젤다의 전설: 왕국의 눈물 검토: 제한 없음

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Tears of the Kingdom에서 하늘에 있는 섬에 연결합니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물

MSRP $70.00

점수 세부정보
DT 에디터스 초이스
“젤다의 전설: 티어스 오브 더 킹덤(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)은 화려하지만 까다롭기는 하지만 창의적인 천재가 된 기분을 느끼게 해주는 속편입니다.”

장점

  • 마음을 사로잡는 신화
  • 환상적인 탐험
  • 공식에 반전을 환영합니다
  • 엄청난 새 위치
  • 강력한 크리에이티브 도구

단점

  • 복잡한 컨트롤
  • 간헐적인 성능 문제

약 60시간 젤다의 전설: 왕국의 눈물, 나는 처음으로 진정으로 길을 잃었다는 것을 알았습니다. 나는 100개가 넘는 사당을 완성했고, 하늘의 섬을 철저히 탐험했고, 가논도르프를 사냥할 준비가 되어 있었다. 하지만 알 수 없는 단서 뒤에 숨겨진 잔소리 메인 스토리 퀘스트 덕분에 그 임무를 완수할 수 없었습니다. Hyrule의 광경이 내 여정을 안내하도록 두는 대신, 어떻게 진행해야 할지 확신이 서지 않아 놓친 비밀을 찾고 있는 자신을 발견했습니다.

내용물

  • 비디오 리뷰
  • 하이랄로 돌아가기
  • 스카이 하이
  • 오픈 월드 몰입형 시뮬레이션
  • 까다로운 모험

내가 이미 방문했던 마을로 돌아가서 앞으로 나아갈 길을 잡고 있는 숨겨진 하늘 섬 체인을 드러내는 거대한 스토리 퀘스트를 촉발했습니다. 또는 결과적으로 돌아가는 길. 섬의 마지막 쇠사슬에 도달했을 때에야 나는 이미 그곳에 가 있었다는 것을 깨달았습니다. 며칠 전 나는 임시 변통 비행선을 엮어 불가능한 거리를 조종하여 내 지도에 이상한 점을 찍고 내가 죽기 훨씬 전에 게임에서 가장 중요한 방 중 하나에 실수로 들어갔습니다. 해야합니다.

나는 전혀 길을 잃지 않았습니다. 나는 실제로 세 걸음 앞서 있었지만 아직 깨닫지 못했습니다.

그 순간이 마음의 왕국의 눈물, 많이 기대되는 속편 2017년 야생의 숨결. 저는 또 다른 아름다운 오픈 월드의 자원을 고갈시키는 관광객일 뿐만 아니라 Hyrule 아래에 묻혀 있는(또는 그 위에 떠 있는) 수 세기에 걸친 역사를 발굴하는 고고학자입니다. 하지만 그 경험을 잘 작동하게 만드는 것은 내 호기심에 한계가 있는 순간이 없다는 것입니다. 나는 획기적인 발견에 도달하기 훨씬 전에 진정으로 자유롭게 획기적인 발견을 할 수 있습니다. 모든 미스터리를 풀고자 하는 플레이어들에게 많은 것을 요구하지만 멋진 속편을 만드는 디자인 철학입니다.

비디오 리뷰

하이랄로 돌아가기

이벤트 이후 설정 야생의 숨결, Link와 Zelda는 왕국을 위협하는 또 다른 사건에 휘말리게 됩니다. 가논도르프의 탈수된 시체 Hyrule의 깊이에 투옥. 마왕이 살아나 마스터 소드를 파괴하고 어둠이라는 붉은 물질로 링크의 힘을 약화시킵니다. 시간의 영웅은 기계 팔을 가진 신비한 섬에서 깨어나 Ganondorf를 막고 지금은 사라진 젤다를 찾기 위한 탐구를 시작합니다. 때로는 오랫동안 잊혀진 왕국의 역사에 깊이 빠져드는 내러티브 설정은 발견의 즐거움을 중심으로 한 게임 플레이 후크를 위한 완벽한 프레임워크입니다.

만든 모든 것 야생의 숨결 즉각적인 감각은 여전히 ​​여기에서 작동합니다.

완전히 재발명하는 것보다 젤다 다시 공식 왕국의 눈물 위에 구축 야생의 숨결의 우승 탐사 재단. 플레이어는 Link의 이전 모험에서 나온 동일한 거대한 Hyrule로 다시 던져지고 어떤 표면이든 자유롭게 오를 수 있습니다. 지도를 채우는 탑을 발견하고, 건강을 업그레이드하고 내구력. 만든 모든 것 야생의 숨결 동일한 신선한 요소가 없더라도 즉각적인 감각은 여전히 ​​여기에서 작동합니다.

이 공식에는 눈에 띄는 몇 가지 추가 왜곡이 있어 시리즈의 DNA 중 일부를 다시 믹스로 가져옵니다. 전통의 귀환을 의미하지는 않지만 젤다 던전, 왕국의 눈물의 퍼즐 템플은 그 공식에 더 가깝습니다. 야생의 숨결의 신성한 짐승. 새로운 컴패니언 시스템은 Link에 적에게 번개를 불러오는 능력과 같은 영구적인 힘을 부여하여 시리즈의 이전 진행 방식을 되살립니다. 가장 반가운 변화는 클래식으로의 복귀이지만 젤다 특정 기믹을 중심으로 움직이는 괴상한 몬스터가 있는 보스 디자인.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 Purah Pad를 들고 있습니다.

내러티브를 고려한 적절한 디자인 선택입니다. Link와 Zelda는 Hyrule의 뿌리와 대면하여 그들의 현대 세계가 어디에서 왔는지 배웁니다. 그것만이 말이 된다 왕국의 눈물 같은 헤드스페이스에 플레이어를 배치하여 시리즈 자체 스토리 히스토리 표면을 통해 다시 찌르십시오. 형태로 돌아가는 것이 아니라 뼈를 발굴하기 위해 거기에 있는 것입니다.

스카이 하이

그러나 가장 다른 점은 Link가 더 이상 낯선 사람이 아니라는 것입니다. 그는 낯선 땅에서 깨어난 기억상실증 환자가 아닙니다. 그는 마지막 모험에서 100시간을 보낸 플레이어들처럼 Hyrule의 속사정을 알고 있습니다. 왕국의 눈물 이전 맵을 예상치 못한 방식으로 재작업하고 우리가 익숙한 세계를 재구성하는 두 개의 새로운 탐색 가능한 공간 사이에 끼어 역동성을 적극적으로 활용합니다. Hyrule로 돌아가는 것은 10년 만에 어린 시절 고향으로 돌아가는 느낌입니다. 손등처럼 거리를 알고 있어도 느낌이 똑같지는 않습니다.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 거대한 골렘과 싸웁니다.
닌텐도

하늘섬이 추가되면서 부분적으로 달성되었습니다. 링크는 타워를 통해 공중으로 뛰어오름으로써 Hyrule 위의 흩어져 있는 육지 덩어리 사이를 항해할 수 있습니다. 영리한 순회 도전과 우리가 본 것과는 다른 이상한 광경의 본거지입니다. 젤다 이전 시리즈(하나는 레이저 그리드, 미션 임파서블 스타일을 통해 다이빙하도록 했습니다). 마치 후퇴 윈드 웨이커 작은 발견으로 가득 찬 미지의 바다가 아래로 내려가는 도보 탐험과는 완전히 다른 속도를 만듭니다. 그들은 게임에서 가장 멋진 장소 중 일부이기도 하며, 표면의 구불구불한 녹색 언덕에서 눈에 띄는 황금색 톤으로 가득 차 있습니다.

그러나 더 흥미로운 것은 그 섬들이 Hyrule에 대한 나의 인식을 어떻게 채색하는지입니다. 그들은 왕국의 첫 번째 민족인 조나이(Zonai)의 폐허로, 고대 기술과 목적 없이 돌아다니는 로봇 구조물 함대를 남겼습니다. 더 많이 탐색할수록 내가 설정에 대해 실제로 아는 것이 거의 없다는 것을 더 많이 깨닫게 됩니다. 야생의 숨결. 이 썩어가는 건축물을 누가 지었습니까? 그들에게 무슨 일이 일어 났습니까? 대고원의 시간의 신전과 같은 친숙한 장소로 돌아갈 때 나는 관광객으로서가 아니라 조나이의 잔재를 찾는 연구자로서 다가간다.

이렇게 탐험을 간청하는 디지털 세계에 발을 딛은 적이 없습니다.

그 생각이 더 나온다. 왕국의 눈물의 가장 급진적인 새로운 아이디어: Hyrule 전체 길이에 걸친 거대한 지하 세계. 그것은 왕국 역사의 또 다른 잔재이지만 하늘 섬의 고요한 아름다움보다 훨씬 더 사악한 것입니다. 여기에서 나는 빛나는 씨앗을 던지고 땅의 일부를 비추는 뿌리를 활성화하여 걸을 때 조명해야 하는 완전히 칠흑 같은 공간에 던져졌습니다. 그것은 왕국의 눈물의 Dark World 버전 과거로의 연결, 어둠에 감염된 악몽에서 Hyrule의 모든 측면을 인상적으로 반영합니다. Sky Islands가 Hyrule의 역사에 감사하게 만든다면 Underground는 두렵습니다.

그렇지만 왕국의 눈물 Hyrule의 맵을 재사용합니다. 게으른 것이 아닙니다. 그것은 모두 집의 역사, 즉 승리와 추악한 하복부 모두를 받아들이는 주민들에 대한 이야기를 제공합니다. 이렇게 탐험을 간청하는 디지털 세계에 발을 딛은 적이 없습니다.

오픈 월드 몰입형 시뮬레이션

변경된 것은 Hyrule뿐만 아니라 Link가 Hyrule과 상호 작용하는 방식입니다. 이번에는 Magnesis 및 Stasis와 같은 도구를 대체하는 완전히 새로운 능력 세트를 얻습니다. 그 중 일부는 기만적으로 유용한 기본 순회 트릭입니다. Ascend를 사용하면 어떤 천장이든 순간이동할 수 있으므로 깊은 동굴에서 훨씬 쉽게 탈출하거나 넘어진 후 높은 곳으로 다시 올라갈 수 있습니다. 반면에 되감기는 객체를 과거로 보냅니다. 둘 다 훌륭한 퍼즐 잠재력을 생성하며, 이는 종종 의 테스트 챔버. 하나는 문을 여는 압력 패드 사이에서 금속 공을 움직인 다음 각 문이 열릴 때 통과할 수 있도록 궤도를 되감는 것입니다.

그것은 주어진 문제에 대한 자신의 솔루션을 설계하는 데 필요한 모든 도구를 플레이어에게 제공합니다.

그러나 속편을 활짝 열어 놓은 것은 Ultrahand입니다. 새로운 기능을 통해 Link는 거의 모든 상호 작용 가능한 개체를 집고, 이동하고, 회전할 수 있습니다. 그는 또한 물체가 서로 가까워지면 함께 붙일 수 있으며 청록색 고리로 함께 결합할 수 있습니다. Joy-con D-패드를 사용하면 약간의 까다로운 물체 회전에도 불구하고 빠른 발명품을 즉시 만들 수 있는 직관적인 시스템입니다. 그 단순한 아이디어는 변형하는 믿을 수 없을 정도로 강력한 도구가 됩니다. 왕국의 눈물 사상 최대의 몰입형 시뮬레이션으로.

몰입형 시뮬레이션"는 다음을 설명하는 데 사용되는 하위 장르입니다. 같은 게임 암살자 새로운 게임 플레이를 강조합니다. 이와 같은 제목은 플레이어에게 문제를 제공하고 문제를 해결할 수 있는 다양한 방법을 제공하는 경향이 있습니다. Ultrahand는 모험을 무한하게 느끼게 하는 지속적으로 놀라운 방식으로 여기에서 그것을 가능하게 합니다. 한 사당에서는 약한 팬 동력 보트를 통해 강한 수류를 가로질러 금속 공을 얻는 의도된 퍼즐 솔루션을 잘 이해할 수 없었습니다. 나는 그것을 알아내는 대신 신사의 모든 나무 조각을 긴 지팡이로 연결하고 공을 한쪽 끝에 연결하여 물을 완전히 우회할 수 있도록 했습니다. 또 다른 경우에는 또 다른 공을 높은 난간에 위태롭게 놓고 그것을 통해 방을 건너 뛰기 위해 올라갔습니다.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 로켓으로 공중으로 날아갑니다.

같은 게임 퍼즐 솔루션을 찾은 후에는 천재처럼 느껴지기 때문에 눈에 띄지만 왕국의 눈물 한 걸음 더 나아갑니다. 그것은 주어진 문제에 대한 자신의 솔루션을 설계하는 데 필요한 모든 도구를 플레이어에게 제공하여 이를 만든 디자이너를 완전히 능가합니다.

이 개념은 Link가 세상을 횡단하는 방식에도 큰 역할을 합니다. 모험을 하는 동안 그는 차량 및 기타 기계를 제작하는 데 사용할 수 있는 배터리로 구동되는 다양한 Zonai 기술을 발견합니다. 몇 가지 명백한 빌드가 있습니다(예: 풍선을 플랫폼에 부착하고 화재 방출기를 던지기). 그 아래에서 열기구로 변신), 시스템은 스마트한 사람을 격려하고 보상합니다. 실험. 바람이 부는 바람에 간이 돛단배를 타고 섬에 갈 수 없을 때는 나무판자로 바닥을 하나 더 만들어 이층배로 만들었다. 나는 바람의 방향을 상쇄하면서 돛 뒤를 가리키는 그 바닥에 팬을 붙였습니다.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 보트를 운전합니다.

최고의 순간에, 왕국의 눈물 처럼 재생 일련의 공학 도전 항상 갚을 수 있습니다. 그것은 플레이어가 물체를 서로 붙이기 시작하고 전기가 켜지면 어떤 일이 일어나는지 연구하도록 유혹합니다. 때로는 열기구에 여러 개의 레이저 광선과 폭탄을 장착하려고 했을 때와 같이 우스꽝스러운 재난이 발생하여 조종하려고 하는 순간 폭발하여 나를 죽였습니다.

하지만 그 순간들은 성공을 훨씬 더 보람 있게 만듭니다. 생각보다 훨씬 일찍 발견한 중요한 하늘섬? 충분한 높이와 배터리 전력을 유지하면서 먼 거리를 횡단할 수 있는 비행선을 만드는 데 상당한 시간을 들였기 때문입니다. 무수히 많은 방법 중 하나일 뿐입니다. 왕국의 눈물 플레이어를 과학자로 만들고 연구를 수집하고 Hyrule과 그것을 형성한 잃어버린 Zonai 문화를 더 잘 이해하기 위한 실험을 수행합니다.

까다로운 모험

퍼즐의 마지막 조각은 링크의 융합 능력, 상호작용 가능한 물체를 무기나 방패에 묶을 수 있습니다. Ultrahand와 마찬가지로 결코 지루하지 않은 창의적으로 만족스러운 도구입니다. 새로운 무기를 발견할 때마다 괴물 부위, 스테이크, 로켓 등 무엇이든 장착하고 싶었습니다. 결과가 실용적이지 않을 때도 항상 모든 개체의 속성에 대해 더 많이 배우고 있는 것 같습니다.

그러나이 모든 것이 복잡해지기 시작하는 곳은이 모든 것을 가능하게하는 혼란스러운 제어 체계에 있습니다. 야생의 숨결 이미 제어하기가 약간 복잡했으며 이러한 문제는 단순히 그 위에 떨어지는 시스템을 제작함으로써 더욱 복잡해졌습니다. 무기를 제작하려면 메뉴로 이동하여 항목을 선택하고 길게 눌러 메뉴를 종료하고 땅에 떨어뜨린 다음 왼쪽 범퍼를 길게 눌러야 합니다. 방사형 메뉴를 열고 Fuse를 선택하고 범퍼를 다시 탭한 다음 항목 위로 마우스를 가져간 다음 오른쪽 버튼을 눌러 내 방패에 할당하거나 무기. 그리고 그것은 매핑하기 더 쉬운 제어 체계 중 하나입니다.

역사상 가장 접근하기 어려운 닌텐도 게임일 수 있습니다.

100시간을 향해 달려가는 와중에도 여전히 일상적으로 실수를 저지르고 있습니다. 아이템을 던지려면 오른쪽 범퍼를 누른 상태에서 방향 패드를 위로 눌러 아이템 메뉴를 연 다음 스틱을 사용하여 선택해야 합니다. 내가 그것을 엉망으로 만들면 대신 내가 장착한 무기를 던질 것입니다. 이 무기는 실수로 큰 무기를 강에 던지고 잃어버리는 일이 일상적으로 끝났습니다. 역사상 가장 접근하기 어려운 닌텐도 게임일 수 있습니다. 나는 그것을 누군가에게 건네주고 그들이 무엇을 해야 하는지 이해하도록 하는 것을 상상할 수 없습니다. 맙소사, 3개월 동안 떨어뜨리면 다시 돌아왔을 때 어떻게 플레이해야 할지 모를까 걱정됩니다.

접근성 문제는 컨트롤에만 국한되지 않습니다. 시스템이 모두 직관적인 반면, 왕국의 눈물 플레이어에게 많은 책임을 부여하는 창의적으로 요구되는 게임입니다. 당신이 틀 밖에서 생각할 수 있는 사람이 아니라면, 난감한 수수께끼 뒤에 숨겨진 까다로운 퍼즐과 퀘스트에 갇힌 자신을 발견할 수 있습니다. 그 중 일부는 플레이어에게 즉석에서 제작할 수 있는 몇 가지 기본 차량 레시피를 제공하는 편리한 자동 빌드 기능으로 완화됩니다. 그래도 이번에는 퍼즐 팬 사고 방식이 훨씬 더 필요합니다.

Link는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom에서 바위 퍼즐을 회전시킵니다.

그 부분은 확실히 왕국의 눈물 보다 더 분열적인 야생의 숨결, 플레이어에게 엄청난 신뢰를 주기 때문입니다. 60시간이 될 때까지 완전히 놓쳤던 주요 퀘스트 라인으로 돌아갑니다. 찾는데 왜 이렇게 오래 걸렸지? 디자이너들은 내가 궁극적으로 도시를 돌아다니며 이상한 물건을 멋진 세트 드레싱으로 보기보다는 호기심을 갖고 걸어갈 것이라고 믿었기 때문입니다. 나는 모험이 깊어질 때까지 몇 가지 기본 게임 시스템의 잠금을 해제하지 않았기 때문에 방법(특히 내가 실수로 마지막 전투 중 하나를 너무 일찍 발견하고 더 어렵게 느껴지는 전투에 몇 시간을 허비했을 때) ~보다 무엇이든 엘든 반지).

나는 그것을 잠재적인 결점으로 규정하고 있지만 분명히 하자면, 그것이 내가 실제로 좋아하는 것입니다. 왕국의 눈물. 내 손이 잡힌 순간은 거의 없습니다. Hyrule에 처음 도착했을 때, 나는 내 퀘스트를 시작하고 신사 호핑을 할 오프닝 타운을 지나서 의식적으로 결정했습니다. 12시간의 탐험 후, 나는 퀘스트를 줄 NPC에게 돌아가서 말을 걸었습니다. 그것은 대부분의 게임이 플레이어에게 감히 줄 수 없는 믿을 수 없을 정도로 강력한 느낌입니다.

화석을 발굴하는 고고학자처럼 하이랄을 꼼꼼하게 조사할 의향이 있는 한, 젤다의 전설: 왕국의 눈물 해결해야 할 미스터리와 수행해야 할 실험으로 가득 찬 마음을 사로잡는 속편입니다. 지금부터 10년 후에도 여전히 믿을 수 없는 발견을 할 것이라고 상상하는 디지털 실험실입니다.

젤다의 전설: 왕국의 눈물 에 테스트되었습니다 닌텐도 스위치 OLED 핸드헬드 모드에서 TCL 6 시리즈 R635 도킹되었을 때.

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