디스크리트 세계의 신인으로서 그래픽 카드, 최고의 희망 인텔의 Arc A770 및 A750 그들은 끔찍하지 않을 것입니다. 그리고 Intel은 대부분 원시 성능을 제공했지만 두 개의 예산 중심 GPU는 소프트웨어 부서에서 뒤처졌습니다. 지난 몇 달 동안 인텔은 진로를 수정했습니다.
내용물
- 게임의 드라이버
- 테이블에 대한 자세한 내용
- XeSS는 여전히 진행 중인 작업입니다.
- 제작중인 선수 3
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일련의 드라이버 업데이트를 통해 Intel은 출시에 비해 DirectX 9 타이틀에서 거의 두 배에 가까운 성능을 제공했을 뿐만 아니라 특정 분야에서 급격한 업그레이드를 제공했습니다. DirectX 11 및 DirectX 12 계략. 인텔의 Tom Petersen과 Omar Faiz를 만나 인텔이 어떻게 드라이버를 재설계할 수 있었는지, 더 중요한 것은 향후 소프트웨어 개정판을 어떻게 계속 추진하고 있는지 알아보았습니다.
게임의 드라이버
그러나 Intel의 발전에 대해 알아보기 전에 먼저 게임에서 드라이버가 수행하는 작업에 대해 이야기해야 합니다. 그래픽 카드 드라이버는 사용 중인 게임의 API(Application Programming Interface) 아래에 있습니다. API에 대한 지침을 하드웨어가 할 수 있는 지침으로 변환합니다. 이해하다.
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같은 API 다이렉트X 게임에서 지시를 받아 모든 그래픽 카드가 이해할 수 있는 표준화된 명령 세트로 변환합니다. 드라이버는 표준화된 지침을 가져와 특정 하드웨어 아키텍처에 맞게 최적화합니다. 이것이 바로 AMD 드라이버가 Nvidia 그래픽 카드에서 작동하지 않거나 Intel 드라이버가 AMD 그래픽 카드에서 작동하지 않는 이유입니다.
인텔의 문제는 주로 DirectX 9에 집중되었습니다. 이 시점에서 레거시 API로 간주되지만 다음을 포함하여 많은 게임이 여전히 DX9에서 실행되도록 설계되었습니다. Counter-Strike: Global Offensive, 팀 포트리스 2, 리그 오브 레전드, 그리고 길드워2.
다음과 같은 최신 API와 비교한 DX9의 문제점 DX12 및 불칸 상위 수준 API라는 것입니다. 즉, 최신 API보다 더 일반화되어 성능 최적화를 짜내기 위해 드라이버에 더 많은 부담을 줍니다. DX12 및 Vulkan은 개발자가 게임을 만들고 드라이버에서 약간의 부담을 덜고 있는 동안 하드웨어에 대한 보다 명확한 액세스를 제공하는 저수준 API입니다. Petersen은 DX12를 통해 "게임 개발자와 우리 플랫폼 사이에 더 직접적인 연결이 있기 때문에 드라이버가 차선책을 수행할 가능성이 적습니다."라고 설명했습니다.
원래 Intel은 DirectX 9 명령을 이해하기 위해 DirectX 12를 사용하는 변환 계층인 DX9용 D3D9on12를 사용했습니다. Petersen은 인텔이 "당시에는 옳은 일을 했다고 믿는다"고 말했지만 D3D9on12는 너무 비효율적인 것으로 판명되었습니다. 덜 강력한 GPU가 때때로 DX9 게임에서 인텔 그래픽 카드보다 두 배의 성능을 제공하는 등 성능은 테이블 위에 남겨졌습니다.
Intel은 본질적으로 처음부터 시작하여 기본 DX9 지원을 구현하고 DX9용 Vulkan 기반 번역 레이어인 DXVK와 같은 번역 도구를 활용합니다. 그리고 그것은 효과가 있었습니다. ~ 안에 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브, 런치 드라이버로 약 190fps, 최신 드라이버로 395fps를 측정했습니다. 108% 증가. 비슷하게, 월급날 2 내 테스트를 기반으로 Arc A750을 사용하여 실행 드라이버에서 최신 버전으로 약 45% 향상되었습니다.
테이블에 대한 자세한 내용
DX9는 출시 당시 인텔 GPU의 킬러였지만 여전히 테이블에는 성능 최적화가 있습니다. Petersen은 다음과 같이 분명히 말했습니다.
그러나 새로운 프론티어는 DX9가 아닙니다. DX11입니다. Petersen은 "특히 DX11 타이틀의 경우 헤드룸이 더 많고 계속 작업할 것이라고 생각합니다."라고 말했습니다. “DX12는 조금 더 세분화되어 있기 때문에 영원히 사랑의 노동과 같을 것이며 모든 것을 훌륭하게 만들기 위한 타이틀별 일종의 슬로건이 될 것입니다. 하지만 우리 앞에는 여전히 향상이 있다고 생각하며 일반적으로 운전자에게서 볼 수 있는 것보다 더 많습니다.”
그 한 예는 워프레임, 여기서 인텔은 최신 드라이버가 출시 드라이버에 비해 60% 이상 향상되었다고 주장합니다. 인텔이 모든 DX11 타이틀을 지원하기 위해 만들 수 있는 광범위한 스트로크는 없지만 Petersen은 DX11이 DX12보다 여전히 높은 수준이라고 설명했습니다. "DX11이 DX9만큼 두껍지는 않지만 최적화를 위해 여전히 상당한 작업이 필요합니다."
평균 성능은 초점 영역 중 하나이지만 Intel의 초기 드라이버에는 이것이 유일한 문제가 아니었습니다. Petersen은 엔지니어링 팀이 드라이버에서 큰 변화를 일으키는 병목 현상이 발생하지 않도록 하여 일관성을 개선하는 데 도움을 줍니다. 프레임 시간.
Intel의 카드가 출시됨에 따라 팀은 엄청난 속도로 새로운 드라이버를 출시하고 있습니다. 나는 Petersen과 Faiz에게 그 속도가 계속될 것인지 물었고 Faiz는 말을 다듬지 않았습니다. "우리는 그 모멘텀을 계속하고 싶습니다." Petersen은 다음과 같이 덧붙였습니다. 드라이버 업데이트가 우리의 성공과 부족 사이의 차이를 만들 것이라는 점을 우리 조직 내에서 잘 이해하고 있습니다. 성공."
둘 다 과거에 인텔이 Arc GPU에서 겪었던 문제인 과잉 약속하지 않도록 주의했습니다. 그러나 짧은 기록은 확실히 인텔에 유리합니다. 출시 이후 카드에는 27개의 새로운 게임에 대한 출시일 최적화를 포함하여 15개의 새로운 드라이버(WHQL 6개, 베타 9개)가 있습니다. 이는 AMD를 능가하고 Nvidia의 속도와 일치합니다. 사실 인텔은 드라이버 준비 호그와트 레거시출시 시(Nvidia가 아직 Game Ready 드라이버를 출시하지 않은 게임).
XeSS는 여전히 진행 중인 작업입니다.
인텔이 드라이버로 큰 발전을 이루었지만 아직 갈 길이 멀다. 주의가 필요한 한 분야는 XeSS, Intel의 AI 기반 업스케일링 도구 Nvidia의 DLSS(Deep Learning Super Sampling).
XeSS는 훌륭한 도구이지만 게임 지원 및 선명도라는 몇 가지 영역에서 부족합니다. 인텔은 다음과 같은 새로운 게임에 대한 지원을 추가했습니다. 호그와트 레거시 그리고 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2, 하지만 Nvidia가 수백 개의 게임에 DLSS를 추가해야 했던 수년간의 작업에 반하는 것입니다. 인텔은 이러한 게임에서 XeSS를 구현하는 것이 개발자에게 쉬운 길이 되기를 희망합니다.
Petersen은 “[DLSS와 XeSS] 둘 다 게임에서 별도의 DLL 파일로 전달되는 특정 유형의 데이터에 효과적으로 의존합니다. XeSS와 동일합니다. 그리고 우리는 그들이 먼저 거기에 있었기 때문에 패스트 팔로워라는 이점을 얻었습니다. 따라서 XeSS를 매우 쉽게 통합할 수 있습니다.” 이 중추는 모더가 가능하게 한 것입니다. AMD의 FidelityFX Super Resolution을 게임에 결합 DLSS만 지원합니다. XeSS에서도 이론적으로 동일하게 가능합니다.
내가 눌렀던 영역 중 하나는 다음과 유사한 드라이버 기반 업스케일링 도구였습니다. 엔비디아 이미지 스케일링 또는 AMD의 Radeon Super Resolution. Petersen과 Faiz는 아무 것도 약속하지 않도록 다시 조심했지만 "기술적으로 불가능하지는 않다"고 언급했습니다. 그것은 인텔이 현재 라인업에서 가지고 있는 격차를 메울 것이지만, 우리는 한동안 그러한 도구를 보지 못할 수도 있습니다. 모두).
다른 영역은 부드러움입니다. DLSS와 비교할 때 XeSS는 일반적으로 그다지 날카롭지 않습니다. 나는 이것이 적용된 샤프닝 양의 차이일 뿐이라고 생각했지만 Petersen은 그렇지 않다고 말했습니다. “일반적인 문제라고 생각합니다. 오늘날 특정한 경우에 나타나는 부드러움의 대부분은 다음과 같습니다. 모델에 사용하는 훈련 세트에 정확하게 반영되지 않는 아트 스타일입니다.” Petersen 말했다. "그리고 그것은 XeSS의 새 버전에서 시간이 지남에 따라 분명히 바뀔 것입니다."
DLSS와 마찬가지로 XeSS는 신경망을 사용하여 업스케일링을 수행합니다. Nvidia는 분명히 훈련 모델에서 큰 출발점을 가지고 있으므로 Intel의 훈련 데이터가 Team Green이 수년 동안 깎아낸 것과 일치할 수 있으려면 몇 년이 걸릴 수 있습니다.
제작중인 선수 3
인텔은 통합 그래픽을 통해 세계에서 가장 큰 GPU 공급업체이지만 개별 영역은 다른 야수입니다. 이 회사는 로우엔드 세그먼트, 특히 새로운 Arc A750의 공격적인 가격 책정. 하지만 앞으로 해야 할 일이 더 많습니다.
누출은 말한다 인텔은 2023년 후반에 알케미스트를 새로고침하고 2024년에 새로운 세대로 이 기반을 구축할 계획이지만 현재로서는 소문일 뿐입니다. 확실한 것은 인텔이 게임용 GPU를 확실히 지지하고 있다는 것입니다. GPU 가격, 세 번째 플레이어는 절실히 필요한 경쟁을 가져오기 위해 추가된 것을 환영합니다. 출시 후 드라이버 및 게임 지원의 추진력이 여러 세대에 걸쳐 계속되기를 바랍니다.
이 글은 ReSpec – PC 게임 이면의 기술에 대한 토론, 조언 및 심층 보고가 포함된 격주 칼럼입니다.
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