RPG를 차별화하는 점은 바로 여러 플랫폼에 존재한다는 것입니다. 이 게임은 원래 Xbox Live Arcade에서 출시되었지만 이후 PC/Mac 및 iOS 플랫폼으로도 출시되었습니다. 포트는 그다지 특이한 것은 아니지만 Supergiant의 배송 방법은 그랬습니다.
팀은 2011년 여름 XBLA 및 Steam에서 출시된 이후 iOS용 게임을 재개발하는 데 1년이 걸렸습니다. 지연은 항만에 대한 Supergiant의 태도에 기인합니다. 스튜디오 설립자인 Amir Rao는 2013년 D.I.C.E에서 "다중 플랫폼주의"에 관해 강연했습니다. 지난 주 서밋에서 그는 크로스 플랫폼 개발에 대한 팀의 철학에 대해 직접 이야기했습니다. "Port"는 Supergiant에서 더러운 단어입니다. 콘텐츠가 완성된 iOS 릴리스는 인터페이스를 올바르게 구현하는 데 중점을 두었기 때문에 개발하는 데 시간이 걸렸습니다.
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“우리는 [능보] 우리가 놓은 각 장소에 적합하다고 생각합니다.”Rao가 최근 인터뷰에서 우리에게 말했습니다. “다양한 인터페이스 전반에 걸쳐 게임을 어떻게 상상하는지, 그리고 각각의 문제를 해결하는 데 동일한 창의적인 에너지를 쏟을 수 있는지 생각하는 것은 엄청난 도전입니다. 우리 입장에서는 그래서 각 버전을 만드는 데 오랜 시간이 걸렸어요. 능보.”
초기 작업만 하더라도 능보 시간이 걸렸다. 이 게임은 출시 준비가 완료되기까지 거의 2년 동안 구상된 게임입니다. 라오는 “2009년 9월에 시작해서 게임을 개발하고 개발하고 개발했다”고 말했다. “오디오 디렉터와 아트 디렉터, 그리고 작업한 다른 모든 사람들을 추가하기 전에 시작하는 것은 우리 두 명뿐이었습니다. 그런 종류의 시간이 지남에 따라 구축되었습니다.
“능보 내 생각엔 그것이 그렇게 호평을 받은 이유와는 전혀 관련이 없는 아주 간단한 아이디어로 시작되었다고 생각합니다.”라고 Rao는 계속 말했습니다. “우리는 당신이 직접 세상 전체를 건설할 수 있는 액션 RPG를 만들고 싶었습니다. 우리가 이제 막 구축을 시작한 것은 정말 간단한 아이디어였습니다.”
Supergiant 팀이 자연스럽고 유기적으로 성장함에 따라 게임은 천천히 구체화되었습니다. 프로젝트에 새로운 사고와 새로운 관점을 추가하면 다양한 아이디어가 탄생합니다. 게임의 가장 인기 있는 요소 중 일부는 이 일이 발생한 후에야 등장했습니다.
“특별한 점이 많았어요 능보 실제로 왔어요… 반응 내레이션과 같은 특정 아이디어를 시도했을 때”라고 Rao는 회상했습니다. “우리의 2D 스타일은 Jen [Zee]를 고용했을 때부터 시작되었습니다. 음악은 우리가 원하는 것과 같은 사운드를 만들려고 했던 Darren [Korb]의 초기 음악적 표현에서 곧바로 나왔습니다. 큰 게임 디자인 문서[또는] 비전을 매우 명확하게 표현한 것은 아니지만, 우리가 전달하고자 하는 많은 스레드가 실행되고 있었습니다. 그런 것들이 합쳐져서 만들어진 것 같아요. 능보 일하다."
여러 면에서 이는 Supergiant의 전반적인 철학을 말해줍니다. 작품의 품질을 측정하는 가장 좋은 방법은 실제로 놀다 일. 게임 개발자라는 짐을 내려놓고 플레이어의 사고방식에 한발 더 다가가는 것. Supergiant에서는 이러한 인식을 통해 문제가 해결될 때까지 자주 실험하려는 팀이 탄생했습니다.
“아이디어는 매우 빠르게 시도하고 반복하여 원래 아이디어보다 더 나은 것으로 만들 수 있는 범위에 있어야 합니다. 내 생각에 이는 우리가 시간이 지남에 따라 쌓아온 것들을 자주 쌓아올리는 것을 의미한다고 생각합니다.”라고 Rao는 설명했습니다. “게임을 직접 만들기 전까지는 게임에 무엇이 필요한지 모르는 경우가 많습니다. 우리는 항상 모든 것이 함께 작동하고 조화를 이루는 완전한 경험을 목표로 하고 있으며, 이를 얻는 방법은 시간이 지남에 따라 천천히 구축하는 것이라고 생각합니다."
Rao와 나머지 Supergiant에 대한 검증은 2010년 9월에 이루어졌습니다. 능보 PAX에서 데뷔했다. “우리는 PAX Prime에서 인디 게임을 선보이는 콘테스트인 PAX 10에 참가했습니다. 우리는 차에 올라 샌프란시스코에서 모두 밴을 타고 시애틀까지 차를 몰고 갔습니다. 돌이켜보면 이는 끔찍한 결정이었습니다. 처음 4시간은 마치 자동차 여행처럼 즐거웠고, 그 다음에는 계속해서 끝나지 않고 계속해서 백만 번 더 자동차 여행을 하는 것 같았습니다.”
그 힘든 여정은 어떤 번거로움도 감수할만한 가치가 있는 것으로 판명되었습니다. “우리는 그 반응에 깜짝 놀랐습니다. 이런 반응을 기대하진 않았지만, 준비가 될 때까지 정말 [감사하게도] 했으니 굳이 얘기할 이유가 없지 않나. 게임이 그 자체로 말할 수 있다는 것을 배우는 것이 도움이 되었습니다.”
다른 플랫폼용 게임을 제작하는 과정은 신중하게 접근되었습니다. Supergiant는 소규모 팀입니다(당시에는 7명, 현재는 9명). 이는 사용할 수 있는 리소스가 너무 많다는 것을 의미합니다. 여러 플랫폼에 대한 새 버전을 작업하거나 새로운 콘텐츠를 추가하기 위해 팀을 분할하는 대신 이러한 플랫폼에서는 각각의 새 릴리스가 순차적으로 처리되었으며 이전 릴리스가 출시된 후에만 문.
“내 생각에는 우리가 [추가]하려는 것보다 콘텐츠를 더 많이 변경할 의향이 있었다고 생각합니다. 우리는 확실히 뭔가를 추가했습니다. 메뉴를 다시 실행하거나 인터페이스를 다시 실행하거나 헤드업 디스플레이를 다시 실행하는 데 추가된 아트가 많이 있습니다. 확실히 추가 사항이 있었지만 그것은 게임 느낌과 게임 인터페이스에 더 중요합니다.”라고 Rao는 설명했습니다.
“우리는 우리가 만든 것을 바꾸고 추가할 의향이 있지만 실제로 많은 콘텐츠를 추가하려고 시도한 적은 없습니다. 우리에게 있어 각 플랫폼 간의 차별화 요소는 해당 플랫폼에서 플레이하고 해당 플랫폼에 고유한 느낌을 주는 것이었습니다. 우리가 한 유일한 일은 [콘텐츠 중심]이었습니다… Steam 버전에는 작은 이스터 에그가 있습니다. 문. 그것은 우리가 게임 팬으로서 했던 일이었습니다. 우연히 우리와 같은 게임의 팬이 된 사람들에게는 정말 멋진 일이죠.”
마지막 의견은 실제로 Supregiant 성공의 핵심입니다. 열정적인 게이머들로 구성된 소규모 팀이며, 모두 진행 중인 프로젝트에서 한발 물러나 객관적으로 고려할 수 있는 절제력을 가진 사람들입니다. 능보 그 사실에 대한 증거이다. Rao는 아직 다음 단계에 대해 논의할 의사가 없지만 그의 열정은 Supergiant의 밝은 미래를 말해줍니다.
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