ქრომა – მომავალი უფასო თამაში პირველი პირის შუტერი Harmonix-დან და Hidden Path Entertainment-ისგან, რომელიც სახელს იღებს ბერძნული სიტყვიდან ფერი - დევს სენსორულ კვეთაზე შუქსა და ხმა. დიახ, სტუდია, რომელიც ოცნებობდა Როკ - ჯგუფი აშენებს პირველი პირის მსროლელს, Hidden Path Entertainment-ის დახმარებით, გუნდის უკან Counter-Strike: გლობალური შეტევა. ეს არის კლასზე დაფუძნებული კონკურენტული სამოქმედო თამაში მუსიკალური ელფერით. იარაღი აგებულია რიტმის მექანიკის საფუძველზე. პულსირებული ელექტრონული ბითები ცვლის დროის ხელმოწერებსა და მელოდიებს, რადგან ძალთა ბალანსი იცვლება ყოველ მატჩში. ეკრანი ყოველთვის გაჟღენთილია ფერებით და ეს არის ყოვლისმომცველი ნეონის ბზინვარების რიტმული დარტყმა, რომელიც მტრულ მუსიკალურ ლანდშაფტში თქვენი მეგზურია.
ის ძალიან უხეშია და ექვემდებარება ცვლილებას მის ამჟამინდელ პრე-ალფა მდგომარეობაში, მაგრამ თქვენ ნამდვილად არასოდეს გითამაშიათ მსგავსი რამ ქრომა ადრე.
რეკომენდებული ვიდეოები
ამბავი/კონცეფცია
და ცემა გრძელდება. გამოგონილი საფუძველი ქრომა აგრძელებს ფორმირებას, რადგან თამაში უფრო ხორცშესხმული ხდება, მაგრამ ამ ყველაფრის გულში არის მაღალი კონცეფციის იდეა: რიტმზე დაფუძნებული მრავალმოთამაშიანი არენის მსროლელი. ყველაფერი, დაწყებული იარაღის სროლით დამთავრებული მოცემული რუქის ფიზიკურ ფორმებამდე, სტრატეგიის წყალობაა. თქვენ არ იბრძვით თანაგუნდელებთან ერთად; ისინი ბანდის ამხანაგები არიან. თქვენ ომობთ მუსიკასთან. Harmonix-ისა და Hidden Path-ის მიზანია გეიმპლეის მიწოდება, რომელიც შესთავაზებს ხელმისაწვდომობას როგორც მსროლელების, ასევე რიტმული თამაშების თაყვანისმცემლებს, ამასთან, წაახალისებს თითოეულ ბანაკს, რომ გაითავისოს მეორის ასპექტები. ეს ყველაფერი ბევრად უფრო ლოგიკურია, როდესაც გაიგებთ, როგორ მუშაობს თამაში რეალურად (იხ. Gameplay, ქვემოთ). კონცეპტუალური თვალსაზრისით, აქ გასაგებად მნიშვნელოვანი არის Harmonix-ის მიზანი მულტიმოთამაშიანი მსროლელი, რომელიც აერთიანებს რიტმზე დაფუძნებულ მექანიკას და პროგრესირებაზე დაფუძნებულ თანამედროვე სენსიტიურობას ონლაინ FPS.
ახალი ბიზნეს შესაძლებლობები. Harmonix-ისთვის, ქრომა ასევე წარმოადგენს ცვლილებას კომპანიის საქმის კეთების გზაზე. ეს არის უფასო თამაში, მხოლოდ Windows-ზე, რომელიც გამოვა Steam-ის საშუალებით. მიზანია მოთამაშეების ადრეული მოყვანა და თამაშის ფორმა მათი უკუკავშირის გარშემო. სათანადო ალფა უნდა დაიწყოს 2014 წლის თებერვალში, უფრო ფართო საჯარო ბეტა გაიხსნება წლის ბოლოს. ეს „ადრეული წვდომის“ მიდგომა კონკრეტულად ემსახურება შემოქმედებით ექსპერიმენტებს, რომლებსაც Harmonix მოიცავს. მხოლოდ იმის ნაცვლად, რომ გამოუშვას დასრულებული თამაში თავისი ყველა ნაწილით, როგორც უკეთესად, ისე უარესად, სტუდია მოთამაშეებს უშვებს განვითარების პროცესის ადრეულ ფაზაში, მისი სამიზნე აუდიტორიისთვის გამოცდილების უკეთ დახვეწის იმედით.
გეიმპლეი
ჯგუფის დაბრუნება. ამჟამად ხუთი განსხვავებული კლასია ქრომა, თითოეული მათგანი აღჭურვილია იარაღით, რომელიც განსხვავებულად აერთიანებს რიტმს. თითოეული კლასი ჯდება მსროლელის ძირითად არქეტიპში - თავდასხმა, ინჟინერი, შემოპარვა, მხარდაჭერა და ტანკი - მაგრამ მათი განსხვავებული რიტმის მექანიკა განზრახ ემსახურება თამაშის სხვადასხვა სტილს. ზოგიერთი იარაღი ემსახურება უფრო რიტმულ თამაშს, ზოგი კი მუშაობს ისე, როგორც თქვენ მოელით ტრადიციულ მრავალმოთამაშიან FPS-ში. ყველა რიტმზე დაფუძნებული მექანიკის დარტყმა განისაზღვრება მუსიკის მიერ, რომელიც უკრავს ყოველი მატჩის უკან. ჩვენ გადავხედავთ თითოეულ კლასს, როგორც ისინი ამჟამად არსებობს, მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ ველოდოთ, რომ ბევრი რამ შეიცვლება, რადგან ალფა და ბეტა ფაზები გამოხმაურებას მოაქვს.
- თავდასხმა: Ეს არის ქრომამისასალმებელი ხალიჩა რიტმის გარეშე მსროლელებისთვის. მისი ძირითადი იარაღი, სრული ავტომატური SMG, ისეთივე გრძნობაა, როგორც სხვა თამაშების მსგავსი ცეცხლსასროლი იარაღი. თქვენ ისვრით ნებისმიერ დროს, ნებისმიერ დროს, მუსიკაზე დამოკიდებულების გარეშე. Assault-ის მეორადი იარაღი არის ყუმბარმტყორცნი ფეთქებადი ჭურვით, რომელიც ფეთქდება ნებისმიერი მუსიკის სიჩქარით. იარაღის ანიმაციური დამიზნების ბადე - რომელშიც გადახვევის გრაფიკა ხაზს უსვამს მის ასლს თითოეულ დარტყმაზე - ორმაგდება, როგორც ვიზუალური მაჩვენებელი იმისა, თუ როდის აფეთქდება ყუმბარა. ეს მართალია უმეტესობისთვის ქრომარიტმზე დაფუძნებული მექანიკა; ყოველთვის არის გარკვეული სახის ვიზუალი ეკრანზე, რომელიც დაგეხმარებათ შენარჩუნებაში.
- ინჟინერი: ხუთი კლასიდან ყველაზე რიტმზე ორიენტირებული. ინჟინერი ორმაგად ფლობს წყვილ პისტოლეტს, რომელსაც აქვს სამიზნე ბადე, რომელიც წააგავს შებრუნებულ ორზოლიან ავტომაგისტრალს, a la Როკ - ჯგუფი. თქვენ დროულად დააწკაპუნებთ მაუსის მარცხენა და მარჯვენა ღილაკებზე თითოეულ „შენიშვნასთან“ ერთად, როდესაც ის გადადის თქვენი ეკრანის ცენტრში სამიზნე ზონამდე; დააწკაპუნეთ არასწორ დროს და იარაღი არ ისვრის. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშში არსებული მუსიკა მატჩის განმავლობაში რამდენჯერმე იცვლება, თითოეული განყოფილება აგებულია მარტივ რიტმზე, რომელიც აისახება ორმაგი პისტოლეტების რიტმში. იარაღი ასევე ავტომატურად მიზნად ისახავს, რაც აადვილებს სროლას მოძრაობისას, როგორც კი ცემას ისწავლით. ინჟინრის მეორადი იარაღი არის თოფი, რომელიც ასევე უნდა ისროლოს დარტყმაზე; ის არ ისვრის ავტომატურ მიზანს, როგორც ამას პისტოლეტები აკეთებენ, მაგრამ მისი გავრცელება დამანგრეველია ახლო მანძილზე.
- შემოპარვა: ეს არის სწრაფად მოძრავი სნაიპერების კლასი. თქვენი მთავარი იარაღი არის სნაიპერული შაშხანა, რომელიც მნიშვნელოვნად გაზრდის ზიანს, როდესაც თქვენ სროლას აძლევთ. მრიცხველი, რომელიც აკრავს სამიზნე არეალს, როდესაც თქვენ სკოპის ხედში ხართ, დროულად ივსება მუსიკით. თქვენ უნდა გასროლა, როდესაც მრიცხველი ივსება ყველაზე მეტი ზიანისთვის. ეს ქმნის არაჩვეულებრივ ბიძგს და აწევას კადრების მოწყობისას; მიდიხართ უფრო საზიანო killshot-ზე დაბლაზე, თუ იღებთ კადრს იმ მომენტში, როცა მას აწყობთ, მიუხედავად იმისა, რომ ის ნაკლებ ზიანს აყენებს? სნეკი ასევე ატარებს "Streak Pistol"-ს, რომელიც აყალიბებს ზიანის მულტიპლიკატორს, როდესაც თქვენ განაგრძობთ სროლის განმეორებით დარტყმას.
- მხარდაჭერა: ერთადერთი არასაბრძოლო ორიენტირებული კლასი, საყრდენი ატარებს სხივის „იარაღს“, რომელიც კურნავს მოკავშირეებს და ახვევს მათ დამცავ ფარში, როცა სხივს მათზე ინახავთ. საყრდენი მეორადი ასევე სხივზეა დაფუძნებული, თუმცა ეს არის შეტევითი იარაღი, რომელიც ზიანს აყენებს ნელა მანამ, სანამ შეძლებთ ცეცხლის შენარჩუნებას თქვენს სამიზნეზე.
- ტანკი: ყველაზე ნელა მოძრავი კლასი ხუთეულში. ძირითადი იარაღი არის სარაკეტო გამშვები, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას რამდენიმე სხვადასხვა გზით. რაკეტის ძირითადი მუნჯი ვერსია მოძრაობს სწორი ხაზით, სანამ ის რაიმესთან არ მოხვდება, თუმცა მისი აფეთქება ფრენის დროსაც შეგიძლიათ მეორადი ცეცხლის ღილაკის გამოყენებით. თუმცა, თუ დაელოდებით გასროლამდე, სანამ გამშვები არ ჩაიკეტება, შეგიძლიათ გაატაროთ სითბოს ძიება სანაცვლოდ, ჭურვი მიჰყვება მის მიზანს, სანამ თქვენ განაგრძობთ ცეცხლის ღილაკზე დაჭერას მუსიკა. ტანკის მეორადი იარაღი არის თოფი, რომლის გასროლაც შესაძლებელია მხოლოდ ნახევარ ნოტებზე. ორივე ამ იარაღით, ეკრანზე ფერების პულსირება გეხმარებათ დაწკაპუნებების შენარჩუნებაში. ხუთი კლასიდან, ტანკი ასევე არის ყველაზე საშუალო გზის თვალსაზრისით, ბალანსის დამყარების თვალსაზრისით, ტრადიციული პირველი პირის სროლასა და რიტმზე დაფუძნებულ თამაშს შორის.
მუსიკის დაკვრა თუ ომის დაწყება? რუკები შიგნით ქრომა დარეგულირდება მოცემული მატჩის განმავლობაში, რადგან თამაშში არსებული მუსიკა ახალ მელოდიებში გადაინაცვლებს. ეს "შეცვლა" მომენტები, როგორც მათ უწოდებენ, ხედავენ რუკას ფიზიკურად გარდაიქმნება. ელექტრიფიცირებულმა წყალმა შეიძლება დატბოროს მანამდე მშრალ ზონაში, რაც დროებით შეუძლებელს გახდის ადრე მისადგომ საკონტროლო პუნქტამდე მისვლას. შესაძლოა აღმოცენდეს კოშკები, რომლებიც ქმნიდნენ სნაიპერულ სახლებს იქ, სადაც ადრე მხოლოდ ბრტყელი ლანდშაფტი იყო. სწავლა არის მთავარი ნაწილი ქრომა. მუსიკა და მასთან დაკავშირებული ცვლილებები ფიქსირდება თითოეული რუქისთვის. ისევე, როგორც თქვენ უნდა გაეცნოთ ბიტს, რომ მიიღოთ მაქსიმუმი გარკვეული საბრძოლო კლასებიდან, თქვენ ასევე უნდა იცოდეთ როდის მოდის მუსიკალური ცვლილებები და როგორ შეიცვლება რუკა, რათა გამოიყენოს რეფორმირებული რელიეფის ნებისმიერი სტრატეგიული სარგებელი სთავაზობს.
მატჩის ორი ტიპი, რომელიც ჩვენ ავიღეთ, ორივე აგებულია დაჭერის წერტილების აღების წინაპირობაზე ("სიგნალები", როგორც მათ ოფიციალურად მოიხსენიებენ). ერთი ითამაშა დომინაციის (a la Call of Duty) ან Conquest (ა la Battlefield) ტიპიური თამაშივით, სადაც ორი გუნდი იბრძოდა, რომ კონტროლი გადაეღოთ რამდენიმე ადგილის ხელში. მეორეს უფრო მეტი ჭიქის შეგრძნება ჰქონდა, გუნდები იბრძოდნენ მბრუნავი საკონტროლო პუნქტების გამო. სინამდვილეში, ჩვენ არ ვატარებდით საკმარის დროს ქრომა კარგი შეგრძნების მისაღებად, თუ როგორ მუშაობს ეს უკანასკნელი თამაშის ტიპი. ეს არის უკიდურესად ქაოტური და რთულად დასამუშავებელი თამაში, როდესაც მასში პირველად შეხვალთ.
პრეზენტაცია
მემკვიდრეობა ტრონი.ქრომაცვალებადი, ნეონებით მოპირკეთებული რელიეფი და პულსირებული ტექნო ბიტები ადვილად შედარებულია ტრონი. არაფინალური პერსონაჟების მოდელები მხოლოდ ამას აძლიერებენ; ისინი ჰუმანოიდური კონსტრუქციებია, რომლებიც ანათებს მათი გუნდის ფერს (წითელი ან ლურჯი). მიუხედავად იმისა, რომ ძირითადი რიტმები უცვლელი რჩება მოცემულ რუკაზე, რეალური მუსიკის ხმა იცვლება მრავალფეროვნების მიხედვით. ფაქტორები: რომელი გუნდი იგებს, რამდენად ახლოს ხართ მეგობარ თუ მტრის მებრძოლებთან, თუნდაც რომელ კლასს/იარაღს იყენებთ. სპეციფიკა, თუ როგორ აპირებს Harmonix შემოსავლის გამომუშავებას ქრომა გაურკვეველი რჩება, მაგრამ ჩვენ გვითხრეს, რომ ეს დაკავშირებულია იმასთან, თუ როგორ აირჩევთ თქვენი მეომრების გარეგნობისა და მუსიკალური „პიროვნების“ მორგებას.
Წაიღე
მნიშვნელოვანია კიდევ ერთხელ აღვნიშნო ეს ქრომა არის ა ძალიან განვითარების ადრეული ეტაპი. Harmonix-ს ძლივს თვეებია ამ თამაშის შექმნის პროცესი. ჩვენი დრო, რაც მუშაობს ამ ეტაპზე, მიზნად ისახავდა ფუნქციონირებას, როგორც კონცეფციის დამადასტურებელი პრეზენტაცია. კონცეფცია ნამდვილად არსებობს. მსგავსი არაფერი გვინახავს ქრომა ადრე. მას დასჭირდება მნიშვნელოვანი კორექტირება, რომელიც მოიცავს ყველაფერს, დაწყებული კლასების ერთმანეთის მხარდაჭერით დამთავრებული კონტროლის მექანიზმები და კიდევ უფრო მეტი გაპრიალება, მაგრამ მთავარი იდეა გამაგრილებლად ორიგინალურია და ჩვენ აღფრთოვანებული ვართ, რომ ვხედავთ მის განვითარებას აქ.
დარეგისტრირდით ალფაზე ახლავე PlayChroma.com.
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.