아바타: 프론티어 오브 판도라에는 탐험 가능한 떠다니는 섬이 있습니다.

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이 이야기는 Digital Trends Summer Gaming Marathon 시리즈의 일부입니다.

하는 동안아바타: 프론티어 오브 판도라 James Cameron의 대규모 영화 프랜차이즈를 기반으로 한 최초의 비디오 게임은 아니지만 확실히 가장 중요합니다. Ubisoft는 확장된 오픈 월드 게임에서 시리즈의 가장 크고 가장 실제적인 각색을 제공하는 것을 목표로 합니다. 이는 개발사 Massive Entertainment가 화신 헐리우드 블록버스터만큼 매력적인 인터랙티브 경험만큼이나 의미가 있습니다.

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그 작업에는 독특한 도전이 따른다. 온순하고 자연을 사랑하는 Na'vi를 어떻게 비디오 게임 액션 영웅으로 만들 것인가? Massive Entertainment는 영리한 내러티브 설정으로 이를 해결하여 플레이어가 납치되어 인간 군인처럼 훈련된 Na'vi를 제어할 수 있도록 했습니다. 악랄한 RDA를 탈출한 후, 그 영웅은 이제 그들에게 낯선 집으로 풀려납니다. Associate Game Director인 Drew Rechner에게 그 이야기는 게임을 영화와 결합시키는 것입니다.

Rechner는 Digital Trends에 "인간에 의해 양육되고 Na'vi가 된다는 것이 무엇을 의미하는지 배우는 것이 캐릭터의 여정입니다."라고 말합니다. "하지만 플레이어로서 Na'vi가 된다는 것이 무엇을 의미하는지, Eywa 및 Pandora와 조화롭게 존재한다는 것이 무엇을 의미하는지 나란히 배우고 있습니다."

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이번 주 Ubisoft Forward 이벤트에서 대대적으로 공개된 후, Digital Trends는 Rechner와 함께 그 방법에 대해 자세히 알아보았습니다.

아바타: 프론티어 오브 판도라 제임스 카메론의 영화 세계의 정신을 유지합니다. 그는 영화에 나오는 플로팅 마운틴(Floating Mountains)의 탐색 가능한 버전이 포함되어 있다는 사실을 포함하여 게임에 대한 몇 가지 새로운 세부 정보를 공개했습니다. 하지만 팬들에게 가장 중요한 점은 Massive가 여전히 영화의 규칙에 맞는 합리적인 게임 플레이 시스템을 통해 Na'vi를 존중할 수 있습니다. 우주.

저를 가장 당황하게 만든 것은 프레젠테이션 중에 James Cameron이 화면에 나오는 것을 보는 것이었습니다. 이 프로젝트에서 Cameron 및 그의 팀과 얼마나 교류했습니까?

드류 레크너: ~ 안에 아바타: 프론티어 오브 판도라, 우리는 Lightstorm 및 Disney 팀에 직접 액세스할 수 있었습니다. 영화 작업을 하는 사람들과 완전히 자유롭게 만나 아이디어를 공유할 수 있어서 정말 좋았습니다. 그래서 우리는 게임에 있는 새로운 지역, 완전히 새로운 캐릭터, 새로운 식물과 동물에 대한 아이디어를 얻었습니다. 우리는 그 아이디어를 앞뒤로 바운스합니다. 그들은 때때로 아이디어를 가지고 우리 방식대로 던지고 우리는 그것을 게임 플레이에 적용할 수 있었습니다. 그래서 정말 강력한 협력이었습니다.

세계에 자신의 지식을 추가하는 데 얼마나 많은 자유가 있었습니까?

레크너: 그래서 우리는 그들과 직접 협력하여 두 개의 새로운 지역을 만들었습니다. 우리는 분명히 열대 우림과 가장 유사한 Kinglor Forest를 가지고 있습니다. 그게 뭐야 화신 팬들이 가장 많이 알아볼 것입니다. 우리는 그것이 조금 친숙하게 느껴지기를 원했습니다.

그러나 우리는 게임 플레이를 염두에 두고 시야가 긴 초원인 Upper Plains를 만들었습니다. 물론 게이머는 울창한 숲과 짧은 시선을 보고, 길게 열린 공간을 보고 “아! 나는 무거운 활을 가지고 있습니다. 그것은 장거리에 좋습니다. 아마도 여기에서 사용할 것입니다!” 우리는 게임 플레이 아이디어를 형성하고 만드는 일을 많이 할 수 있었습니다. 우리는 이것으로 세계와 우주를 확장하고 있기 때문에 이것이 Avatar 세계에 정말 잘 맞는지 확인합니다. 게임.

나비족은 Avatar: Frontiers of Pandora에서 Ikron을 타고 날아갑니다.
유비소프트

이 게임은 개발과 동시에 진행되었습니다.아바타: 물의 길. 그 영화가 무엇이고 그 안에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 얼마나 알고 있었습니까?

레크너: 우리는 팀에 직접 접근할 수 있었기 때문에 다가오는 일에 대한 많은 인터페이스가 있었습니다. 그것은 우리가 만들고 있던 것을 형성하는 데 도움이 되었습니다. 분명히 우리 게임은 독립형이므로 영화와 너무 겹치는 것을 원하지 않았습니다. 우리는 영화 게임을 만들고 있지 않았습니다.

많은 사람들이 영화에 대해 이야기할 때 항상 "이건 비디오 게임 같아!"라고 말합니다. 그래서 그것을 적응할 때 실제 비디오 게임, 영화 세계의 어떤 부분이 당신이 적응하고 제대로 했는지 확인하고 싶었습니다. 게임?

레크너: 무엇보다도 판도라의 아름다움입니다. 그리고 그것은 Snowdrop 엔진의 최신 버전 없이는 할 수 없는 일이었습니다. 실시간 레이 트레이싱, 마이크로 디테일 시스템, 모든 나뭇잎의 밀도입니다.

그리고 약간 숨겨진 것은 오디오 시스템입니다. 바위에서 튀는 주변 소리를 들을 수 있도록 오디오 시스템을 업그레이드하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 동굴을 통과하거나 물을 통과할 때 소리가 다르고 정말 몰입감이 좋습니다. 따라서 영화를 보고 플레이어를 Pandora로 데려갈 수 있는 기회를 보는 것은 그냥 지나치기에는 너무 좋은 일입니다.

Na'vi가 자연과 상호 작용하는 방식과 그것이 게임 플레이에 어떻게 반영되는지에 대해 많은 생각을 했습니까?

레크너: 전적으로. 인간에 의해 길러지고 Na'vi가 된다는 것이 무엇을 의미하는지 배우는 것이 캐릭터의 여정입니다. 하지만 플레이어로서 Na'vi가 된다는 것이 무엇을 의미하는지, Eywa 및 Pandora와 조화롭게 존재한다는 것이 무엇을 의미하는지 나란히 배우고 있습니다. 그래서 우리가 양보다 질이라는 정신을 갖도록 하는 것이 정말 중요했습니다.

따라서 눈에 보이는 모든 것을 비축하고 가져가는 것이 아닙니다. 그것의 최고를 찾는 것입니다. 우리는 자연의 모든 자원을 완전히 박탈하고 싶지 않았습니다. 우리는 우리가 존재하는 데 꼭 필요한 것만 취하고 싶었습니다. 그것은 게임의 정말 중요한 측면이었고 장비를 업그레이드하고 자신을 더 강하게 만드는 방법입니다.

당신이 볼 수 있는 것은 무엇이든 갈 수 있습니다.

이 세상에는 수직성이 너무 많습니다. 하늘에 어떤 구조물이 있는 것을 알아차렸습니다. 그곳으로 여행을 갈 수 있을까요?

레크너: 나는 이야기를 너무 많이 망치고 싶지 않지만 절대적으로. 당신은 당신의 밴시가 있고 캐노피 위로 날아갈 수 있지만 더 높이 갈 수 있습니다. 당신은 아마도 영화 플로팅 마운틴을 보았고 아마도 기억할 것입니다. 물론 거기까지 올라갈 수 있습니다. 당신이 볼 수 있는 것은 무엇이든 갈 수 있습니다. 따라서 플로팅 마운틴에 착륙할 수 있고 일부 레벨 디자이너가 멋진 것을 찾을 수 있도록 거기에 놓을 수 있습니다. 우리는 봐야 할 것입니다!

이 게임이 생각나는 파 크라이많은 면에서 유사한 구조를 가진 또 다른 Ubisoft 게임입니다. 그 게임이 이것에 영감을 주었나요, 아니면 그것과는 별개로 게임플레이 아이디어에 도달했나요?

레크너: 우리는 사랑하다 파 크라이 그리고 저는 개인적으로 파 크라이, 하지만 우리는 뭔가 다른 일을 시작했습니다. 우리가 그것에 대해 생각한 방식은 다음과 같았습니다. 무엇이 이 게임과 화신 우주? 우리는 우리가 정말 하고 싶었던 이야기, 두 세계의 아이로 시작하여 Eywa와 연결되는 정말 개인적인 여정이 있었습니다. 그리고 1인칭 몰입형 관점이 우리에게 정말 중요하다고 생각합니다.

그것이 우리가 시작한 곳이고 당신이 하는 다른 모든 것은 화신 필요한 것만 취하고 조화롭게 사는 것에 대해. 하지만 저희 게임에는 여러분이 돕고 있는 주요 클랜과 여러분이 참여하고 있는 보조 퀘스트, 소규모 독립 스토리가 있습니다. 우리는 Na'vi 문화와 유산을 전달하고 싶었던 풍부한 캐릭터를 가지고 있습니다.

Avatar: Frontiers of Pandora에서 Na'vi가 로봇에게 총을 쏜다.
유비소프트

예고편에서 저를 놀라게 한 것은 여기에서 총을 사용한다는 사실인데, 처음에는 너무 이상해 보입니다. 당신이 말하고 있는 이야기 내에서는 말이 되지만, 그 과정에서 언제 그것이 전투의 일부가 될 것이라고 결정했습니까? 그것에 대해 Cameron 팀의 반발이 있었나요?

레크너: 우리에게는 정말 우리가 하고 싶었던 이야기로 돌아가고, 정말 잘 맞았습니다. 당신은 인간에 의해 자랐기 때문에 Na'vi 방식의 Na'vi 문화에 대한 지식이 없습니다. 게임 플레이 관점에서 멋진 점 중 하나는 RDA가 사용하는 바로 그 무기에 액세스할 수 있다는 것입니다. 시끄럽고 파괴적입니다. 플레이 스타일에 대해 이야기할 때, 그것은 런앤건입니다!

Na'vi 무기를 사용하면 조용하고 정확합니다. 스텔스 게임 플레이에 관한 것입니다. 저는 은밀한 상태에서 시작한 다음 엉망이 될 때 필연적으로 달리고 총을 쏘는 것을 좋아합니다. 그러나 플레이 방식에 따라 선택하고 선택할 수 있습니다.

영화에서 우리는 Na'vi 세계로 들어오는 인간의 관점에서 모든 것을 보고 여기서는 그 반대인 Na'vi가 인간 세계로 들어오는 것을 보게 됩니다. 이는 Na'vi 지식에 더 깊이 빠져들고 있음을 의미합니다. 아직 영화에서 말하지 않은 것을 얼마나 보게 될까요?

레크너: ~ 안에 아바타: 프론티어 오브 판도라, 그것은 정말로 당신의 과거와 연결되고 Na'vi라는 것이 무엇을 의미하는지에 관한 것입니다. 그래서 우리는 서로 다른 부족에 대해 많은 관심을 기울였습니다. 왜냐하면 그들은 모두 서로 다른 관습을 가지고 있기 때문입니다.

따라서 Kinglor Forest의 Aranahe를 방문하면 Upper Plains의 Zeswa와 매우 다릅니다. 그리고 아직 공개할 준비가 되지 않은 더 신비한 클랜도 있습니다! 그러나 그들은 모두 문화적으로 매우 다릅니다. 먹는 것, 옷 입는 것, 말하는 것까지 모든 것이 매우 다르고 그것에 많은 노력을 기울였습니다.

아바타: 프론티어 오브 판도라 12월 7일 PC용 출시, PS5, 그리고 엑스박스 시리즈 X/S.

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