Psychonauts 2 리뷰: 공감과 창의성은 밀접한 관련이 있습니다.
MSRP $60.00
"공감적인 스토리텔링과 마음을 사로잡는 레벨 디자인은 Psychonauts 2를 게임의 위대한 컬트 고전 중 하나에 대한 가치 있는 후속작으로 만듭니다."
장점
- 뛰어난 레벨 디자인
- 창의적인 비주얼
- 내러티브 동기 플랫폼
- 재미있는 능력 조정
단점
- 부푼 이야기
- 복잡한 능력 저글링
놀이정신병자 2오랫동안 잃어버렸던 기억을 되찾은 느낌이다. 마스코트 중심의 3D 플랫포머 시대에 성장한 사람들에게는 게임이 수백 개의 아이템을 수집하고 Nickelodeon이 왕이었던 시대로의 친숙한 복귀입니다. 어린 시절과 다시 연결하려는 사람들을 위한 약간의 감정적인 시간 여행입니다.
내용물
- 역사 세션
- 마음 속
- 두뇌싸움
- 우리의 테이크
Psychonauts 2 // 항아리 속의 두뇌 예고편
향수를 불러일으키는 데는 그럴만한 이유가 있습니다. 정신병자 2 오랫동안 공사를 해왔습니다. Double Fine 팀은 2005년에 출시된 최초의 Psychonauts 게임을 개발하는 동안 속편 아이디어를 시작했습니다. 소문에 따르면 여러 퍼블리셔는 수년 동안 아이디어를 거절했고 결국 Double Fine은 2015년 성공적인 크라우드 펀딩 캠페인을 시작하여 아이디어를 실현했습니다. PlayStation 2 시대 이후 게임이 상당히 발전했지만 팬들은 과거를 놓을 준비가 되어 있지 않았습니다. 상황에 따라 건강에 좋지 않은 행동이 될 수 있지만 여기서는 긍정적인 행동입니다.
정신병자 2 항상 진지하고 공감하는 독창적인 플랫포머를 통해 정신 건강 주제에 대해 능숙하게 설명합니다. 16년간의 창의적인 브레인스토밍으로 부풀어오를 수 있지만 모든 연령대의 플레이어를 응원하는 게임에 매료되지 않을 수 없습니다.
관련 가이드
- Psychonauts 2 초보자 가이드
- Psychonauts 2 최고의 배지
- Psychonauts 2를 이기는 데 얼마나 걸립니까?
역사 세션
전작과 마찬가지로, 정신병자 2
누구의 마음 속으로 뛰어들 수 있는 10세의 서커스 공연자에서 심령술사로 변신한 Raz가 출연합니다. 속편은 바로 여기에서 픽업 정신병자 (그리고 VR 분사 파멸의 마름모) 중단, 2005년 이후로 잊었을 수 있는 모든 플롯 비트를 실행하는 철저한 "이전 켜짐" 세그먼트로 시작합니다.추적해야 할 것이 많기 때문에 모험을 시작하는 데 도움이 되는 방법입니다. 정신병자 2. Raz는 이제 명망 있는 심령 요원 그룹인 Psychonauts의 인턴이며 살인적인 심령술사 말리굴라를 부활시키려는 조직의 첩자 수사를 도와야 합니다. 그 스파이 영화 설정은 신뢰할 수 없는 내레이터가 진실을 왜곡하는 놀라운 수준으로 플레이어를 데려가는 시리즈에 완벽하게 맞습니다. 어린이 친화적입니다 처음.
우리가 여기에서 이렇게 전면적인 이야기를 접하게 된 것은 약간 우습습니다. 왜냐하면 정신병자 2 작고 친밀한 이야기를 할 때 정말 뛰어납니다.
게임의 가상 국가인 Grulovia의 정치적 내부 활동에 대한 지식으로 가득 찬 심층 분석을 포함하여 훨씬 더 많은 일이 일어나고 있습니다. 우리는 몇 시간 동안 메인 스토리의 추진력을 멈추는 막간에서 Raz의 가족에 대해 많은 것을 배웁니다. 또한 대부분의 게임에서 단순히 사라지고 마치 계속 거기에 있었던 것처럼 내러티브에 다시 통합되는 젊은 인턴의 전체 앙상블이 있습니다.
Double Fine이 게임에 대한 아이디어를 얼마나 오랫동안 생각해 왔는지를 고려할 때 너무 많은 사람들이 최종 프로젝트에 들어간 것 같습니다. 3부까지 얼마나 걸릴지 누가 알겠습니까?
우리가 여기에서 이렇게 전면적인 이야기를 접하게 된 것은 약간 우습습니다. 왜냐하면 정신병자 2 작고 친밀한 이야기를 할 때 정말 뛰어납니다. Raz가 누군가의 머리에 나타날 때마다 우리는 감정의 깊이를 전달하는 약간의 독립적인 아크를 얻습니다. 한 레벨은 Raz가 캐릭터가 정신 장애를 극복하도록 도와야 하는 감동적인 러브 스토리를 특징으로 합니다. 그들의 관계로 돌아갑니다 정원). 그것은 궁극적으로 게임이 진정한 임무를 완수하는 데 도움이 되는 이야기입니다. 우리가 아무리 절망적이라고 느끼더라도 서로의 어려움을 더 잘 이해하고 성장할 수 있도록 격려하는 것입니다.
마음 속
추상적인 개념을 창의적인 방식으로 시각화하는 독창적인 레벨 디자인 덕분에 작은 이야기가 살아 움직입니다. 초기 시퀀스에서 Raz는 교사 Hollis가 두뇌를 재배선하여 더 위험한 임무를 수행하도록 설득하려고 합니다. 레벨은 의사로서의 Hollis의 과거와 학생들을 위험에 빠뜨리는 것에 대한 두려움을 모두 나타내는 병원 환경에서 시작됩니다. Raz가 자신의 생각을 다시 쓰면 Hollis가 갑자기 높은 위험을 감수하기 때문에 레벨이 카지노로 바뀝니다. 이전에 X-레이를 중심으로 한 플랫폼 섹션은 Raz가 대신 카드 놀이 위로 뛰어다니면서 갑자기 변경됩니다.
아무것도 정신병자 2 바쁜 일이나 내용을 위한 내용처럼 느껴진다. 모든 것이 내러티브 동기입니다.
각 레벨에는 이러한 유형의 아이디어가 포함되어 있으며, 이는 각각의 새로운 플랫폼 메커니즘을 서술적으로 정당화합니다. 한 섹션은 Raz를 볼링장을 운영하는 세균혐오자의 마음으로 보냅니다. 결과적으로 플레이어는 거대한 볼링 공을 타고 녹색 덩어리 더미 위를 활공하고 볼 연마기를 사용하여 새로운 경로(또는 레인)를 활성화해야 합니다. 또 다른 섹션은 공연 불안을 Raz가 지각 있는 음식을 자르고 시끄러운 심사위원을 위해 서빙 접시에 떨어뜨려야 하는 요리 게임 쇼로 바꿉니다. 레벨이 수행하는 작업을 완전히 파악하지 못하더라도 각 마음의 궁전이 어떻게 구성되어 있는지 보는 것은 항상 놀랍고 재미있습니다.
플랫폼은 장르의 표준이므로 모든 창의적인 시각적 디자인이 훨씬 더 중요합니다. Raz는 레일을 갈고, 밧줄을 튕기고, 가지에서 가지로 스윙하는 등의 작업을 할 수 있습니다. 다른 PSI Power는 Raz가 시간을 정지시키거나 나무 물체를 태울 수 있도록 믹스에 몇 가지 추가 메커니즘을 추가하지만 경험은 2005에서 크게 변경되지 않았습니다. 대신 Double Fine은 Raz가 엮을 수 있는 더 정교한 놀이터를 구축하는 데 두 배로 노력합니다. 일련의 치료 놀이 공원 놀이기구입니다 (문자 그대로 한 경우).
아무것도 정신병자 2 바쁜 일이나 내용을 위한 내용처럼 느껴진다. 모든 것이 내러티브 동기입니다. 수집품조차도 더 큰 목적을 달성합니다. 첫 번째 게임과 마찬가지로 figments는 목표 마커 대신 다음에 어디로 가야 하는지 나타냅니다. 금고를 열면 캐릭터의 뒷이야기에 대한 작은 슬라이드쇼를 볼 수 있습니다. 물론 플레이어는 다시 한 번 시리즈 최고의 시력 개그로 남아있는 감정적 수하물 조각을 추적할 수 있습니다.
게임은 필요하지 않기 때문에 장르를 재창조하지 않습니다. 비록 수집 대회 플랫폼 게임이 현재 유행이 아니더라도 이러한 아이디어가 의미 있는 이야기를 전달하는 데 도움이 될 수 있음을 인식합니다. 그냥 정신병자 2 플레이어에게 누구나 성장할 수 있다고 말하면서 비디오 게임이 역사를 버리지 않고 항상 새로운 높이에 도달할 수 있다고 믿습니다.
두뇌싸움
전투 측면 of 정신병자 2 자체 영리한 왜곡이 있습니다. 모든 적은 정신 질환의 징후입니다. 예를 들어 공황 발작은 더 잘 처리하기 위해 속도를 줄여야 하는 불규칙한 괴물로 나타납니다. 새로운 상태 팝업과 그것이 어떻게 물리적 생물로 변환되었는지를 보는 것은 항상 재미있습니다.
Raz는 기본 펀치와 회피 롤을 수행할 수 있습니다. 둘 다 너무 비효율적이지만 PSI Powers는 전투를 더욱 흥미롭게 만듭니다. 플레이어는 게임을 통해 전투 안팎에서 기능을 하는 다양한 힘을 얻습니다. 정신적 연결을 통해 플레이어는 작은 사고 노드까지 압축할 수 있지만 적에게 묶여 끌어들일 수도 있습니다. 많은 전투에서 나는 하나의 기본 공격 루프를 고수하기보다 내 툴킷을 최대한 활용하고 있음을 발견했습니다.
정신병자 2 완벽하지는 않지만 항상 플레이어를 돌보고 있습니다. 공감은 단순한 서사적 주제가 아닙니다. 게임 디자인의 핵심입니다.
능력은 게임 전반에 걸쳐 진화하며 각 능력에 지속적으로 새로운 유용성을 추가합니다. Raz는 다양한 아이템을 수집하여 순위를 올릴 때마다 각 파워에서 몇 가지 업그레이드를 잠금 해제할 수 있는 스킬 포인트를 얻습니다. 플레이어는 핀을 구입하고 장착하여 능력을 더욱 강화할 수도 있습니다. 각 도구에는 놀라운 잠재력이 있어 플레이어가 "수집 및 등급 향상" 루프에 참여해야 할 충분한 이유를 제공합니다.
그러나 권한을 전환하는 것은 고통스러울 수 있습니다. 능력은 컨트롤러의 트리거 및 범퍼에 매핑되므로 한 번에 4개를 활성화할 수 있습니다. 능력 휠을 통해 즉석에서 교체하고 다시 매핑할 수 있지만 전투 중에 탐색하기 어려울 수 있습니다. 나는 종종 스왑이 이루어지지 않아 다시 시도하기 위해 메뉴로 돌아가야 한다는 것을 알게 되었습니다. 어빌리티 저글링은 전체적으로 약간 혼란스러울 수 있으며, 탐색에 필수적인 공중 부양 공처럼 하나에 영구적으로 매핑된 상태로 유지됩니다. 단추.
이러한 전투가 답답하다고 생각하는 사람들은 "내러티브 전투"를 활성화하고 적의 체력을 낮출 수 있습니다. 그런 종류의 사려 깊은 디자인은 게임의 첫 순간에 분명합니다. 유용한 리소스에 대한 링크, 게임의 정신 건강 테마로 힘든 시간을 보낼 수 있는 플레이어가 부서지다. 정신병자 2 완벽하지 않을 수 있지만 항상 플레이어를 찾고. 공감은 단순한 서사적 주제가 아닙니다. 게임 디자인의 핵심입니다.
우리의 테이크
정신병자 2 캐릭터와 플레이어 모두에게 최선을 다하고자 하는 달콤한 플랫폼 게임입니다. 창의적인 레벨 디자인을 통해 정신 건강 문제를 시각화함으로써 Double Fine은 게임 플레이와 내러티브가 함께 진행되는 일련의 영리한 이야기를 전달할 수 있습니다. 성가신 전투와 지나친 스토리에 몇 가지 개인적인 결함이 있지만, 정신병자 2 우리에게 무엇이든 가르쳐줍니다. 그것은 우리가 우리의 문제로 정의되지 않는다는 것입니다.
더 나은 대안이 있습니까?
두 가지가 필요합니다내러티브 게임 플레이 융합과 유사한 접근 방식을 가지고 있으며 더 긴밀한 게임 플레이를 제공합니다. Ratchet & Clank: 균열 분리 플랫폼 스펙터클과 짝을 이루는 더 나은 전투를 제공합니다.
얼마나 오래 갈까요?
수집하는 양에 따라 약 10~15시간이 소요됩니다. 크레딧 롤 후 모든 수집품을 잡고 최대 순위에 도달하는 데 많은 시간을 할애할 수 있습니다.
당신은 그것을 사야합니까?
예. 정신병자 2 모든 연령대의 플레이어와 시리즈에 익숙한 사람들을 위한 친근한 플랫포머입니다. 큰 장점인 Xbox Game Pass에서도 사용할 수 있습니다.
Psychonauts 2는 다음을 사용하여 검토되었습니다. 엑스박스 시리즈 X Microsoft에서 제공하는 코드입니다.
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