그만큼 PC 게임의 죽음. 지난 몇 주 동안 당면한 주제였습니다. 항구마다 항구가 비참한 상태로 PC에 도착했습니다. PC 게임이 죽은 것은 아니지만 이러한 추세가 계속된다면 적어도 일련의 불가피한 패치를 받기 전에 PC에서 새로운 릴리스를 선택하는 것을 권장하기는 어렵습니다.
내용물
- 말더듬의 근원
- 차세대 크라켄
- 엔비디아의 답변
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PC 게임이 직면한 문제에 대한 단일 솔루션을 제공할 수 있으면 좋겠지만 그럴 수 없습니다. 목록은 방대합니다. 그러나 상황에 많은 도움이 될 수 있는 한 가지 초점 영역이 있으며 콘솔이 여전히 PC보다 우위에 있는 곳입니다.
말더듬의 근원
결론적으로 게임에서 끊김 현상을 일으키는 한 가지 원인이 있습니다. 바로 렌더링 시간의 급증입니다. 무언가가 잠시 동안 파이프를 막았고, 문제가 해결되는 동안 화면에 표시되는 한 프레임과 다음 프레임 사이에 시간 간격이 있습니다. 그것은 말더듬입니다.
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그런데 무엇이 파이프를 막고 있습니까? 많은 경우 PC에서 셰이더 컴파일이 더듬거리는 것을 볼 수 있습니다. CPU가 GPU에 명령(쉐이더)을 보내고 소프트웨어 코드에서 하드웨어 코드로 변환해야 하는 곳입니다. 이것은 소스 같은 게임에서 말더듬 고담 나이츠많은 경우에.
우리는 셰이더 컴파일 끊김 현상에 대한 좋은 솔루션. 첫 번째는 다음과 같은 사전 컴파일 셰이더입니다. 미지의: 도둑의 유산 PC에서 합니다. 게임이 실행되는 동안 컴파일에 소란을 피울 필요가 없도록 미리 메모리에 저장된 명령을 가져옵니다. 다른 하나는 비동기 컴파일입니다. 다음과 같은 최신 CPU 코어 i5-13600K 에 접근할 수 있다 톤 따라서 많은 작업을 수행하지 않는 스레드는 플레이하는 동안 다음 섹션에 대한 컴파일을 처리할 수 있습니다.
간단한 솔루션은 아니지만 작동합니다. 우리가 보는 말더듬의 다른 주요 원인은 순회 또는 로딩 말더듬입니다. 다음의 경우입니다. 스타워즈 제다이: 서바이버, 그 게임 여러 가지 성능 문제와 함께 출시됨. 여기에서 렌더링 시간의 급증은 세계를 가로질러 이동하면서 새로운 데이터를 로드하는 게임에서 발생합니다.
솔루션이 매우 다르기 때문에 둘을 구별하는 것이 중요합니다. 새로운 셰이더 효과가 화면에 도입되면 셰이더 컴파일이 끊김 현상이 발생합니다. 단일 픽셀을 음영 처리하면 여러 레이어의 효과가 있을 수 있으므로 일반적으로 셰이더 컴파일이 끊기는 현상이 나타나는 영역은 폭발이나 항목을 집는 효과입니다.
순회 말더듬은 캐릭터가 다양한 로딩 영역을 통과할 때 발생합니다. 화면에서 특별히 주목할 만한 일이 발생하지 않는 경우 셰이더 컴파일이 더듬이 아닌 순회 더듬이가 표시될 가능성이 높습니다.
스타워즈 제다이: 서바이버 이 역학의 좋은 예입니다. Coruscant에서 게임을 시작할 때 대형 선박이 플랫폼에 충돌하고 짧고 작은 셰이더 컴파일이 더듬거립니다. 나중에 Koboh에서 Pyloon's Saloon에 들어가거나 나갈 때 약 10초간 심한 말더듬이 발생합니다. 그것은 순회 말더듬입니다.
개발자는 해당 부서에서 특히 논쟁하기 어려운 Unreal Engine 4와 같은 엔진에서도 셰이더 컴파일 버벅거림에 대한 솔루션을 가지고 있습니다. 우리는 다음과 같은 게임에서 많은 셰이더 관련 끊김 현상이 수정되는 것을 보았습니다. 호그와트 유산, 그리고 같은 게임 아토믹 하트강렬한 사전 컴파일 프로세스로 인해 끊김 없이 출시되었습니다. 순회 말더듬의 상황은 더 복잡합니다.
차세대 크라켄
둘 다
SSD에서 데이터를 스트리밍할 때 순회 끊김이 발생하며 PC에서 해결하기 훨씬 더 어려운 문제입니다. PC에는 전용 압축 해제 하드웨어가 없을 뿐만 아니라 SSD의 사양 범위로 인해 여러 시스템에서 스트리밍 성능을 안정적으로 확장하기가 어렵습니다.
PC에는 이 문제에 대한 솔루션이 있지만 아직 작동하지 않습니다.
PC에서 압축 해제는 CPU의 작업입니다. 데이터는 SSD에서 스트리밍되지만 전송 중에 압축을 해제해야 하므로 종종 순회 끊김이 발생합니다. 전용 압축 해제 하드웨어는
PC에는 이 문제에 대한 솔루션이 있지만 아직 작동하지 않습니다. DirectStorage는 PC 사용자가 사용할 수 있으며 GPU 압축 해제를 통해 로딩 시간과 스트리밍을 개선하는 데 도움이 됩니다. 문제는 현재 DirectStorage를 사용하는 게임이 하나뿐이라는 것입니다. 욕설, GPU 압축 해제를 활용하지 않습니다. 로딩 시간을 향상시켜
다른 모든 게임에서 프로세스는 동일합니다. 자산은 스토리지에서 시스템 메모리로 가져와 CPU에서 압축을 푼 다음 GPU 메모리로 복사됩니다. 이 노동 집약적인 프로세스는 우리가 본 이유 일 것입니다. VRAM 사용량이 증가합니다. 게임이 현재 PC에 존재하는 메모리 병목 현상이 없는 콘솔용으로 개발되었기 때문에 최근 릴리스에서 매우 높습니다.
DirectStorage는 하나의 솔루션이지만 PC에서 주요 순회 끊김 문제를 개선하는 유일한 방법은 아닙니다. 적절한 CPU 스케일링은 특히 Unreal Engine 4 릴리스에서 충분히 활용되지 않은 솔루션입니다. 이 엔진은 주로 CPU의 두 스레드에서 실행되도록 제작되었으며 다음과 같은 게임에서 볼 수 있습니다. 스타워즈 제다이: 서바이버, 나머지 스레드는 많은 작업을 수행하지 않습니다.
콘솔이 최신 PC보다 컴퓨팅 성능이 낮다는 사실에도 불구하고 개발자는 주요 자산 스트리밍 병목 현상이 없는 플랫폼용 게임을 설계하고 있습니다. 확실히 하이엔드 PC에서도 더 높은 성능과 시각적 품질을 달성할 수 있지만 비용이 많이 듭니다. 콘솔에 없거나 최소한 존재하지 않는 끊김, 텍스처 해상도 저하 및 VRAM 제한은 멀리 떨어져 있습니다. 덜 심한.
엔비디아의 답변
5월 초 엔비디아 연구 논문을 제출했다 "Random-Access Neural Compression of Material Textures"라는 제목의 컴퓨터 그래픽의 발전을 중심으로 하는 연례 회의인 Siggraph 2023에. 논문은 다음과 같은 시스템을 제안합니다. 신경망은 텍스처의 압축 및 압축 해제를 처리하며, 이에 따라 기존 블록 기반 시스템과 동일한 공간에 16배의 데이터를 저장할 수 있습니다. 압축.
NTC(Neural Texture Compression)라고 합니다. 동일한 저장 공간에 대한 텍스처의 세부 사항은 분명히 매력적인 옵션입니다. 욕설 그리고 레지던트 이블 4 다시 만들다, 텍스처 품질은 실제로 VRAM이 제한된 시나리오에서 콘솔보다 PC에서 훨씬 낮을 수 있습니다.
DirectStorage는 내가 바라는 방식으로 PC 게임에서 구체화되지 않았습니다.
Nvidia에 따르면 전용 압축 해제 프로세서에 비해 약간의 오버헤드가 있지만 연구자들은 이 오버헤드가 실시간에 적용되면 더 작아질 것으로 기대한다고 말했습니다. 표현. 더 중요한 것은 압축 해제가 CPU와 전용 하드웨어의 필요성을 완전히 우회하여 GPU에서 직접 발생할 수 있다는 것입니다.
이것이 PC 게이머를 괴롭히는 말더듬 문제와 VRAM 인상을 해결할 수 있습니까? 모르겠습니다. 현재로서는 이것은 단지 연구 논문일 뿐이며 NTC가
그러나 그것은 많은 약속을 가지고 있습니다. 다이렉트스토리지(DirectStorage)는 내가 바라는 방식으로 PC 게임에서 구체화되지 않았다. 하드웨어가 이를 지원하고 소프트웨어가 있지만 하드웨어 GPU 압축 해제를 활용하여 현재 콘솔이 제공하는 것과 근접한 게임이 없습니다. 이 솔루션은 개발자가 더 쉽게 관리할 수 있고 하드웨어 요구 사항이 적을 수 있습니다.
지금은 모릅니다. 그 동안 저는 2023년의 남은 기간 동안 실제로 작동하는 PC 릴리스를 보유하고 있다고 손가락을 교차할 것입니다. 적어도 개발자와 공급업체가 PC의 분명한 문제를 해결하기를 원하는 영리한 방법을 더 많이 보기 전까지는 말입니다. 노름.
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