Littlefield Technologies는 1997년부터 Responsive Learning Technologies에서 제작한 온라인 공장 관리 시뮬레이터 프로그램으로 대학생들이 경영학 과정을 수강하는 동안 사용할 수 있습니다. "Littlefield Technologies는 좋은 점, 나쁜 점, 그리고 대부분의 관리자가 어려운 방법으로만 배울 수 있는 교훈 등 모든 것을 갖추고 있습니다." 스탠포드 경영대학원의 "공장 시뮬레이션 프로그램이 널리 인정받았다"라는 기사에 따르면 웹사이트. 시뮬레이션을 가장 잘 계획하는 사람들이 최고의 점수를 받습니다.
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Littlefield Techonologies는 대학 교과 과정의 일부로 제공됩니다. Stanford Graduate School of Business' 웹사이트에 대한 인터뷰에서 프로그램의 제작자인 Sunil Kumar와 Sam Wood는 다음과 같이 말했습니다. 학생게이머는 14일제를 사용하면서 동시 교과과정을 통해 축적된 지식을 최대한 활용할 것을 권고한다. 시뮬레이션. 최고의 계획가가 일반적으로 자신의 이점을 위해 완료하는 게임과 함께 전략적으로 설계된 수업 과제가 있습니다.
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용량 관리
게임의 목적은 14일간의 시뮬레이션 실행이 끝날 때 가장 많은 현금을 보유한 경영진이 되는 것입니다. 시뮬레이션의 용량 관리 부분에서 고객 요구는 무작위이며 학생 게이머는 주문을 예측하고 이를 기반으로 공장 용량을 구축하는 방법을 사용해야 합니다. 게임 플레이에서 수요는 꾸준히 증가했다가 안정되었다가 3개의 짝수 단계에서 감소합니다. 성공한 팀은 수요가 줄어들 때 초과 생산 능력을 남겨두기 때문에 피크 기간 동안 생산 능력을 과도하게 구매하지 않습니다.
조교수 Julia Miyaoka는 "리액티브 팀은 일반적으로 능동적 팀만큼 잘하지 못합니다. 교육 저널 Informs: Transactions on의 "Making Operations Management Fun: Littlefield Technologies" 기사 교육. Miyaoka는 수요를 예측하여 시뮬레이션된 공장의 스테이션을 활용하는 방법을 파악한 후 학생들은 활용도가 최대가 될 때를 배우고 더 나은 방법을 깨닫는다고 말했습니다. 수요가 많을 때 유휴 상태로 유지되는 가능한 최대량의 기계를 확보하기 위해 너무 많은 비용을 지출하는 것보다 피크 수요 동안 충분한 스테이션을 실행하지 않음으로써 약간의 돈을 잃습니다. 느려진다.
기계 및 로트 크기
시뮬레이션의 고객 관리 부분은 재고 및 현금 관리를 측정하고 학생들은 어떤 계약을 따를지 계획해야 합니다. Informs: Transactions on Education에서 Miyaoka는 "더 작은 로트 크기는 스테이션 1과 3에서 대기열 문제를 일으킵니다." 이로 인해 리드에서 더 긴 지연이 발생합니다. 타임스. 팀이 경제적 주문량을 계획하는 것이 중요하지만 시작 초기에는 현금이 너무 부족합니다. 게임에서 구현하기 때문에 공장에서 추가 기계를 구입할 돈이 생길 때까지 기다리는 것이 좋습니다.