D.I.C.E 참석. 언론의 일원으로서 서밋은 매혹적인 경험입니다. 비디오 게임 산업의 대부분의 무역 박람회는 미디어에 호소하는 데 초점을 맞추고 있습니다. E3의 화려함이든 GDC의 기본 이야기이든, 언론 제휴는 먼 길을 갑니다. D.I.C.E.는 그렇지 않습니다. 게이머 제작자들이 자신들의 기술에 대해 서로 이야기를 나누는 곳입니다. 언론의 존재는 게임 마케팅의 "대본"에서 벗어나 게임을 만드는 데 들어가는 생각에 대해 들을 수 있는 드문 기회를 제공하는 "벽에 날아다니는" 다양성에 훨씬 더 가깝습니다.
다양한 D.I.C.E와 이야기를 나눴습니다. 라스베거스에서 이틀 동안 참가자들에게 행사가 그들에게 어떤 의미가 있고 행사에서 얻는 것이 무엇인지에 대해 이야기했습니다. 343 Industries의 Frank O'Connor와 Kiki Wolfkill은 D.I.C.E. 실제로 있습니다. “E3는 마케팅, 상업 및 증폭에 관한 것입니다. 그게 목적이고 모두 훌륭합니다. 아무 문제가 없습니다. GDC는 프로세스와 세부 사항에 관한 것입니다.”라고 O'Connor는 말했습니다.
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"주사위. 철학에 관한 것이기 때문에 좋습니다. 당신이 하고 있는 일과 동료들이 하고 있는 일에서 한 걸음 물러서서 우리가 그것을 어떻게 하고 있는지, 왜 하는지에 대해 생각하게 됩니다. 이곳에 와서 그 경험과 이야기를 나누는 것은 언제나 긍정적입니다.”
Wolfkill은 이에 동의하며 프로젝트가 함께 진행될 때 에코 챔버에서 작업하는 것처럼 느끼기 쉽다고 덧붙였습니다. "당신은 [개발 중에] 너무 고개를 숙이고 있습니다."라고 그녀는 말했습니다. “저는 D.I.C.E에 가본 적이 없습니다. 4년 동안 참석했으며 항상 내가 가장 좋아하는 회의 중 하나였습니다. 다시 떠오르고 [동료들이 어떻게 경험과 문제를 공유했는지] 볼 수 있습니다. 당신이 산업의 일부이고 당신이 하고 있는 일보다 이 더 큰 전체의 일부라는 것을 기억하는 것은 정말 신선한 관점을 상기시키는 것입니다.”
"주사위. 철학에 관한 것이기 때문에 좋습니다.”
현재 업계 전반에 걸쳐 크게 나타나고 있는 하드웨어 가드의 변화는 D.I.C.E의 주요 주제였습니다. 올해. 많은 강연의 주제는 아니었지만, 모인 참석자 대부분이 이미 알고 있고 생각하고 있는 다가오는 변화에 대한 생각의 저류를 느낄 수 있었습니다. Pitchford는 채팅에서 이 감정을 직접 언급했습니다. 물론 앞으로 나올 내용에 대한 세부 정보를 흘릴 정도는 아닙니다. 오히려 더 많은 철학적 관점에서.
"한 수준에서 [하드웨어 주기가 끝날 때]는 가능한 것에 대한 더 넓은 시야를 허용합니다."라고 그는 설명했습니다. “지금 우리는 매우 다양한 경로, 비즈니스 모델, 생각을 가진 활기찬 경제를 가지고 있습니다. 그리고 우리는 또한 완전히 새로운 미래가 어떤 모습일지 꿈꾸는 단계를 막 시작하고 있습니다. 좋다. 그래서 그것은 매우 넓게 펼쳐진 퍼짐을 만듭니다. 할리우드와 비디오 게임이 어떻게 섞이는가와 같은 몇 년 동안 우리가 다루었던 몇 가지 질문이 다시 논의되었습니다.
“경우에 따라 약간의 환기와 비누 상자를 만들 기회도 있습니다. 그것은 항상 그것의 일부입니다. [올해] 주기가 끝나가고 있기 때문에 약간의 사후 분위기가 있습니다. 하지만 D.I.C.E의 멋진 점 중 하나라고 생각합니다. 좁고 단일한 목표에만 집중하려고 시도하지 않는다는 것입니다. 실제로 스펙트럼을 커버하기를 원하며 업계의 스펙트럼이 매우 넓기 때문에 중요합니다.”
Supergiant Games 설립자 Amir Rao는 D.I.C.E를 처음 방문하여 다른 관점을 제시합니다. 연사이자 참석자로서. Supergiant는 D.I.C.E에 참석했습니다. 작년에 상을 받았지만 Rao는 게임 개발 분야의 동료들과 이야기하고 그들의 이야기를 들을 수 있는 기회를 즐겼습니다. "굉장했어요." 그가 웃으며 말했다. “정말 놀라운 대화가 있었던 것 같아요. 저는 Gabe Newell과의 [기조연설] 강연을 모두 즐겼습니다. 연차 대회 말씀뿐만 아니라 모든 사람과 나눈 대화에도 많은 지혜가 있습니다. 많은 면에서 기대했던 것보다 훨씬 더 타이트하고 정직하며 직접적입니다.”
Rao의 프레젠테이션은 포팅의 더러운 개념을 고려하여 "멀티플랫폼주의"라는 주제를 다루었습니다. 게임과 Supergiant가 다른 게임을 개발할 때 이러한 문제를 피한 방법 의 버전 능보. 각 플랫폼의 고유한 제어 메커니즘에 각 버전을 맞추는 것은 거기에서 큰 구성 요소였으며 작은 팀은 동시에 개발하는 대신 한 번에 하나의 새 버전에 노력을 집중하기로 했습니다. 모두.
"인터페이스 디자인은 게임과 관련된 거의 모든 분야에 직접적으로 적용됩니다."라고 Rao는 말했습니다. “인터페이스에는 아트 구성 요소, 프로그래밍 구성 요소, 디자인 구성 요소, 사용성 구성 요소가 있으며 반응을 느끼거나 그렇지 않은 느낌을 주는 소리가 있습니다. GamePad의 경우 촉감, 럼블 튜닝 등 모든 종류의 것들이 있습니다. 이 모든 다양한 인터페이스에서 게임을 상상하는 방법과 각각의 문제를 해결하는 데 동일한 창의적 에너지를 어떻게 투입할 수 있는지 생각하는 것은 큰 도전입니다.”
기자들만이 D.I.C.E.가 아닙니다. 외부인. 올해에는 Infocom의 공동 창립자인 Dave Lebling과 Marc Blank가 참석하여 Academy of Interactive Arts and Sciences의 Pioneer Award를 수상했습니다. 우리는 1989년 Infocom이 문을 닫은 이후로 업계 외부인이었던 Lebling에게 이 모든 고상한 개발 토론에 깊이 빠져드는 것이 어떤 것인지 물었습니다. 놀랍게도 Lebling은 많은 대화 주제가 친숙하다는 것을 알게 되었습니다.
"기본적인 개발 요소는 훨씬 더 첨단 기술이며 [Infocom에서 우리가 할 수 있었던 것보다] 훨씬 더 많은 일을 할 수 있습니다. 반면에 우리가 하고 있는 일은 그 당시에 할 수 있는 첨단 기술이었습니다. 우리는 우리가 꽤 진보했다고 생각했습니다. 내가 가장 흥미로웠던 것은 그들이 우리가 이야기했던 것과 같은 것에 대해 이야기하고 있다는 것입니다.”라고 그는 말했습니다.
블랭크가 라스베이거스에 늦게 도착해 전 Infocom 동료에게 첫 날 회담을 여러 번 놓친 것에 대해 실망을 표했을 때, Lebling은 약간의 안심을 제공했습니다. “나는 '오, 걱정할 필요가 없습니다. 모두 다녀오셨습니다 꼬마 도깨비 점심; 당신은 정확히 같은 이야기를 들었습니다.' 그들이 이야기하고 있는 것과 같은 것은 우리가 30년 전에 Infocom에서 이야기했던 것입니다. 플레이어를 구속하지 않고 스토리인 스토리를 어떻게 만드나요? 또는 플레이어가 제약을 받지 않는다면 어떻게 스토리가 될까요?
“Gabe는 [JJ Abrams와의 기조 연설에서] 플레이어에게 너무 많은 선택권을 주면 플레이어를 마비시킨다고 말했습니다. 나는 우리가 그것을 조금 가지고 있었다는 것을 기억할 수 있습니다. 영어 파서 덕분에 할 수 있는 일이 정말 많았습니다. 게임의 모든 개체를 참조할 수 있습니다. 그것이 방에 있다면, 당신은 그것을 참조할 수 있습니다. 당신이 기계라면 모든 동사와 모든 명사를 반복할 수 있습니다. 검을 트롤에게 주고, 검을 의자에게 주고, 검을 나무에게 주고, 검을 먹고, 케첩으로 검을 먹습니다. 이런 종류의 것들이... 이런 것들이 존재했고 우리는 그것들을 이해하기 위해 많은 고민을 했습니다.”
뛰어난 개발자이든, 전도유망한 인디든, 게임에 대한 열정과 모자에 딱 맞는 프레스 카드를 가진 초짜든, D.I.C.E. 독특한 경험입니다. 오코너가 말했듯이 그것은 철학에 관한 것입니다. 진화하는 매체에 계속해서 근본적인 큰 질문을 고려하십시오. 당신은 다음에 나올 새로운 총에 대해 듣지 못하고 있습니다. 후광 게임이 제공하거나 뒤에 있는 마음을 위한 다음 단계 능보, 그러나 당신이 그것을 듣고 수용하는 한 훨씬 더 많은 것을 얻고 있습니다.