캡콤의 레지던트 이블 시리즈 불길한 환경을 살금살금 돌아다니는 동안 들리는 소리에서 종종 능숙하게 긴장과 공포를 만들어냈습니다. 레지던트 이블의 주인공 사이를 걷는 좀비와 괴물은 일반적으로 시각적으로 불안정하지만 오디오는 공포를 다음 단계로 끌어 올립니다. 레지던트 이블 2, 둘 다 PS1 원본 및 2019 리메이크는 공포 게임에 대한 Capcom의 사운드 디자인 기량의 대표적인 예입니다.
나는 ~ 함께 동의하다 레지던트 이블 2 오디오 디렉터 Kentaro Nakashima가 리메이크 사운드 제작 과정에 대해 설명합니다. Nakashima의 통찰력 있는 답변은 오랜 레지던트 이블 팬과 비디오 게임용 오디오 디자인에 대해 궁금해하는 사람들을 기쁘게 할 것입니다.
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Steven Petite, 디지털 트렌드 기여자
원작의 사운드 디자인 레지던트 이블 2, 제 생각에는 시대를 앞서갔습니다. 다양한 재장전 소리부터 발걸음, 어둠 속의 소름 끼치는 소음에 이르기까지 분위기와 공포의 상당 부분이 여러분이 들은 것에서 비롯되었습니다. 20년 후, 그토록 상징적인 게임의 사운드 디자인을 재작업하는 것이 어떤 것인지 조금 말씀해 주시겠습니까?
Kentaro Nakashima, Capcom 오디오 디렉터
기꺼이 받아들인 도전이었다. 재부팅을 위해 레지던트 이블 2, 우리는 원본의 사운드를 "배신"하는 방식이지만 좋은 방식으로 다양한 각도에서 사운드 방향에 접근했습니다. 두려움에 있어서 소리는 매우 중요하며, 현대 기술로 원작 당시에는 불가능했던 소리를 낼 수 있게 되었습니다. 이 도전은 전체 사운드 팀에 큰 동기를 부여하고 디자인의 모든 측면에 영향을 미쳐 이전에 누구도 들어본 적이 없는 공포의 사운드를 타협하지 않고 생성하는 데 도움을 주었습니다.
원작의 상징적인 사운드가 리메이크로 이어졌나요?
원본 음악 및 음향 효과 중 일부가 포함된 다운로드 가능한 콘텐츠가 있습니다.
부분적으로 차별화하려는 욕구에서 원본에서 직접 가져온 사운드는 없었습니다. 그러나 일부 원본 음악 및 음향 효과가 포함된 다운로드 가능한 콘텐츠가 있습니다. 그 DLC로, 우리는 팬들이 오리지널 음악과 사운드로 게임을 플레이하는 향수를 즐기시기 바랍니다.
오리지널 이후 기술의 발전을 감안할 때 팀은 1998년에는 불가능했던 어떤 종류의 사운드를 구현하게 되어 기쁩니까?
작업에는 세 가지 기술이 있습니다.
실시간 바이노럴 시스템(동종 최초의 입체음향 기술)
우리 이 기술에 대한 논문 발표 AES(Audio Engineering Society) 컨퍼런스에서
일반적으로 게임의 입체 음향은 이전에 일반 음향을 입체 음향으로 만드는 효과로 수정하는 플러그인을 사용하여 구현되었습니다. 그러나 그것이 생성하는 소리는 품질이 낮고 더 멀리 들릴 것입니다. 우리가 사용하는 실시간 바이노럴 시스템은 이 문제를 해결합니다. 이는 동종 최초의 기술이며 플레이어가 훨씬 더 현장감 있는 사운드를 경험할 수 있게 되어 기쁩니다.
임펄스 응답 생성
리버브는 방의 크기뿐만 아니라 예를 들어, 뿐만 아니라 방의 질감과 상태, 고품질 리버브는 임펄스 응답의 사용을 필요로 합니다. (IR). 임펄스 응답을 구현하는 일반적인 방법은 사전 설정 범위에서 원하는 근사값을 선택한 다음 필요에 따라 사운드를 조정하는 것입니다. 그러나 리메이크에서는 모든 무대의 모든 방과 복도에 필요한 리버브를 실제로 녹음하기로 결정했습니다. 우리만의 IR을 만듭니다. 그렇게 함으로써 우리는 플레이어의 소리를 더욱 고조시키는 미묘한 방식으로 리버브를 수정하고 수정할 수 있었습니다. 담금.
돌비 애트모스 지원하다
몰입형 서라운드 사운드를 지원할 때도 최대한 고려했습니다. 그 결과 우리가 음악을 믹싱하는 동안 구현한 Dolby Atmos에 대한 지원이 있었습니다. 우리의 목표는 플레이어를 감싸는 방식으로 음악을 완전히 강조하는 것이었습니다. 가정용 AV 앰프 지원 시작
게임을 위한 새로운 사운드를 만드는 과정에 대해 말씀해 주시겠습니까? 우리는 사용된 장비와 기술에 대해 듣고 싶습니다.
사운드 녹음 및 생성
이 과정에서 음성 녹음, 바이노럴 녹음, 폴리 녹음, 환경음 녹음, IR 녹음, 소품 녹음, 악기 녹음을 사용합니다. 궁금하신 분들을 위해 저희가 사용한 마이크는 Schoeps, Shure, Sennheiser입니다.
처리 및 조정
거기에서 디지털 오디오 워크스테이션(DAW)을 사용하여 처리, 조정 및 신스 사운드 생성에 들어갑니다. 이때 사용하는 기술은 REAPER, Nuendo, Pro Tools 입니다.
미들웨어 구현: Audiokinetic Wwise
무엇이든 변경하거나 고치는 비용은 매우 높습니다.
여기에서 사운드를 추가하고, 전환을 설정하고, 도킹을 설정하고, 오디오 버스 설정 등을 설정합니다. 이때 게임 내 상황에 따라 달라지는 값도 설정합니다. 예를 들어 여기에는 플레이어의 체력 게이지에 따라 변경되는 사운드나 게임에서 받은 신호에 따라 음악 트랙을 전환하는 것이 포함될 수 있습니다.
게임 엔진 구현: RE 엔진
게임의 비주얼을 위해 사운드가 구현됩니다. 사운드는 모든 게임 내 비주얼의 영향을 받기 때문에 상황에 따라 다양한 기술이 사용됩니다. 특히 게임의 주요 진행 지점에 애니메이션이 표시되는데, 여기에 사운드를 넣어야 했습니다. 애니메이션을 작업할 때 애니메이션의 타이밍에 따라 적절한 사운드를 재생하는 특정 기술이 사용됩니다. 거의 모든 애니메이션에 여전히 사용되고 있다고 생각합니다. 그러나이 기술의 한 가지 문제는 무엇이든 변경하거나 수정하는 비용이 매우 높다는 것입니다. 그래서 우리는 애니메이션의 전환 데이터에서 다른 값을 기반으로 오디오를 자동으로 재생할 수 있는 도구를 제공하여 개선했습니다.
대부분의 게이머는 디자인 프로세스에 익숙하지 않습니다. 컷씬이나 보스전과 같은 특정 순간을 위한 사운드를 만드는 워크플로에 대해 알려주실 수 있나요? 작동 중인 게임을 본 다음 음향 효과를 언제 어디서 추가할지 파악하십니까?
컷씬 제작 과정은 다음과 같습니다.
- 모션 캡처 음성 녹음 참석
- ADR 음성 녹음
- 컷씬 애니메이션 마무리
- 작곡 및 음향 효과 만들기
- 미들웨어 구현
위의 단계는 오디오 구현을 위한 일반적인 프로세스이지만 완료 후 변경해야 하는 경우와 같이 더 많은 단계가 있습니다. 변경 사항에 따라 정확히 무엇이 수반되는지에 따라 약간 다르지만 적절한 방법을 사용합니다.
기술적인 관점에서 최신 기술을 사용하여 필요한 변경 비용을 절감합니다. 예를 들어 컷씬에서 사운드를 음악, 효과음, 보이스오버로 나누어 5.1채널 또는 7.1채널 서라운드 사운드로 구현한다. 다른 말로 하면, 컷씬의 사운드는 세 개의 큰 그룹 중 하나로 함께 배열됩니다. 문제는 애니메이션에서 카메라 각도가 변경되는 것과 같은 것에도 그에 따라 사운드를 수정하는 비용이 발생한다는 것입니다.
이를 완화하기 위해 미들웨어를 사용하여 사운드를 구현했습니다. 게임 내 장면과 마찬가지로 사운드가 재생되어야 하는 위치는 게임 자체에서 검색되므로 카메라 또는 대화의 변경 사항을 기반으로 저렴한 비용으로 업데이트할 수 있습니다. 결과적으로 우리는 오디오를 훨씬 더 창의적으로 만들 수 있는 자유를 얻었습니다.
보스전 제작 과정:
- 보스 사양 만들기: 이 과정에서 기획 섹션에서 사양을 만드는 데 사용하는 오디오 각도에서 제안을 합니다.
- 임시 오디오 준비: 사양 문서와 사장님의 디자인을 기반으로 음향 효과와 음악을 만들기 시작합니다.
- 미들웨어 구현: 애니메이션에 사운드를 추가합니다.
- 수정 및 조정: 애니메이션에 적용된 다듬기에 따라 필요에 따라 오디오를 지속적으로 수정하고 조정합니다.
애니메이션의 수는 보스에 따라 다르지만 일반적으로 300~500개 정도의 모션이 있으며, 기술 발전 덕분에 저렴한 비용으로 업데이트할 수 있습니다.
초기의 고정 카메라와 비교하여 어깨 너머로 카메라 각도를 사용하여 오디오 공포증을 개발하는 문제에 대해 논의할 수 있습니까? 레지던트 이블 게임? 종종, 레지던트 이블 2의 공포는 카메라 시점에 의해 설정되었습니다.
카메라가 제자리에 고정되지 않았기 때문에 오디오를 작동시키는 방법을 다시 생각해야 하는 문제에 직면했습니다. 오버더숄더(OTS) 카메라는 고정 카메라보다 플레이어에게 훨씬 더 가까이 있기 때문에 OTS 카메라가 불러일으키는 사고방식과 느낌에 더 근접한 오디오를 개발했습니다.
게임의 비주얼과 오디오는 모든 지점에서 동일한 분위기를 공유해야 합니다.
우리가 실시간 바이노럴 시스템을 사용하게 된 것도 특히 OTS 카메라 때문이었습니다. 새로운 카메라 각도에 대한 접근 방식을 조정함으로써 소리를 더 잘 활용하여 플레이어에게 두려움을 심어줄 수 있었습니다.
관점의 변화와 함께 초기 레지던트 이블 게임의 두드러진 특징인 점프 공포는 대부분 분위기 있는 공포로 대체되었습니다. 이 점에서 리메이크가 더 현대적 감각이 있다고 하시겠습니까?
예. 새롭게 재해석된 샤프하고 모던한 비주얼은 그들만의 독특한 분위기를 자아낸다. 제 생각에는 게임의 비주얼과 오디오 모두 모든 지점에서 같은 분위기를 공유해야 합니다. 그렇게 함으로써 우리는 사운드를 사용하여 훨씬 더 큰 몰입감을 만들 수 있습니다.
레지던트 이블 7 바이오하자드 공포의 관점에서 시리즈를 뿌리로 되돌려 놓았지만 1 인칭이었습니다. 다음과 같은 3인칭 게임의 사운드 생성이 얼마나 다른지 논의할 수 있습니까? 레지던트 이블 2? 3인칭 시점을 사용할 때 으스스한 소리를 내기가 더 어렵다고 생각하시나요?
더 큰 시야는 더 큰 보안 감각을 가져옵니다. 더 나아가 이것은 1인칭 시점에 비해 두려움을 만드는 것을 더 어렵게 만듭니다. 보이지 않는 공포는 훌륭한 오디오 기회를 제공하지만 3인칭 시점의 시야가 너무 넓어서 보이지 않는 소리는 결국 멀리 떨어져 있습니다. 플레이어는 많은 건물을 돌아다닙니다. 레지던트 이블 3. 충격적이고 무서운 소리 외에도 침묵을 깨는 갑작스러운 큰 소리와 같은 많은 환경 소리를 녹음하고 사용했습니다. 고품질 영상과 함께 방에 혼자 있는 것이 두렵게 만드는 훌륭한 사운드를 생성할 수 있었습니다.
우리 독자들은 확실히 좀비 소리를 만드는 과정에 대해 듣고 싶어합니까? 좀비가 내는 소리는 시리즈 전반에 걸쳐 변경되었으며, 그 진화에 대해 듣고 싶습니다.
다시 상상하는 좀비 소리 레지던트 이블 2 최대 점도와 몰입 위험을 위해 조정되었습니다.
떨어지는 점도: 우리는 피와 살과 같은 본능적인 소리를 정말로 강조하기 위해 Foley 스튜디오에서 모든 좀비 소리를 녹음했습니다. 실제 고기, 야채, 점액 같은 것을 재료로 사용한 다음 녹음을 처리하여 소리를 만들었습니다.
다가오는 위험: 이를 달성하기 위해 스테레오포닉 실시간 바이노럴 시스템을 사용했습니다. 광란의 상황에서 어렴풋이 나타나는 좀비의 목소리에 생명을 불어넣는 데 매우 중요했습니다. 우리는 환경 소리를 사용하여 조용한 평온함을 만든 다음 갑자기 플레이어를 돌진하는 근처 좀비의 바이노럴 소리로 방해합니다.
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