텍스처를 Maya로 가져오는 방법

Maya에서 평면에 적용된 벽돌 텍스처의 예.

평면의 질감

이미지 크레디트: 카일 혼

Maya에서는 웹에서 찾은 이미지나 고유한 텍스처를 통합하여 3D 모델, 참조 이미지 및 관련 프로젝트에 사용할 수 있습니다.

선택하다 창문 상단 메뉴 표시줄에서 선택한 다음 렌더링 편집기 그 다음에 하이퍼쉐이드. Hypershade는 재료 편집기의 Maya 버전입니다. 여기에서 포함된 재료 라이브러리를 사용하여 Maya에서 재료를 만들고 선택한 텍스처에 대해 사용자 정의 셰이더를 사용할 수 있습니다.

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Hypershade에는 다음과 같은 세 가지 기본 재료가 있습니다. 램버1, 파티클클라우드1 그리고 셰이더글로우1. 설정이 잘못된 경우 백업 기본 자료로 그대로 두어야 합니다.

기본 재료를 포함하는 Hypershade의 보기.

하이퍼쉐이드

이미지 크레디트: 카일 혼

1단계: 텍스처를 위한 머티리얼 생성

텍스처를 보려면 다음을 클릭하여 텍스처를 표시할 새 재료 또는 셰이더를 생성해야 합니다. 창조하다 그 다음에 재료 그리고 선택 램버트.

Lambert는 Maya 내부에서 모델링할 때 표면에 적용되는 기본 셰이더의 이름입니다. 원하는 재료를 사용할 수도 있습니다. Blinn과 Phong은 모두 재질의 광택에 영향을 주는 서로 다른 반사 값을 가진 일반적인 셰이더입니다.

재료를 만든 후 이름이 로 변경됩니다. 램버트2 -- Hypershade의 오른쪽 상단 상자에 있는 재료 탭에서도 이 변경 사항을 확인할 수 있습니다. 이 창에서 Lambert 재질을 두 번 클릭하면 속성 편집기 다른 옵션이 나타납니다. 재료 설정은 슬라이더와 각 속성을 늘리거나 줄이기 위한 값을 입력하는 필드를 통해 조정할 수 있습니다.

여기에서 재료 설정이 조정됩니다.

속성 편집기

이미지 크레디트: 카일 혼

2단계: 텍스처 파일을 Maya로 가져오기

속성 편집기 내에서 색상 속성 슬라이더의 맨 오른쪽 끝에 체크 무늬 상자가 있습니다. 체크박스를 더블클릭하면 렌더 노드 만들기 메뉴. 선택하다 파일.

여기에서 파일을 선택하여 텍스처를 로드합니다.

렌더 노드 만들기

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아래의 파일 속성 속성 편집기의 상자에는 이라는 필드가 있습니다. 이미지 이름, 빈 사각형 및 일반적인 폴더 아이콘과 유사한 폴더가 있습니다. 아이콘을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 불러옵니다.

파일 탐색기 텍스처를 선택합니다. 일반적인 텍스처 유형에는 JPG, PNG, TARGA 및 TIFF가 있습니다.

지원되는 파일 형식의 전체 목록은 Maya를 참조하십시오. 도움말 문서.

딸깍 하는 소리 열려있는 이미지를 Maya에 로드합니다.

3단계: 3D 개체에 텍스처 적용

3D 공간에서 텍스처를 보려면 캔버스가 잡고 있는 페인트와 유사하게 이미지를 고정할 베이스가 필요합니다.

상단 메뉴 클릭 후 선택 창조하다 뒤이어 다각형 기본체 그리고 비행기. 사용 NS 키를 누르고 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 드래그하여 크기를 조정합니다. 그리드의 대부분을 덮도록 평면을 확장합니다.

평면에 텍스처를 적용하려면 Hypershade 메뉴로 돌아가서 생성한 재료를 찾습니다. Hypershade에서 재료를 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하여 선택한 다음 가운데 마우스 클릭 커서를 생성된 평면으로 드래그한 다음 마우스 가운데 버튼을 놓습니다.

텍스처를 적용하는 또 다른 방법은 재료를 경계로 하는 녹색 상자가 선택을 나타내는 노란색으로 변경될 때 표시되는 Hypershade에서 재료를 먼저 선택하는 것입니다. 뷰포트에서 3D 공간의 평면을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 기존 재료 할당 원하는 질감을 선택합니다.

음영 표시는 Maya의 기본 설정입니다. Shaded Display와 Shaded and Textured Display 사이를 순환하려면 5 또는 6 키를 눌러 텍스처를 봅니다.