Ubisoft는 좋은 판매 연도를 보냈지만 재정은 그것을 보여주지 않습니다. 프랑스 퍼블리셔는 작년에 14억 달러의 매출에 7400만 달러의 순손실을 기록했는데 이는 2년 연속 적자입니다. 그러나 재정적 잔해에서 CEO Yves Guillemot는 Ubisoft의 향후 전략에 대한 몇 가지 힌트를 제공했습니다. 계획: 주요 프랜차이즈의 연간 속편, 더 많은 캐주얼 게임, 비밀 PC 게임. Guillemot는 또한 Nintendo의 다음 콘솔에 대해 매우 흥분하고 있습니다. 정식 데뷔 올해 E3에서
모두를 위한 Assassin's Creed
게시자는 항상 신뢰할 수 있고 쉽고 저렴한 히트작을 찾고 있습니다. Assassin's Creed는 Ubisoft가 2007년 이후로 9가지 버전을 출시했음에도 불구하고 계속해서 높은 판매율을 기록하는 현금 인출기임이 입증되었습니다. Assassin's Creed: 계시 도중에 올해 말. EA가 스포츠 타이틀로 거둔 엄청난 성공을 재현하고 Activision이 거둔 성공을 재현하려고 합니다. 콜 오브 듀티, Ubisoft는 더 많은 프랜차이즈를 연간 노력으로 전환하려고 시도할 것이라고 보고합니다. 자이언트밤.
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“매년 출시되면서 인상적인 점은 어쌔신 크리드 크고 매우 다양한 오픈 월드에서 높은 수준의 혁신과 창의성으로 매번 제공할 수 있는 우리의 능력입니다.”라고 Guillemot는 자랑했습니다. “매년 출시되는 다른 오픈 월드 콘솔 게임은 없습니다. 이것은 더 많은 리소스를 제공하고 리드 및 동료의 매우 강력한 네트워크를 구축함으로써 뛰어난 실행을 통해 달성됩니다. 스튜디오…우리는 다른 강력한 프랜차이즈에 매우 [동일한] 제품 템플릿을 적용하여 Assassin's Creed 블록버스터의 수익성 있는 블록버스터로 다시 가져오고 있습니다. 상태."
Ubisoft는 이미 차세대 콘솔이 나올 때까지 새로운 IP(지적 재산)를 개발할 계획이 없다고 밝혔습니다(여전히 퍼블리셔 역할을 하겠지만) 몇 가지), 따라서 우리는 훨씬 더 많은 Just Dance, Prince of Persia, Rayman, Far Cry, Driver, Splinter Cell, Ghost Recon 및 Rainbow Six 타이틀을 가까운 시일 내에 기대할 수 있을 것 같습니다. 미래.
캐주얼 게임과 비밀
Guillemot는 또한 Ubisoft의 캐주얼 게임에 대한 약속을 재확인하면서 Ubisoft의 댄스 타이틀 판매가 수익을 크게 높이는 데 도움이 되었다고 주장했습니다. 또한 예정된 여러 온라인 릴리스, 보고서를 공개했습니다. 게임스파이: 선과 악을 넘어 (PSN), 에덴의 아이 (키넥트), 큐빅 닌자 (3DS), 마이클 잭슨 익스피리언스 (무브와 키넥트), 마이트 앤 매직 클래시 오브 히어로즈 (PSN 및 XBLA) 및 아웃랜드 (PSN 및 XBLA).
CEO는 유비소프트가 곧 공개할 비밀 PC 게임에 대해서도 언급했다. “앞으로 우리는 최고 중 하나를 기반으로 PC에서 야심 찬 프로젝트를 공식적으로 발표할 것입니다. 새로운 비즈니스 모델을 활용할 수 있는 우리의 능력을 보여줄 게이머 프랜차이즈"라고 말했습니다. 말했다. 이 게임이 무엇인지 아십니까?
닌텐도 Wii 2 / 프로젝트 카페
마지막으로, 어제 오후 투자자의 전화에서 Guillemot는 Nintendo의 곧 출시될 콘솔에 대해 높이 평가했습니다. 유로게이머.
“Nintendo가 제공하는 플랫폼은 정말 환상적인 플랫폼입니다. 우리는 그것이 매우 성공적일 것이라고 생각합니다.”라고 Guillemot는 말했습니다. “우리가 보고 있는 것은 Xbox 360 및 PS3 플랫폼용 게임을 만드는 동안 우리가 하는 많은 작업을 활용할 수 있다는 것입니다. 따라서 우리는 우리가 만든 게임을 완전히 다시 실행할 필요가 없습니다. 우리는 콘솔이 제공하는 모든 용량을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 다른 플랫폼을 위해 우리가 수행하는 모든 작업도 사용할 수 있습니다.”
이것은 Wii 2가 PS3 및 Xbox 360과 동등하거나 약간 더 강력하다는 것을 의미합니다. Nintendo는 또한 Wii와 달리 개발자가 멀티플랫폼 타이틀을 다음 콘솔에 쉽게 가져올 수 있도록 포팅 프로세스를 원활하게 하기 위한 조치를 취하고 있을 수 있습니다. PS3 및 X360보다 Wii에서 개발 비용이 훨씬 저렴하지만, 전력과 Wii의 성능 차이로 인해 모션 제어를 위해 많은 개발자가 고유한 경험을 만드는 데 상당한 리소스를 소비해야 했습니다. 체계. 이 전략은 이전의 대부분의 Nintendo 시스템과 마찬가지로 Wii를 Nintendo 자체에서 개발한 게임만 과도하게 잘 팔리는 콘솔로 만들었습니다. 주목할만한 타사 Wii 게임이 많지 않습니다.
컨트롤러에 몇 개의 화면이 있는지 알려줄 수만 있다면.
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