Blizzcon 2019에서 Blizzard는 더 간단한 시간에 월드 오브 워크래프트 다시 RPG 같은 느낌. 가장 영향력 있는 서구 MMORPG의 배후에서 나온 마음의 충격적인 실패 고백이었다. 블리자드는 이전에 (지금은 연기됨) 어둠땅확장판 출시 이후 모든 "딩"이 보람을 느끼도록 레벨링 경험을 개선할 계획이었습니다.
그것은 모두 스퀴시로 시작하여 게임의 높은 최대 레벨인 120을 "바닐라" 이후 가장 낮은 상한인 60으로 줄입니다. 월드 오브 워크래프트 (현재 알려진 권위 있는) 16년 전에 출시되었습니다.
이제 스퀴시가 발생했으며 예상보다 더 스퀴시합니다. 어둠땅 플레이어의 레벨이 50으로 제한됨을 의미합니다. 그래서, 재 작업 월드 오브 워크래프트 평준화 경험은 작년의 약속에 부응합니까?
패치 전에는 레벨링이 악몽이었습니다. 레벨은 빠르게 올라왔지만 갈기갈기 찢기에는 너무 많았습니다. 새로운 수준을 얻는 것은 시계의 분침을 보는 것과 같았습니다. 하지만 레벨업이 너무 느렸던 반면, 퀘스트들은 엄청난 속도로 지나갔다. 스토리 라인의 표면을 간신히 긁어모은 다음 다른 스토리 라인으로 이동하여 일관되지 않은 줄거리를 만들 수 있습니다. 이해할 수 없었고 너무 오래 지속되었습니다.
패치를 통해 레벨링은 결론에 이르는 단일 스토리를 경험하는 데 중점을 둡니다. 새로운 1-10 레벨링 영역인 Exile's Reach는 초보자에게 핵심 역학을 소개하지만 베테랑도 새로운 캐릭터로 경험할 수 있습니다. 나는 (또 다른) 새로운 Warrior와 함께 그렇게했습니다.
나는 Barrens에서 향수를 불러 일으키는 초기 순간이나 Elwynn Forest를 돌아 다닐 수없는 길고 지루한 튜토리얼을 기대했습니다. 그리고 Exile's Reach가 원래의 레벨링 경험과 전혀 다르다는 것은 사실입니다. 그럼에도 불구하고 향후 확장팩에서 무엇을 기대할 수 있는지에 대한 훌륭한 티저를 제공하며 새로운 플레이어의 기대치에 부합하는 느낌을 줍니다. 마음에 들지 않는 종족 전용 평준화 구역을 우회할 수도 있습니다. 오랜만이다, 하늘안개 섬!
레벨 10 장벽을 통과하면 새로운 플레이어가 격전의 아제로스 바로 앞의 줄거리 어둠땅, 기존 플레이어에게는 자신이 선택한 확장팩에서 시간을 레벨로 되돌릴 수 있는 선택권이 주어집니다. Blizzard가 몇 년 동안 World of Warcraft에서 회전시킨 내러티브와 더 일치하는 레벨링 경험을 만들기 위해 신중하게 수치를 처리해야 했던 곳이 바로 여기입니다.
생각보다 잘 작동합니다. 정확히는 아니지만 어떻게 기대했다.
처음으로 뛰어든 사람으로서 월드 오브 워크래프트 직전에 리치 왕의 분노, 무엇을 보는 것이 옳다고 느꼈습니다. 그만큼불타는 성전의 아웃랜드 대륙은 엄청난 수준의 찌그러짐을 따라가야 했다. 지옥불 반도는 별거 아닌 것 같지만 울창한 숲과 위험한 정글을 몇 주 동안 돌아다니다 보니 푹 빠졌습니다.
먼지 투성이의 저해상도 로딩 화면이 나타나자 표준 와이드스크린 1440p 디스플레이를 채우지 못하고 모든 것이 다시 넘쳐났습니다. 여관 뒤에 묻힌 모호한 의식 구슬, 매번 경험치와 희귀 장신구로 나를 미끼로 삼는 플레이어 대 플레이어 퀘스트, 그리고 어쩐지 항상 피를 포함하지 않은 멧돼지. 일을 시작할 시간이었다.
처음에는 너무 닮아서 월드 오브 워크래프트 나는 수년에 걸쳐 혐오하게 될 것입니다. 나는 한 번에 4~5명의 폭도를 상대하는 데 아무런 문제가 없었습니다. 불타는 성전 출시되었습니다. 레벨링을 다시 RPG처럼 느끼게 하겠다는 블리자드의 약속(모든 레벨이 획득하고 보상받는다고 느낄 수 있도록)에 어떤 의미가 있는지 의문이 들었습니다. 나는 화면에 초점을 맞추지도 않은 채 이 치명적인 무리를 깎고 있었다.
하지만 밤이 깊어지고 80년대 디스코 플레이리스트가 다섯 번째 루프를 돌면서 내 캐릭터의 HP가 문제가 되었습니다. 내 피해량은 절벽에서 떨어졌고, 전투는 느려지고, 액션 바는 어수선해졌고, 한 줌 이상의 야수를 상대하는 것은 죽음과 함께 춤을 추는 것을 의미했습니다. 마침내 나는 블리자드가 한 일에 대해 좋은 점과 나쁜 점을 느끼기 시작했습니다.
레벨업은 더 이상 느려지지 않았다. 시간당 2개 정도 관리하고 있었습니다. 각 땡이 진정으로 정당하거나 중대하다고 느끼지도 않았습니다. 그러나 나는 불과 몇 시간 전에 완전히 밀쳐낸 적들에 대해 내가 얼마나 약해지기 시작했는지 감사했습니다. 이것은 RPG에서 진행이 작동하는 방식이 아니지만 초기 레벨은 ~도 쉬운. 도전의 힌트가 저에게 관심을 가질 이유를 주었습니다.
더 어려웠던 이유는? 그 이유는 곧 깨달았습니다. 레벨은 빨리 오지만 장비 업그레이드는 드뭅니다. 에서 불타는 성전 며칠이면 퀘스트가 마르기 전에 지옥불 반도에서 3~4층을 짜내서 Zangermarsh와 같은 지역으로 이동할 수 있습니다. 관련 레벨링 항목의 완전한 세트를 거의 보장받았습니다. 이제 15개 또는 20개 레벨에서 동일한 퀘스트 보상을 간격을 두고 통계에서 눈에 띄게 느려집니다.
기절한 장비는 제쳐두고, 단 8시간 또는 어느 긴 저녁 후에 저는 낮은 레벨 1 전사에서 약간 더 당당한 레벨 26으로 성장했습니다. 그것은 다가오는 확장팩의 진입점의 절반 이상이며, 불과 한두 달 전 이중 경험 이벤트 동안 레벨링하는 데 19시간을 소비한 팔라딘과 동일한 포스트 스퀴시 레벨입니다.
레벨 50까지 16시간의 갈기가 있고 Shadowlands 레벨링 경험이 비슷한 시간 동안 지속된다면 시간이 지나면 블리자드는 마침내 평균적인 RPG의 길이를 달성할 것이며 최종 게임은 케이크. 보너스는 게임에서 8개의 콘텐츠 확장으로 각각 개별적으로 진행할 수 있으며 고유한 경험을 통해 레벨을 올릴 수 있는 8개의 클래스가 있다는 것입니다.
이 패치는 월드 오브 워크래프트가 장르에서 가장 둔감한 레벨링 경험 중 하나에서 가장 다양한 경험 중 하나로 이동합니다. Blizzard는 마침내 새로운 플레이어와 베테랑 모두를 질식시키는 것으로 알려진 레벨링 경험에 신선한 공기를 불어넣었습니다.
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