게임을 구입하고 콘솔에 디스크를 넣거나 PC에 설치하고 플레이한 다음 완료했습니다. 개발자 관점에서 보면 거의 그렇게 간단했습니다. 게임 출시 후 스켈레톤 팀이 게임에서 눈에 띄는 버그를 수정하기 위해 패치 작업을 할 수 있지만 대부분의 개발은 중단됩니다. 일부 인기 있는 게임은 확장될 수 있지만 완전히 별개의 프로젝트로 간주되는 경우가 많았습니다.
수천만 달러의 개발 비용이 드는 게임 시대에 게임 회사는 박스형 사본이 개발 비용을 충분히 회수할 수 있을 만큼 팔리기를 바라며 타이틀을 출시하고 잊을 여유가 없습니다. 이제 게임은 DLC, 소액 결제 등을 통해 출시일이 지나도 살아 있어야 합니다. 그래도 미묘한 균형입니다. 개발자가 더 많은 콘텐츠를 제공하는 좋은 제품을 생산하면 게이머는 이를 받아들입니다. 그 콘텐츠가 억지로 느껴지면 수익성이 좋은 프랜차이즈도 끝낼 수 있습니다.
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BioWare가 발표했을 때 매스 이펙트 3 멀티플레이어 구성요소를 갖게 된다면 Mass Effect 커뮤니티는 처음에 이 아이디어에 적대적인 것으로 판명되었습니다. 멀티플레이어 작업을 하면 싱글플레이어 게임에서 리소스를 빼낼 수 있습니다. 매스 이펙트는 은하계를 구하려는 한 사람의 이야기인 셰퍼드의 이야기였습니다. 멀티플레이어의 요점은 무엇입니까? 추가 캠페인 DLC가 예상되고 환영받았지만 멀티플레이어는 알려지지 않았습니다.
알고보니 멀티플레이어 ME3 순수한 협동, 호드 스타일 모드에서 수백 시간을 플레이하며 매일매일 돌아와 헌신적인 플레이어 커뮤니티를 생성하면서 큰 인기를 얻었습니다. 더 좋은 점은 플레이어가 무기와 모드 팩에 상당한 실제 돈을 모았다는 것입니다. 그리고 그것은 단지 멀티 플레이어가 아니 었습니다. 매스 이펙트 3 또한 게임과 연결된 태블릿 게임이 있었습니다. 매스 이펙트: 인필트레이터, 게이머가 Mass Effect 세계와 계속 연락할 수 있게 해주는 iPhone용 작은 앱입니다.
하지만 게임이 출시되기 전까지는 이 모든 것이 엄청난 위험으로 보였습니다. 많은 개발 노력을 주도한 BioWare의 Skylla Costa는 출시의 불확실성에 대해 이야기했습니다.
매스 이펙트 3 초기 싱글 플레이어 게임을 지나서 라이브로 만드는 방식으로.멀티플레이어에 대한 첫 번째 플레이어와 편집자의 의심이 떠오를 때 Mass Effect 팀은 싱글 플레이어와 멀티플레이어 모드를 모두 다루는 데모를 출시하기로 결정했습니다. 멀티플레이어는 (처음 출시된 6개 맵 중) 하나 또는 두 개의 맵과 세 진영 중 하나만으로 구성되었습니다. 놀랍게도 플레이어는 멀티플레이어 데모에서만 25시간 이상을 보냈는데, 이는 BioWare에게 즐거운 놀라움이었습니다.
그래도 의심은 계속됐다. 플레이어 커뮤니티와의 커뮤니케이션이 더 잘 처리될 수 있었다고 Costa는 인정했습니다. 플레이어는 멀티플레이어를 플레이하지 않으면 "좋은" 결말을 얻을 수 없다고 믿으며 멀티플레이어가 싱글 플레이어 "Galaxy at War" 준비도 등급에 어떻게 기여하는지에 대해 혼란스러워했습니다. 이 오해는 결국 커뮤니티와 게임 언론에 전달되었지만 더 일찍 분명해졌어야 했습니다.
BioWare 측에서는 물류 문제가 전면에 나타났습니다. 에 대한 지원 이후 ME3 출시 후에도 계속될 예정이지만, 이 게임은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 지원하는 회사가 겪는 것과 유사한 요소를 가졌습니다. 프로그래밍 팀은 일반적인 싱글 플레이어 타이틀과 달리 게임이 출시되면 한꺼번에 휴가를 떠날 수 없었습니다. 지속적인 개발자 지원이 필요했습니다.
BioWare는 중요한 버그와 플레이어 문제를 처리하기 위해 출시 전후 몇 주 동안 워룸을 유지했습니다. 결국 이것은 프로그래머, 마케팅 및 커뮤니티 팀으로 구성된 지속적인 지원 팀으로 마이그레이션되었습니다.
커뮤니티의 눈에 BioWare가 제대로 한 한 가지는 멀티플레이어 DLC 팩을 플레이어에게 무료로 제공하는 것이었습니다. PC에서 DLC를 무료로 만드는 것은 쉬웠지만 Bioware는 콘솔 쪽에서 Microsoft 및 Sony와 협상해야 했습니다. BioWare는 플레이어가 멀티플레이어 DLC에 대해 비용을 지불하도록 강요하면 플레이어 기반이 분열되어 시간이 지남에 따라 전체 숫자가 감소할 것이라고 합리화했습니다. 대신 BioWare는 플레이어가 희귀한 무기나 캐릭터 키트를 획득하는 과정을 가속화할 수 있도록 소액 결제를 사용했습니다. 출시 후 몇 주 만에 전략이 성과를 거두었고 이러한 소액 결제로 얻은 수입이 게임 출시 후 1년 동안 멀티플레이어 DLC 흐름을 유지하는 데 도움이 되었다는 것이 분명해졌습니다.
커뮤니티를 행복하게 유지하고 발생하는 기술 및 게임플레이 문제를 처리하기 위해 BioWare는 강력한 단일 플레이어와 멀티플레이어 사용자 모두에 대한 정교한 원격 측정을 통해 거의 실시간으로 게임을 모니터링합니다. 대판.
한 가지 매우 멋진 점은 매스 이펙트 3 멀티플레이어 팀은 플레이어 커뮤니티를 지속적으로 참여시키는 주말 챌린지를 만들었습니다. 챌린지를 완료한 플레이어는 매우 희귀한 무기나 캐릭터가 포함된 챌린지 팩 형태로 보상을 받습니다.
최종 멀티플레이어 DLC 팩 매스 이펙트 3 3월 초에 출하되었으며 BioEWare는 주간 과제를 포함하여 일부 지원 요소를 종료했습니다. 그러나 플레이어 기반은 계속해서 멀티플레이어로 돌아가고 있으며 Bioware는 커뮤니티가 지속적인 지원을 보장할 만큼 충분히 큰 한 서버를 계속 유지하고 있습니다.
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