Starbreeze는 문자 그대로나 비유적으로나 예전의 회사가 아닙니다. 이 스튜디오는 10년 전 비평가들의 찬사를 받은 리딕 연대기: 도살장에서 탈출, 불완전하지만 기억에 남는 일련의 액션 게임을 만들었습니다. 어둠 그리고 부처 베이 후속 조치 리딕 연대기: 공격다크 아테나. 그러나 2009년에 해당 게임의 핵심 팀이 떠나 ZeniMax 소유의 스튜디오 Machine Games를 설립했습니다. 마무리 후 신디케이트, 회사의 전 CEO John Kristiansson도 회사를 떠났습니다.
하지만 현재 CEO인 Mikael Nemark는 과거에 관심이 없습니다. 그는 2012년에 스튜디오를 재건하기 시작했고, 그의 리더십 아래 첫 번째 게임인 브라더스: 두 아들 이야기, 미래에 대한 명확한 진술입니다. Starbreeze는 오리지널 게임을 만듭니다. Digital Trends는 최근 Nemark와 형제, Starbreeze, 그의 불운한 스튜디오 GRIN( 바이오닉 코만도) 및 스웨덴 게임 개발 커뮤니티.
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전임자 Johan Kristiansson은 지난 15년 동안 Starbreeze의 아크를 일련의 변화하는 초점으로 설명했습니다. 리딕 첨단 기술을 만드는 데 중점을 두었습니다. 어둠 스토리텔링에 중점을 두었고 신디케이트 하나의 강력한 핵심 메커니즘에 있었습니다. 초점이 무엇이라고 말하겠습니까? 형제?
형제 경험에 관한 것이며 감정을 불러일으키고 호기심과 모험을 장려하는 개인 게임입니다.
2011년에 Starbreeze로 어떻게 전환했는지 설명해주세요. 완성과 출하 이후 스튜디오는 어떻게 변했는가 신디케이트, 오늘까지?
스튜디오에는 이제 중간 관리를 처리하는 대신 서로 긴밀하게 작업하는 더 작은 핵심 팀이 있습니다. 이러한 방식으로 팀은 기본으로 돌아가 개방형 차고 유형 환경에서 제작했습니다. 우리는 그들이 회사의 지원을 받으면서 회사 구조에 얽매이지 않고 즐겁게 게임을 만들 수 있기를 바랍니다.
Starbreeze의 CEO로 취임했을 때 스튜디오가 게임 산업의 디지털 유통으로의 변화를 수용해야 한다고 언급하셨습니다. 형제 Starbreeze의 첫 번째 다운로드 가능한 타이틀입니다. 그것은 또한 원래 IP인데, 이는 위험한 제안입니다. 특히 배경이 라이선스에 있고 이전에 확립된 IP와 같은 스튜디오의 경우에는 더욱 그렇습니다. 신디케이트. 왜 지금 오리지널 게임을 만드나요?
우리는 Starbreeze가 자체 IP 개발에 집중할 수 있도록 "채용"에서 벗어나기로 결정했습니다. 나는 항상 훌륭한 경험을 만드는 데 필요한 중요한 요소라고 믿었으며, 무엇에 대한 열정과 사랑에서 비롯됩니다. 당신은. 다른 사람의 IP에서 작업하는 것이 재미있을 수 있지만 완전히 제어할 수 없기 때문에 실제로 탐색하고 스토리를 말할 수는 없습니다. 내 생각에는 형제, 우리가 이전에 탐구한 적이 없는 장르임에도 불구하고 우리의 모든 게임과 동일한 Starbreeze DNA(스토리텔링, 고화질 그래픽 및 강력한 핵심 메커니즘)를 가지고 있습니다.
오리지널 타이틀로 전환하면서 Starbreeze의 창작 과정에 어떤 변화가 있었나요?
나는 그것이 사고방식의 변화와 우리가 게임을 바라보는 방식의 변화라고 말하고 싶습니다. 우리는 게임을 단순한 게임으로 말하는 것이 아니라 경험 구축에 대해 이야기합니다. 우리는 다른 사람들과 마찬가지로 게이머가 게임에 할애할 시간이 제한되어 있다는 것을 이해하고 있으며 우리의 경험/게임이 시간을 잘 보내기를 바랍니다.
GRIN에서의 시간과 Starbreeze의 관리는 어떻게 다릅니까? GRIN이 무너진 이유는 무엇입니까?
제 관리 스타일이 크게 바뀌었다고 하기는커녕 특히 타이밍과 운 면에서 상황이 많이 달라졌습니다.
지난 5년 동안 스웨덴의 개발 커뮤니티는 어떻게 변했습니까? 2008년에 스웨덴은 소매 콘솔 게임 사업에서 호황을 누리고 있었지만 이후 디지털 전용 프로젝트를 진행하는 많은 소규모 스튜디오로 분할되었습니다. 스웨덴 개발 커뮤니티의 미래는 무엇입니까?
스웨덴은 매우 혁신적인 하이테크 국가이므로 개발 스튜디오가 디지털 다운로드 시대에 적응하는 것은 자연스러운 일입니다. 저는 스웨덴 개발자들이 우리 주변에서 일어나는 일에 계속해서 적응할 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다.
큰 성공을 거둘 수 있다는 증거가 있는데 대형 퍼블리셔가 싱글 플레이 스토리 기반 게임에 왜 그렇게 저항한다고 생각하십니까? 독창적이고 예술적인 IP에 대한 Starbreeze의 초점이 성공의 길임을 다른 사람들에게 확신시키는 것이 얼마나 어려웠습니까?
나는 분명히 다르게 생각하기 때문에 그 질문에 답할 수 없습니다. 나에게 우리는 이미 성공을 거두었습니다. 형제, 그것은 우리의 첫 번째 IP이고 우리는 뭔가 다른 것을 만들고 기회를 잡았습니다.
이제 형제 출시가 몇 달 남았는데, "Cold Mercury"의 출시 시기를 논의할 준비가 되셨나요? "Cold Mercury"가 프리미엄 지불 모델을 중심으로 구축된 것으로 알고 있습니다.
나는 이것에 대해 논평할 수 없다.
형제 콘솔 전환이 시작될 때와 Microsoft와 Sony가 이전 버전과의 호환성에서 물러나는 것으로 알려진 시점에 섬세한 시간에 출시됩니다. Starbreeze는 어떻게 준비할까요? 형제 PS4/Next Xbox 환경을 위해?
우리는 오로지 형제 현세대 플랫폼용.
왜 비디오 게임 산업에 뛰어들었나요? 귀사에서 만들고 싶은 꿈의 게임은 무엇입니까?
솔직히 이 업계에서 일하게 될 줄은 몰랐고, 친구가 저에게 직업을 추천했을 때 바로 그 일에 빠졌습니다. 1차 면접에서 제안을 받았고 큰 도전이라고 생각해서 수락했습니다. 저는 게임을 하는 것 외에는 업계에서 이전에 경험이 없었습니다. 내 꿈의 게임; 생각 좀 해봐야겠네요.
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