저는 AMD의 FSR 2.0에 대한 찬사를 불러왔습니다.FidelityFX 슈퍼 해상도 2.0) 내가 처음부터 그것을 보았다 데스루프. 훌륭한 성능 향상 도구이며 마블의 스파이더맨 PC 포트, AMD GPU와 Nvidia에서 게임을 플레이하는 것 사이의 격차를 좁힐 것으로 기대했습니다.
내용물
- FSR 2.0에 대한 리트머스 테스트
- 머신러닝의 장점
- 여전히 강력한 연주자
- 업데이트 요청
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하지만 마블의 스파이더맨 PC 포트는 AMD에서 게임의 다른 측면을 보여줍니다. 불행히도 비교하면 거의 인상적이지 않습니다.
FSR 2.0에 대한 리트머스 테스트
마블의 스파이더맨 훨씬 다른 FSR 2.0 게임입니다. 출시 이후 5개의 게임이 FSR 2.0을 지원합니다. 체르노빌라이트, 데스루프, 파밍 시뮬레이터 22, 전쟁의 신, 그리고 타이니 티나의 원더랜드. Sony의 최신 포트는 완전히 다른 짐승입니다. 뿐만 아니라 오픈 월드 게임 건물의 광대한 스카이라인과 함께 매우 빠릅니다.
맨해튼 섬을 통과하는 것은 PC에서 그 어느 때보다 재미있지만 FSR 2.0은 그 경험을 방해합니다. FSR 2.0이 누락된 세부 사항을 채우는 데 어려움을 겪기 때문에 모든 zip 포워드 결과 이미지 품질이 완전히 떨어집니다. 픽셀 엿보기는 한 가지이지만 도시를 비행하는 동안 앞으로 부스트할 때마다 해상도가 눈에 띄게 떨어집니다. 그리고 당신이 할 일이 있다면 마블 스파이더 맨, 그것은 도시 주위를 날고 있습니다.
공평하게, 이 하락은 Nvidia의 것입니다. DLSS(딥 러닝 슈퍼 샘플링) 구현도 어려움을 겪고 있습니다. 마블‘s 스파이더 맨, 아래 스크린샷에서 볼 수 있습니다. 그러나 FSR 2.0보다 훨씬 덜 심각하며 움직임을 감지하기 어렵습니다.
FSR 2.0은 DLSS에 대한 가치 있는 대안임을 입증했습니다.
FSR 1.0의 이미지 품질. 마블의 스파이더맨 그러나 동등한 비교가 아닐 수도 있음을 시사합니다. TSR(Temporal Super Resolution)을 본 이후로 ~에 고스트와이어 도쿄, 특정 하드웨어가 필요하지 않은 범용 임시 슈퍼샘플링으로 넘어갈 준비가 되었습니다. 하지만 마블의 스파이더맨 어떤 경우에는 DLSS가 여전히 우위에 있다는 신호입니다.DLSS, FSR 2.0 및 IGTI와 같은 개발자가 만든 도구 스파이더 맨 모두 임시(시간 기반) 데이터를 기반으로 합니다. 이전 프레임은 다음 프레임의 슈퍼샘플링에 필요한 정보를 제공합니다.
낮은 이미지 품질은 우리가 아직 보지 못한 AMD의 슈퍼샘플링 도구의 한 측면입니다.
다음과 같은 게임에서 앞으로 부스트할 때 스파이더 맨, 그러나 디테일이 충분하지 않아 해상도가 떨어집니다(또는 시간적 아티팩트라고 부를 수 있음). FSR 2.0의 설정 알고리즘은 이러한 부스트를 따라잡을 수 없는 반면 DLSS는 기계 학습 백본으로 더 많은 세부 정보를 추출할 수 있는 것 같습니다.
그렇다고 FSR 2.0을 폐기해야 한다는 의미는 아닙니다. 마블의 스파이더맨 리트머스 테스트이며 FSR 2.0을 한계까지 밀어붙이고 있습니다. FSR 2.0은 여전히 매우 인상적이며 대부분의 게임에서 DLSS만큼이나 훌륭합니다. 그러나 드문 경우지만 이미지 품질에 단점이 있을 수 있습니다. 이는 아직 보지 못한 AMD의 최신 슈퍼 샘플링 도구 측면입니다.
머신러닝의 장점
TSR 및 FSR 2.0은 이미지 품질 측면에서 DLSS에 매우 가깝지만 Nvidia의 A.I. 기반 기술에는 여전히 장점이 있습니다. 마블의 스파이더맨 DLSS 자체가 아니라 최신 DLAA(딥 러닝 안티앨리어싱).
DLAA는 기본적으로 업스케일링이 제거된 DLSS입니다. DLSS와 동일한 백본을 가지고 있지만 게임은 모니터의 기본 해상도로 실행됩니다. 저해상도 이미지를 네이티브처럼 보이게 하는 것이 아니라 네이티브 이미지를 더 선명하게 만드는 것입니다. 그리고 위의 스크린샷에서 볼 수 있듯이 DLAA는 상당히 큰 차이를 만듭니다.
이것은 알고리즘 기반으로 한 적이 없는 것입니다. 안티 앨리어싱 지금까지 기계 학습에 대한 Nvidia의 주장이 모두 뜨거운 공기가 아니라는 더 많은 증거를 추가했습니다.
여전히 강력한 연주자
픽업하는 경우 마블의 스파이더맨, DLSS, FSR 2.0 및 Isomniac 자체 IGTI의 세 가지 성능 향상 옵션이 있습니다. Isomniac의 도구는 실제로 게임의 내장 동적 해상도 옵션 뒤에 있지만 개발자는 동적 해상도를 사용하지 않으려는 경우에도 PC에 설정을 노출하기로 결정했습니다. 훌륭합니다.
FSR 2.0은 다음과 같은 속도로 어려움을 겪을 수 있습니다. 스파이더 맨, 그러나 그것은 여전히 숫자를 나타냅니다. 사실, 이것이 DLSS를 확실히 능가하는 것을 본 것은 이번이 처음입니다(조금이라도).
IGTI는 최고의 성능을 제공하지만 이미지 품질을 희생할 가치가 없습니다. 아래의 Ultra Performance 사전 설정과 함께 모든 도구를 나란히 볼 수 있으며 IGTI는 지금까지 최악입니다.
그렇지 않으면 세 가지 도구가 빡빡합니다. Quality에서 Ultra Performance 사전 설정에 이르기까지 모두 서로 몇 프레임 내에 있습니다. IGTI는 이미지 품질에서 FSR 1.0과 유사할 수 있으며 FSR 2.0은 마블의 스파이더맨. 하지만 플레이어가 성능 향상 옵션으로 망가짐 PC 포트에 항상 존재하는 것은 아닙니다.
업데이트 요청
마블의 스파이더맨 FSR 2.0을 한계까지 끌어올리고 마침내 슈퍼샘플링 도구가 그 벽에 도달하는 것을 보게 됩니다. 테스트 기간 동안 Insomniac은 실제로 이미지 품질을 개선하기 위해 FSR 2.0 지원을 패치했으며 아직 해야 할 일이 더 많습니다. 이것은 FSR 2.0을 게임에 추가하는 것이 가능하다는 신호일 수 있습니다. 간단하지 않다 우리가 특정 게임에 대해 생각한 것처럼.
바라건대, AMD는 계속해서 알고리즘을 개선하여 무엇과 같은 강렬한 움직임을 처리할 것입니까 마블의 스파이더맨 부과합니다. FSR 2.0이 마침내 DLSS에 약간의 열을 가하는 매우 인상적인 도구라는 것을 부인할 수 없습니다. 그러나 완벽하지는 않으며 상대적으로 채택률이 느리다는 것은 다양한 게임에서 압박을 받는 것을 본 적이 없다는 것을 의미합니다.
Nvidia GPU가 있는 경우 DLSS를 사용하는 것이 좋습니다. 그렇지 않은 경우 FSR 2.0은 여전히 확실한 옵션입니다. 충실도가 더 높은 성능 모드를 목표로 하십시오.
이전 ReSpec 항목에서 쓴 것처럼 FSR 2.0은 여전히 놀라운 잠재력을 가지고 있습니다., 그리고 마블의 스파이더맨 변경하지 않습니다. 그러나 이 포트는 FSR 2.0을 한계까지 밀어붙이고 여전히 수행해야 할 작업이 있는 곳을 보여줍니다.
이 글은 ReSpec – PC 게임 이면의 기술에 대한 토론, 조언 및 심층 보고가 포함된 격주 칼럼입니다.
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