를 볼 때 PC 출시 상태 2023년에는 손가락질을 시작하기 쉽습니다. 게임이 최적화되지 않았거나(그 의미가 무엇이든) 퍼블리셔가 너무 빨리 출시했거나 Nvidia에서 판매한 그래픽 카드가 VRAM이 너무 적은 경우. 그러나 이러한 비난은 대부분 설익은 주제넘은 주장이며 현실을 암시하지만 모든 것을 말하지는 않는다.
내용물
- 뭐가 문제 야?
- 제대로 할 수 있는 것
- PC 포트의 미래
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나는 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 싶었기 때문에 몇 명의 개발자와 함께 앉아 PC 게임의 상태와 그렇게 큰 문제가 있는 많은 릴리스가 출시된 이유를 이해했습니다. 더 중요한 것은 개발자와 게시자가 이러한 문제를 해결하기 위해 무엇을 할 수 있는지 알고 싶었습니다. 앞으로 나아갈 길은 분명하지 않지만 개발자들이 문제.
뭐가 문제 야?
먼저, 우리는 PC의 핵심 문제를 식별해야 합니다. 특히 게임이 콘솔에서는 플레이 가능한(완벽하지 않은 경우) 상태로 배송되지만 PC에서는 끔찍하게 파손된 상태로 도착할 때 그렇습니다. 높은 수준에서 플랫폼으로서의 PC의 문제점은 바로 유연성입니다.
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Unity Create의 수석 부사장 겸 제너럴 매니저인 Marc Whitten은 "게임을 플레이할 PC 구성의 순전히 다양성과 가변성은 … 예상치 못한 문제를 노출합니다.” Whitten은 또한 "다른 운영 체제 및 새로운 드라이버 업데이트, 발열 및 대기 시간, 사용자 정의"를 문제에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 지적합니다.
그것이 대부분의 사람들이 설명이라고 생각하는 대답입니다.
그러나 Whitten에 따르면 문제는 테스트 자체의 부족이 아닙니다. 그는 게임이 "일반적으로 개발 전반에 걸쳐 광범위하게 테스트된다"고 주장합니다. 문제는 개발자가 테스트해야 하는 다양한 구성의 규모와 설명할 수 없는 변수 을 위한.
사고 실험으로 개발자가 테스트할 100개의 서로 다른 PC 구성을 고정하고 CPU, GPU, 램, 그리고 그들 사이의 하드 드라이브. 기록을 위해 이것은 개발자가 실제로 현실적인 목표로 참조한 것이 아니라 내가 방금 꺼내는 숫자입니다. 이제 이러한 모든 구성에 수십 가지 추가 요소를 곱합니다. 어떤 OS를 사용하고 있습니까? 해당 OS의 버전은 무엇입니까? 드라이버 버전은 어떻습니까? 어떤 BIOS 설정이 활성화되어 있습니까? Razer Synapse 또는 Corsair iCue와 같이 백그라운드에서 실행 중인 소프트웨어가 있습니까?
가능한 구성의 범위는 시스템에 있는 CPU 및 GPU를 훨씬 뛰어 넘습니다. 이러한 요소는 개발자가 단순히 설명할 수 없는 수만 가지 시나리오로 쉽게 증가할 수 있습니다. 을 위한. 이상적인 세상에서 개발자는 가장 인기 있는 PC 구성의 가장 큰 문제를 최신 드라이버 및 OS 업데이트로 해결할 수 있으며 출시 후 해결해야 할 작고 구체적인 문제만 남깁니다.
Whitten도 이러한 감정에 혼자가 아닙니다. 게임 디렉터인 존 조하나스(John Johanas)는 하이파이 러시그리고 이블 위딘 2, "무엇에서 완벽하게 실행되는 제품을 만들 수 있다고 생각하는 것은 매우 비현실적입니다. CPU, GPU, 메모리 등의 무제한 구성처럼 느껴집니다. 배경."
Hideyuki Miyashita, 시스템 프로그래머 하이파이 러쉬, 동의했지만 가능한 모든 구성에 대해 게임을 최적화하는 비용을 구체적으로 지적했습니다. PC 성능 측면에서 각 그래픽 기능을 다양한 구성에 맞게 확장할 수 있도록 하는 것은 이상적인; 그러나 개발 비용으로 인해 현실적인 확장성 지원에 한계가 있습니다.”
이것은 새로운 이야기가 아닙니다. 많은 양의 PC 구성은 PC에서 게임을 최적화하는 것이 얼마나 어려운지부터 우리가 보지 못한 이유에 이르기까지 모든 것의 공통적인 원인입니다. Xbox의 빠른 재개가 Windows에 표시됨. 문제는 제한된 시간과 돈을 가지고 개발자가 무엇을 할 수 있느냐입니다. PC는 더 이상 단순해지지 않고 게임은 여전히 망가진 플랫폼에 도착하기 때문입니다.
제대로 할 수 있는 것
올해 PC 지원을 잘못한 게임의 예가 많이 있습니다. 하나의 소수 예는 스타워즈 제다이: 서바이버, 현재 "혼합" 검토 상태에 있음 올해 가장 널리 찬사를 받은 게임 중 하나임에도 불구하고 Steam에서. 최고의 리뷰는 "한 번의 충돌로 인해 140시간 동안 99.8% NG+ 저장 파일이 손상되었습니다."라고 말합니다. 이런.
저는 무엇이 잘못되었는지 파악하기 위해 개발팀에 연락했고 처음에는 수용적이었지만 EA가 개입하여 제 이메일을 반환하지 않았습니다. 따라서 PC에서 어떤 게임이 잘못되었는지 살펴보는 대신 개발자가 잘못한 부분을 살펴봐야 합니다.
하이파이 러시 주요 사례 연구입니다. AAA 스튜디오의 새로운 게임이며 악명 높은 Unreal Engine 4를 사용합니다. 사과와 오렌지를 비교하는 것이라고 생각할 수도 있습니다. 하이파이 러시 그리고 같은 게임 스타워즈 제다이: 서바이버, 그러나 그들은 당신이 생각하는 것보다 더 많은 공통점을 가지고 있습니다. Johanas가 지적한 것처럼 “… 게임에 만화적 미학이 있다는 사실은 일부 사용자에게 게임이 다른 사람의 PC에서 실행하는 데 문제가 되지 않아야 한다는 인식을 줄 것입니다. 현실적으로 이 게임은 우리가 추구하는 모습을 달성하기 위해 많은 일을 하고 있으며 매우 부담스러운 움직이는 세상 … 나는 들어가는 것을 알고 우리가 그것들을 치려고 노력했는지 확인했습니다 기대.”
처음부터 그 목표를 설정하는 것이 중요해 보였습니다. 하이파이 러시안정성입니다. 개발자들은 그것이 리듬 게임이자 리듬 게임이라는 사실 때문에 초당 최소 60프레임(fps)을 유지하는 것이 처음부터 설계 목표였다고 지적합니다. 해당 점수에 미치지 못하면 "딸꾹질 [그]로 인해 음악이 동기화되지 않고 게임 플레이 경험이 좋지 않은 것으로 인식될 수 있습니다." 요하나스.
Tango Gameworks 팀은 어떻게 해냈습니까? 세 가지 주요 사항으로 요약할 수 있습니다. 신중한 VRAM 모니터링, 비동기 작업 및 PSO 캐싱입니다.
수석 그래픽 프로그래머 Kosuke Tanaka에 따르면 하이파이 러쉬, 팀은 모든 개발 단계에서 VRAM 사용량을 모니터링했습니다. 여기에는 물론 각 레벨의 모니터링뿐만 아니라 각 아트 섹션의 VRAM 사용량도 포함되어 아티스트에게 게임 예산에 맞게 텍스처 또는 메시 메모리 사용량을 낮추도록 요청합니다. 이것은 게임 개발에서도 드문 일이 아닙니다.
작동하는 것 하이파이 러시의 호의는 강력한 예술적 방향성입니다. Tanaka는 다음과 같이 지적합니다. 지도 또는 금속 지도.” 창의적인 한계를 가지고 작업하고 그것이 최종 결과물의 안정성에 어떤 영향을 미칠 수 있는지에 대한 증거입니다. 제품. Johanas는 더 작은 범위의 문제가 아니라 "이유 없이 크게 확장할 필요가 없는" 문제라고 말합니다.
나는 팀에게 무엇을 배웠는지 물었다. 하이파이 러시 더 크고 더 넓은 프로젝트로 수행할 수 있지만 Tango가 게임에서 교훈을 얻는 방식은 아닙니다. 실제로 개발팀은 최적화에 대해 훨씬 더 많은 것을 배웠다고 말했습니다. 고스트와이어: 도쿄, 전통적인 AAA 금형에 더 잘 맞고 이러한 아이디어를 하이파이 러쉬, 그 반대가 아닙니다.
"우리는 게임 내 말더듬을 처리하는 방법에 대해 많은 지식을 배웠습니다. 하이파이 러시 우리의 최적화 경험에서 고스트와이어: 도쿄”미야시타가 나에게 말했다. 그것의 큰 부분은 PSO(파이프라인 상태 개체) 캐싱. 게임을 실행하기 전에 셰이더를 사전 컴파일하여 끊김 현상을 줄이는 데 도움이 되는 Unreal Engine 4의 기능입니다.
가장 큰 문제는 언리얼 엔진 4가 이 작업을 자동으로 수행하지 않아 게임을 플레이하는 동안 셰이더를 컴파일해야 하는 상황이 발생하여 버벅거림이 발생한다는 것입니다. Miyashita는 "이로 인해 일부 포스트 프로세스와 VFX가 말더듬을 유발했습니다."라고 말합니다. 프로그래머는 또한 PSO 캐싱이 선택 사항이므로 개발자의 특정 초점이 되어야 한다고 말합니다.
하지만 캐싱이 모든 문제를 해결하는 것은 아니며, 여기서 비동기 작업이 필요합니다. 그만큼 하이파이 러시 팀은 셰이더가 게임 스레드와 별도로 컴파일되는 비동기 컴파일을 사용했지만 Unreal Engine 4에서 실행되는 게임을 고려할 때 큰 초점이기도 했습니다.
다음과 같은 다른 Unreal Engine 4 게임에서 본 것처럼 스타워즈 제다이: 서바이버 그리고 레드폴, 엔진은 최신 CPU에서 사용할 수 있는 많은 스레드로 확장하는 데 그다지 좋지 않습니다. 미야시타로서 "멀티 스레딩 지원이 얼마나 어려울 수 있는지는 사용된 엔진에 따라 크게 달라집니다. 건축학. 불행하게도 UE4는 이 점에서 조금 부족합니다.”
특히 개발자에 따르면 언리얼 엔진 4는 액터(오브젝트/캐릭터)와 위젯(UI 및 오버레이) 생성을 게임과 동일한 CPU 스레드에 배치합니다. 즉, 예를 들어 게임이 새 캐릭터를 로드하려고 할 때마다 스레드에서 우선 순위를 갖습니다. Miyashita는 "이로 인해 복잡한 액터 및 위젯 생성이 오랫동안 게임 스레드를 차단할 수 있습니다."라고 말했습니다. 그것은 말더듬입니다.
솔루션은 비동기 작업입니다. Miyashita는 팀이 분석 도구를 사용하여 객체를 가져올 때 CPU가 수행하는 작업을 정확히 찾아낸다고 말했습니다. 게임이 느려지지 않도록 작업을 다른 스레드로 옮기려고 노력합니다. 아래에. 이 특정 타겟팅은 리소스 로드에도 도움이 될 수 있습니다. 이러한 작업을 병렬 구조로 이동하면 다음과 같은 게임에 존재하는 스트리밍 끊김의 함정을 피할 수 있습니다. 죽은 공간.
PC 포트의 미래
오늘날 비참한 상태에서 나오는 게임은 몇 년 전에 개발을 시작했기 때문에 희망적이지만 PC 릴리스가 해를 거듭할수록 개선될 것이라는 점을 감안하면 이러한 핵심 문제를 확인하려면 몇 년이 걸릴 수 있습니다. 주소.
Whitten은 "개발자는 플레이어만큼 성능에 관심이 있다"고 말하는데, 이는 내가 여러 번 들었던 정서입니다. 사전 캐싱 셰이더에서 비동기 작업, 다양한 하드웨어에 대한 유효성 검사에 이르기까지 PC 릴리스를 최적화하는 방법이 있습니다. 그러나 현실은 개발자가 시간이나 돈, 그리고 일반적으로 둘 다 때문에 모든 것을 설명할 수 없다는 것입니다.
여기서 앞으로 나아가는 길은 간단합니다. 먼저, 이러한 게임의 게시자에게 게임이 중단되는 것보다 지연되는 것이 낫다는 사실을 알리십시오. 개발자에게 소리를 질러도 별 소용이 없습니다. 개발자는 이미 문제를 알고 있고 당신만큼 문제가 해결되기를 바랄 것입니다. 둘째, 출시일에 새 PC 게임을 선택할 때 주의하십시오. 무언가를 기대하고 있을 때(저를 믿으세요, 저도 압니다) 인내심을 갖고 기다리는 것은 어렵습니다. 문제가 해결되었음을 퍼블리셔에게 더 많은 시간과 리소스를 투자하여 게임을 다듬어야 한다는 강력한 신호를 보냅니다. PC에서.
이것이 아직 미지의 영역이라는 사실을 잊기 쉽습니다. PC 포트가 몇 달(또는 몇 년) 늦게 도착했던 몇 년 전과는 달리 이제 그 어느 때보다 게임이 콘솔에 도착하는 당일 PC에 도착하고 있습니다. 2세대 전에는 대부분의 게임이 같은 날 하나의 플랫폼으로만 배송되었습니다. 이전 세대에서는 2개였습니다. 이제 개발자는 같은 날 최소 3개의 플랫폼으로 배송해야 하며, 마지막 세대 버전이 있는 경우 때로는 5개 이상으로 배송해야 합니다.
이러한 맥락에서 PC에 문제가 있는 이유를 파악하는 것은 어렵지 않지만 더 세련된 릴리스가 진행 중이기를 바랍니다.
이 글은 ReSpec – PC 게임 이면의 기술에 대한 토론, 조언 및 심층 보고가 포함된 격주 칼럼입니다.
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