The Bureau: XCOM 기밀 해제
"The Burau: XCOM Declassified는 어색한 글과 신뢰할 수 없는 AI로 인해 불균일한 행동/전략 융합으로 이어지는 유망한 아이디어를 제공하지 못합니다."
장점
- 멋진 1960년대 설정
- Mass Effect의 3인 분대 사격에 대한 참신한 트위스트
- 많은 페도라
단점
- 게임 망치는 인공지능
- 서투른 글쓰기와 스토리텔링
- 일반 설정 및 크리처 디자인
엘리베이터 피치 The Bureau: XCOM 기밀 해제 놀랍습니다. 매스 이펙트 의 방법으로 매드맨! 공상 과학 소설, 캐릭터 드라마, 1960년대 시크한 멋이 듬뿍 묻어나는 원시 총 플레이보다 특수 능력의 전략적 사용을 강조하는 3인 분대 기반 슈팅. 중절모 플러스 부상 능력! 그리고 이 모든 것이 사랑받는 XCOM 브랜드로 강화되었습니다. 게임 개발을 승인한 2K 게임즈 경영진처럼, 그러한 게임이 그 혈통에 맞게 만들어졌다면 환영할 돈과 비평가들의 찬사를 실제로 냄새 맡을 수 있습니다.
슬픈 진실: 국 아니다 매스 이펙트 그리고 그것은 아니다 매드맨. 작년의 화려함에도 뒤지지 않는다. 엑스컴: 적 불명 파이락시스에서. 그 게임하면서 국 간절히 빛나고 싶다, 나쁜 글, 혈통적 인공지능, 지나치게 친숙한 슈팅 플레이가 완전한 패키지로 떨어졌다.
The Bureau에 오신 것을 환영합니다, 카터 요원
국의 스타는 FBI 요원 윌리엄 카터입니다. 그는 고문당한 과거와 긁힌 목소리를 가진 랜턴 턱 베테랑으로, 그를 두는 친숙한 조합입니다. 목이 절실히 필요한 최신 비디오 게임 리드로 Solid Snake 및 Adam Jensen과 함께 리그에서 마름모꼴. 카터가 미스테리한 서류 가방을 미국의 비밀 조직인 XCOM의 감독인 마이런 폴케에게 호위하면서 게임은 비틀거리며 시작됩니다. Faulke의 그룹은 원래 1950년대에 소련의 스파이 활동에 대응하기 위해 설립되었지만 1962년 게임이 시작될 때까지 외계인의 위협과 싸우기 위해 이동했습니다. 첫 번째 레벨은 미지의 외계인 군대가 한꺼번에 국가를 침공함에 따라 Groom Range 군사 기지를 통한 출격입니다.
첫인상은 그대로, 국 챔피언입니다. 게임에 관한 모든 것이 제대로 된 것 같습니다. 참조에서 20세기 중반 외계인 하루살이에 이르기까지 — 적갈색의 휴식 장소로 소문난 실제 지역 51 Aliens는 New Mexico의 Groom Lake 옆에 있습니다. 시설의 패션과 건축에 이르기까지 FBI의 J. 어두운 사령부에서 담배를 피우는 Edgar Hoover, 국 냉전 시대의 60년대 스타일을 고수하는 것 같습니다.
이 오프닝 장면에서 연극은 너무 관대하지만 적절하게 느껴집니다. 카터는 현장의 VIP를 구출하고 그룸 레인지를 탈출하기 위해 달려가면서 독특한 기술을 가진 두 명의 동료를 만납니다. 새로운 AI 제어 친구는 매스 이펙트, 혼자 행동할 수 있지만 명령에 따라야 합니다.
만약 당신이 시대극, 특히 문화적으로 매우 독특한 시대의 한 세트를 하고 있다면 그것을 온전히 받아들여야 합니다.
행동 속도를 늦추고 원형 명령 메뉴를 불러오는 Battle Focus 버튼을 눌러 명령을 내립니다. 여기에서 팀 치유와 같은 카터 고유의 기술을 사용하거나 조치를 취하고 개별 팀원에게 명령을 이동할 수 있습니다. 예를 들어 정찰 부대를 보내 섹토이드 공격자의 측면을 공격하고 그를 쫓아내어 카터와 엔지니어가 집게발로 잡을 수 있도록 전략적 옵션이 충분히 강력합니다. 특공대 및 지원과 같은 다른 클래스에 액세스할 수 있을 때 나중에 훨씬 더 전략적인 옵션이 열립니다.
국 보다 전략적으로 더 풍부해 보이는 커버 기반 슈팅 게임을 제공합니다. 매스 이펙트'의 행동과 더 빠른 속도로 엑스컴: 적 불명의 전략. 조금 너무 쉽지만 옳다고 느낍니다. 오해의 소지가있는 첫인상으로 밝혀졌습니다.
에이전트 성능이 만족스럽지 못함
국의 초기 실수는 이야기를 더듬는 것입니다. 2K Marin은 많은 내러티브 야망을 가지고 있지만 여기에서 설득력 있는 방식으로 실현된 것은 없습니다. 게임이 시작되고 Carter가 XCOM의 비밀 지하 사령부 - 연구실, 회의실, 무기고, 통신실 완비 원래 전략 게임에서 구축한 기지처럼 — Marin은 60년대에 대한 관심을 포기합니다. 환경.
일부 레벨은 외부에서 꺼낼 수 있는 외계인의 일반적으로 각진 크롬 베이스와 같이 일반적인 아무데도 없습니다. 저항, 헤일로 4, 다크 보이드, 또는 다른 공상 과학 비디오 게임. 같은 말을 할 수 있습니다 국의 외계인, 아웃사이더처럼 생겼습니다. 매스 이펙트Garrus이지만 입이 수직입니다.
몬태나와 뉴저지의 일부 사이드 미션과 같은 다른 위치는 거의 동일한 농장에서 진행됩니다. 뉴멕시코나 조지아 대학 도시와 같이 시대를 포착하려는 큰 이야기 수준 할, 기능 클래식 자동차와 오래된 식당 간판은 외로운 토큰 창 드레싱은 연대. 만약 당신이 시대극, 특히 문화적으로 매우 독특한 시대의 한 세트를 하고 있다면 그것을 온전히 받아들여야 합니다.
캐릭터조차도 일시적으로 헌신적이지 않다고 느낍니다. 커뮤니케이션 디렉터 Chulski는 그녀의 머리에 현대적인 스타일의 금발 하이라이트가 있는 것 같습니다. 대화에서 Carter의 대화 선택 중 하나는 "나중에"입니다. 국 문화적으로 구별되는 이 시대를 중심으로 구축된 소설에 몰입해야 하지만, 글과 내러티브 장치는 종종 당신을 끌어당깁니다.
자신의 장치에 맡겨진 Carter의 분대원은 패닉에 빠진 새처럼 게임의 비좁은 사격 경기장을 돌아다니며 명령이 필요한 방법에 대해 꽥꽥거릴 것입니다.
어색한 대화는 부분적으로 거기에 책임이 있습니다. Carter는 그의 사무실 동료인 DeSilva 요원과 대화할 때 두 사람이 이름으로 소통해야 한다고 반복해서 주장합니다. 이것이 오랜 시간에 걸쳐 발전되어 두 인물이 실제로 서로를 알게 된다면 그 작은 에티켓에 대한 논의는 의미가 있을 수 있지만 그렇지 않습니다.
몇 번의 짧은 대화 후 DeSilva는 외계인의 포위 공격을 받는 게임의 중간 지점 근처까지 다시 나타나지 않습니다. 그가 처한 위험은 플레이어를 긴장하게 만들어야 하지만 실제적이고 복잡한 관계를 구축하는 데 시간을 할애하지 않으면 파토스 시도가 낭비됩니다. 게임은 그렇지 않은데 왜 플레이어는 이 사람들을 신경써야 할까요?
명령 무시
게임의 네임드 캐릭터에 대한 배려가 어렵다면 현장에서 실제 AI 팀원에 대한 애정을 모으는 것은 더욱 어렵습니다. 자신의 이름을 지정한 레벨 업 동료 분대를 지휘할 때도 이 멍청한 멍청이들은 당신의 일을 필요 이상으로 훨씬 더 어렵게 만듭니다.
오프닝부터 높은 레벨의 캐릭터는 게임에서 제거되며 사용 가능한 4개의 클래스 각각에서 2명의 캐릭터를 모집할 수 있습니다. 처음에는 주로 사용하는 총(머신건, 기관단총, 산탄총 등)으로 구별되지만 레벨 2에 도달하면 고유한 스킬이 개발되어 더욱 귀중한 자원이 됩니다.
그러나 레벨 5에 도달한 엔지니어나 특공대는 여전히 게임의 총격전 동안 매우 취약합니다. 왜? 그들은 바보입니다. 자신의 장치에 맡겨진 Carter의 분대원은 패닉에 빠진 새처럼 게임의 비좁은 사격 경기장을 돌아다니며 명령이 필요한 방법에 대해 꽥꽥거릴 것입니다. 하지만 그들이 요구하는 것을 주는 것은 약간의 도움이 될 뿐입니다.
행동을 늦추고 취약한 지원 캐릭터에게 그가 앞에 서 있는 거대한 탱크 적으로부터 후퇴하도록 명령하면 그는 다른 적의 사격장을 바로 통과하는 경로를 택할 것입니다. 그는 엄폐물 뒤에 숨어있을 것이지만 즉시 새로운 명령을 내리지 않으면 그는 곧바로 튀어 나와 총에 맞을 것입니다.
이 사람들을 살리는 것은 게임의 더 실망스러운 부담 중 하나입니다. 클래식에서처럼 엑스컴, 필드에서 충분히 빨리 부활하지 않으면 팀원이 영구적으로 사망합니다. ~ 안에 엑스컴: 적 불명, 오랜 시간 동안 쌓아온 캐릭터의 상실은 자원과 친구를 잃은 것처럼 느껴졌습니다. ~ 안에 국, 대부분 불편할 뿐입니다.
현장에 없는 팀원을 사이드 미션에 보내서 새로운 고레벨 캐릭터를 얻을 수 있습니다. 에이전트도 이러한 사이드 미션에서 레벨이 올라갑니다. 항상 각 클래스의 백업이 있습니다. 캐릭터가 필연적으로 죽을 때, 거대한 플로팅 레이저와 같은 값싼 게임 중반 보스 싸움에서와 같이 한 방에 죽일 수 있고 엄폐물을 분해할 수 있습니다. 감정보다는 번거로움이 있습니다. 순간.
이 말은 아니다 국 때때로 감정적 인 경험이 아닙니다. 때때로 총격전은 AI가 안전을 무시하지 않을 때 매우 만족스러울 수 있습니다. 수류탄을 잘 배치한 헛간 밖에 있는 일단의 외계인을 고정시키거나 적의 머리를 박살내는 카터의 얼룩 도우미와 같은 능력을 가지고 두 명의 팀원을 보내 측면을 공격하는 것은 팀 순간; 그 계획이 함께 이루어질 때 당신은 그것을 좋아합니다.
결론
국의 밝은 부분은 모두 너무 드뭅니다. 게임에 깊이 들어갈수록 더 답답해집니다. 게임이 아닌 것에 대해 비판하는 것은 공평하지 않을 수 있지만 스토리 중심의 게임 플레이에서 일정 수준의 품질을 기대하는 것은 무리가 아닙니다. 2K 마린이 캐릭터 개발에 더 집중하지 않은 이유는? 왜 1960년대 기술과 문화가 더 강조되지 않았을까? 수많은 다른 게임에서 너무 친숙해 보이는 것을 만드는 것보다 더 독특한 외계인과 외계인 무기를 만들어 보는 것은 어떨까요?
의 경우 국, 멍청한 분대원의 쌓인 시체 아래에서 더 나은 게임의 뼈대를 엿볼 수 있기 때문에 이러한 질문을 해야 합니다. 그럴 수도 있었어 매스 이펙트 의 방법으로 매드맨. 대신 그것은 외계인과 긁힌 목소리의 주인공이 있는 또 다른 슈팅 게임일 뿐입니다.
최고점
- 멋진 1960년대 설정
- 참신한 반전 매스 이펙트'3인 분대 사격
- 많은 페도라
최저
- 게임 망치는 인공지능
- 서투른 글쓰기와 스토리텔링
- 일반 설정 및 크리처 디자인
(이 게임은 배급사가 제공한 사본을 사용하여 Xbox 360에서 검토되었습니다)
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