기억하다 템템, 올해 초 1.0 릴리스를 얻은 괴물 길들이기 MMO? 그렇지 않다고 너무 기분 나쁘게 생각하지 마세요.
내용물
- 올해의 포켓몬 성공
- 몬스터 테이머는 여전히 따라 잡고 있습니다.
한때 "포켓몬 킬러"로 환영받았던 것이 9월에 공식적으로 출시되었습니다. 얼리 액세스 출시 후 초기 관심 급증에도 불구하고 상당히 구축하려는 게임의 문화적 지위에 도달합니다. 그 동안에, 포켓몬 스칼렛 그리고 제비꽃 성능 문제와 결함으로 인해 시리즈 역사상 가장 심하게 비판을 받았음에도 불구하고 Nintendo의 역대 가장 빨리 팔린 게임으로 기록을 세웠습니다. 나쁜 언론도 피카츄를 억제할 수 없었습니다.
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포켓몬 는 여전히 몬스터 포획 시장의 왕이며 곧 도전받을 것 같지 않습니다. 템템 그리고 코로몬 둘 다 올해 나왔지만 어느 쪽도 다음과 같은 대규모 주류 관심을 불러일으키지 않았습니다. 포켓몬 자신의 성공에도 불구하고. Pokéfans가 가지고 있는 모든 불만 사항에 대해 2022년은 시리즈가 여전히 제대로 작동하고 있음을 증명합니다. 귀여운 몬스터 디자인이나 막대한 마케팅 예산 때문만은 아닙니다. 당연하게 여기기 쉬운 개발자 Game Freak의 디자인 절단을 반영한 것입니다.
올해의 포켓몬 성공
Pokémon에는 결함이 있지만 기본 골격은 수년 동안 그것을 떠있게 유지했습니다. 그것의 핵심 게임 디자인은 너무 많은 투자 없이도 즐겁게 플레이할 수 있도록 합니다. 플레이어는 풍부한 경험 부스트와 낮은 진화 임계값 덕분에 야생 포켓몬 및 트레이너와의 싸움을 시작한 후 몇 시간 내에 자사 구성원을 진화시킬 수 있습니다. 보스의 역할을 하는 체육관 관장들도 짧은 시간 내에 등장하여 스토리를 진행하고 그라인드는 "보상"으로 레벨을 올립니다. 여정의 각 보상이 다음 보상에서 멀리 떨어져 있다면 플레이어의 체력이 바닥날 것입니다. 빠른.
처음으로 Game Freak는 1년에 두 가지 주요 Pokémon 프로젝트를 발표했습니다. 포켓몬 레전드: 아르세우스 1월과 포켓몬 스칼렛 그리고 제비꽃 11 월. 명백한 결함이 있음에도 불구하고 각 게임은 진행 후크로 가득 찬 빡빡한 게임을 만드는 데 있어서 Game Freak가 얼마나 숙련되었는지를 모델링했습니다.
포켓몬 레전드: 아르세우스 기술적으로는 스핀오프이지만 메인라인 게임을 반영하는 방식 때문에 일반적인 하위 시리즈보다 훨씬 더 많은 것을 달성합니다. Game Freak의 오픈 월드 포켓몬 게임에 대한 첫 발걸음은 사려 깊은 덕분에 따뜻한 환영을 받았습니다. 자신이 속한 세계와 실제로 일치하는 디자인 및 새로운 시스템 — 틀림없이 추악한 경우에도 제도법.
포켓몬을 잡고 싸우는 것은 그에 대한 보상 때문에 무의미하게 느껴지지 않았습니다. 고유한 순위 시스템은 특정 수의 포켓몬을 잡거나 특정 유형의 기술을 사용하는 것을 보는 등 연구 작업을 완료한 플레이어에게 보상을 제공합니다. 10개의 Buizels에서 연달아 공을 던지는 것을 꺼리지 않았습니다. 그렇게 함으로써 항상 좋은 동기가 있었기 때문입니다. 또한 높은 수준의 야생 포켓몬과 교전하지 않고 포획하는 것이 더 쉬웠기 때문에 플레이어는 전통적인 RPG 방식으로 레벨을 연마하는 대신 더 강한 동맹을 잡을 수 있는 기회를 얻었습니다.
주홍 그리고 제비꽃 초기 버전만큼 칭찬을 받지는 못했지만, 플레이어에게 여정의 각 단계에 대해 정기적으로 "보상"을 제공한다는 개념도 확실했습니다. 3층 구조는 거의 항상 체육관 관장들 사이에서 갈등할 필요 없이 잠금을 해제할 준비가 된 내러티브의 다른 부분이 있음을 의미했습니다. 우리의 검토 오픈 월드 측면의 부작용으로 플레이어가 자신의 난이도에서 플레이할 수 있는 게임의 새로운 자유를 칭찬했습니다. 결국, 원한다면 레벨 20에서 레벨 40 포켓몬의 영역으로 뛰어들 수 있습니다.
Pokémon 게임에는 일반적으로 일정 수준의 연삭이 포함됩니다. 나는 스타터가 다음 도시로 이동하기 전에 모든 것을 한방에 KO시킬 수 있을 때까지 잔디밭을 앞뒤로 밟았습니다. 헹구고 반복하십시오. 하지만, 포켓몬 스칼렛 그리고 제비꽃 몇 시간 동안 야생 포켓몬과 싸우지 않고 여기저기 뛰어다닐 수 있을 정도로 초급과 중급 영역 사이에 레벨 차이가 충분했습니다. 다양한 레벨의 보스조차도 플레이어가 한 곳에서 연마하는 대신 다양한 스토리라인을 통해 계속 진행하도록 장려했습니다.
몬스터 테이머는 여전히 따라 잡고 있습니다.
그것들은 Pokémon 시리즈가 얼마나 정교하게 조정되었는지에 대한 몇 가지 작은 예입니다. 세부 사항은 그것을 한 번에 올리려고 시도하는 게임 옆에 배치할 때 알아차리기 시작합니다.
템템, 예를 들어 훨씬 느린 경험입니다. 패키지에 있는 포켓몬 스타일 게임에서 원하는 모든 것 같습니다: 어린 아이 Temtem 마스터가 되겠다는 꿈을 이루기 위해 집을 떠나 열도. 그러나 느린 진행 속도로 인해 실제로 여정을 시작하는 데 오랜 시간이 걸릴 수 있습니다. 플레이어들은 게임에 대해 유사한 불만을 표명했습니다. 갈기 그리고 콘텐츠 부족 그것은 커밋하기 어렵게 만들었습니다.
10시간이 되었을 때 나는 체육관 관장 한 명과만 싸웠고 한 생물을 진화시켰습니다. 나는 그 이후로 모든 주요 포켓몬 게임을 해왔습니다. 포켓몬 레드 그리고 파란색. 나는 그 게임에서 같은 시간에 적어도 세 명의 체육관 관장을 이기고 팀의 절반을 진화시킬 수 있었습니다. 현대 게임의 필수품이 된 빠른 이동과 순간이동이 스토리 후반까지 잠금 해제되지 않았다는 점은 도움이 되지 않았습니다. Pokémon의 Escape Ropes와 유사한 연막탄은 상대적으로 원시적이었습니다. 포켓몬의 등을 타고 지역을 통과할 수 있는 옵션이 있는 것과는 다릅니다. 포켓몬 레전드 또는 주홍 그리고 제비꽃.
코로몬, 비슷한 평가를 받은 또 다른 몬스터 잡기 게임 중간 비판 수신, 게임보이 어드밴스 시대의 포켓몬 팬들에게 어필하여 일부는 "최고의 포켓몬 클론"이라고 칭송할 정도였습니다. 그럼에도 불구하고 일부 플레이어는 게임의 진행 방식에 의해 유사한 예약을 받았습니다. 구체적으로. 닌텐도 라이프 "달팽이의 속도"로 이동한 이야기와 난이도 급증으로 인해 영역 간 이동에 "시간"이 걸렸다는 사실을 언급했습니다.
둘 다 템템 그리고 코로몬 플레이어가 자신의 모험에 계속 투자할 수 있도록 충분한 인센티브를 제공하기 위해 고군분투합니다. 일부 플레이어는 더 높은 난이도를 좋아하고 자체적으로 연마하지만 너무 느린 속도로 이동하면 다른 곳에서 더 캐주얼한 경험을 찾는 사람들을 밀어낼 수 있습니다. 그것은 Pokémon 시리즈가 항상 비판에 직면하여 이해하고 유지해 온 것입니다. 이와 같은 게임은 플레이어가 게임 초반에 플레이어가 앞으로 나아가고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 집착할 무언가를 제공해야 합니다. 포켓몬스터의 몬스터 사냥과 턴 기반 전투를 복제할 수 있지만, 시리즈가 가장 낮은 지점에서도 작동하도록 만드는 유일한 요소는 아닙니다.
Game Freak는 올해 Pokémon을 계속 참여시키는 방법을 알고 있으며 개선하기 위해 노력하고 있음을 입증했습니다. 숨겨진 기계를 단계적으로 제거하고 기존의 빠른 이동을 추가하는 것과 같이 새로운 기능을 "소프트 런칭"하고 나중에 미세 조정하는 경향이 있습니다. 디자인 전문 지식은 여전히 지배적입니다. 이제 Pokémon은 더 높은 품질의 표준으로 진화해야 합니다.
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