그래픽 디자이너나 애니메이터가 태블릿에서 작업하고 있습니다.
이미지 크레디트: Dangubic/iStock/게티 이미지
컴퓨터 애니메이션에서 "래스터 그래픽"이라는 용어는 정점, 가장자리, 노드, 경로 또는 벡터와 같은 확장 가능한 구성 요소가 아닌 픽셀로 만들어진 애니메이션 프레임을 나타냅니다. 이미지를 벡터나 정점이 아닌 픽셀로 저장하면 훨씬 더 깊고 사실적인 조명이 가능합니다. 컴퓨터가 3D 비디오에서와 같이 실시간으로 각 프레임을 렌더링할 필요가 없기 때문에 색상을 지정합니다. 게임. 그러나 빠른 PC는 한 프레임을 렌더링하는 데 10~20분이 걸릴 수 있으므로 전체 애니메이션을 렌더링하려면 일반적으로 렌더 노드 네트워크가 필요합니다.
비트맵 및 확장 가능한 벡터 그래픽
래스터 애니메이션은 영화, TV, 비디오 게임 및 처리 능력이 작은 컴퓨터에서 3D 애니메이션을 렌더링할 수 있을 만큼 충분히 저렴해지면서 광고가 감소했습니다. 예산. 래스터 이미지는 비트맵 또는 픽셀 기반 이미지의 다른 단어입니다. 이에 비해 벡터 이미지는 Adobe Illustrator 또는 오픈 소스 Inkscape와 같은 확장 가능한 벡터 그래픽 편집기에서 만든 2D 그림입니다. SVG 파일은 그림의 모양을 나타내는 경로만 저장하는 반면 비트맵은 모든 픽셀에 대한 데이터를 저장하기 때문에 비트맵보다 디스크 공간을 덜 차지합니다. 비트맵은 이미지 해상도가 허용하는 모든 깊이와 빛의 미묘함을 저장하는 반면 SVG에는 단순하고 만화 같은 색상이 있습니다.
오늘의 비디오
파일 스토리지
"래스터 이미지"라는 용어는 이미지가 표시되는 방식이 아니라 이미지가 저장되는 방식을 나타냅니다. 비디오 카드가 비디오 게임의 프레임을 렌더링할 때 동일한 설정을 사용하여 프레임을 미리 렌더링한 경우와 동일한 픽셀이 표시됩니다. 게임에서 읽은 파일은 이미지를 정점의 거대한 배열로 저장하고 비디오 게임에는 게임의 이벤트를 기반으로 정점을 이동하는 소프트웨어 루틴이 포함되어 있습니다. 비디오 게임은 게임 플레이 중 부드러움을 위해 현실감을 희생하지만 종종 완전히 구현된 그래픽으로 미리 렌더링된 영화를 포함합니다. MPEG 또는 이와 유사한 형식으로 저장된 이러한 장면으로 인해 일반적으로 최신 게임 크기가 1GB를 초과합니다.
전통적인 래스터 애니메이션
3D 애니메이션이 저렴해지기 전에 애니메이션 영화와 TV 쇼는 대부분 손으로 그린 것이지만 비디오 게임은 카트리지나 디스크에 그래픽을 저장하기 위해 낮은 디테일의 래스터 애니메이션을 사용했습니다. 1980년대와 1990년대의 비디오 게임 아티스트는 스프라이트 시트를 사용하여 이러한 캐릭터 비트맵에 애니메이션을 적용하여 게임에서 움직이는 모든 객체를 분리할 수 있었습니다. 게임의 소프트웨어 루틴은 게임이 플레이어의 행동에 반응할 수 있도록 각 개체의 스프라이트 시트에 있는 프레임을 서로 독립적으로 재생했습니다.
현대 래스터 애니메이션
많은 현대 만화는 래스터 애니메이션을 사용하여 손으로 그린 애니메이션 셀에 색상을 추가합니다. 각 애니메이션 프레임은 컴퓨터로 스캔되거나 그래픽 태블릿에서 스케치되며 전체 애니메이션은 디지털 영화로 저장됩니다. Flash, HTML 및 Java와 같은 프로그래밍 언어에는 마우스 클릭 또는 키 입력과 같은 사용자 입력 이벤트를 기반으로 2D 애니메이션을 생성하는 애니메이션 라이브러리가 포함되어 있습니다. 벡터 그래픽과 마찬가지로 이러한 생성된 애니메이션은 모든 창에 맞게 크기를 조정할 수 있는 반면 사전 렌더링된 래스터 그래픽은 미리 결정된 해상도를 가지며 확장할 때 픽셀화됩니다.