რამდენიმე წლის წინ, სანამ Turtle Rock Studios დაიწყებდა მუშაობას იმაზე, თუ რა გახდებოდა დარჩა 4 მკვდარი, თამაშის იდეა სტუდიას გაუჩნდა Განვითარება. კონცეფცია თეორიულად საკმაოდ მარტივი იყო: აიღეთ გუნდურად მომუშავე ოთხი მოთამაშე და დაუპირისპირდით მოთამაშეების მიერ კონტროლირებად ბოსს, რომელსაც შეუძლია ძალაუფლება გაიზარდოს მთელი მატჩის განმავლობაში. ეს იყო ორიგინალური და ამაღელვებელი იდეა და გუნდი დათანხმდა, რომ ის შესანიშნავ თამაშს გააკეთებდა. შემდეგ მათ შეიტანეს ის საქაღალდეში, სადაც აგროვებდა მტვერს მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში.
ტექნოლოგია ამისთვის Განვითარება უბრალოდ ჯერ არ იყო ხელმისაწვდომი. Turtle Rock-ის ამბიციები იმაზე მეტი იყო, ვიდრე იმდროინდელი სათამაშო ტექნოლოგია ნებადართული იყო, ამიტომ დეველოპერმა შეაჩერა იდეა და განაგრძო შექმნა მისი მთავარი ზომბების სახელწოდება Valve South ბანერის ქვეშ. მაგრამ Evolve არ დავიწყებია.
… იდეა იმის შესახებ, თუ რა ხდის Evolve-ს უნიკალურს, ყოველთვის ერთი და იგივე იყო, მიუხედავად იმისა, რომელ პლატფორმაზე იყო იგი.
წლების განმავლობაში გაურკვევლობის შემდეგ საქმის საქმის მხრივ, Განვითარება არის გზაზე და დასრულდება ამ წლის მესამე კვარტალში მხოლოდ PC-სთვის, PlayStation 4-ისთვის და Xbox One-ისთვის. წინა თაობის კონსოლები უბრალოდ არ იყო საკმარისად მძლავრი იმისთვის, რომ შეექმნა თამაში, რომლის შექმნა სურდა Turtle Rock-ს.
„ეს არის როგორც გამოთვლითი ძალა, ასევე მეხსიერება“, - გვითხრა Turtle Rock-ის დიზაინის დირექტორმა კრის ეშტონმა, რაც გულისხმობდა Evolve-ს უფრო მძლავრობის საჭიროებას. „აქ მთელი ველური ბუნება თამაშობს, ასე რომ, თუ ფიქრობთ ზოგიერთ არსებაზე, რომლებიც თქვენ ნახეთ, მოკალი და გამოდევნილი [მთელი მატჩის განმავლობაში], ყველა ხელოვნური ინტელექტის კონტროლს ექვემდებარება. გარდა ამისა, ეს არის მრავალმოთამაშიანი. თქვენ გაქვთ ყველა ეს ბიჭი, ხუთი თქვენგანი თამაშში, პლუს თქვენ გაქვთ მთელი [ეს] ველური ბუნების სიმულაცია.”
ასევე იყო საჭირო თამაშის გამართვა გარეთ საკმაოდ დიდ არენაზე. ურჩხულს უნდა შეეძლოს ისეთი რაღაცეების გაკეთება, როგორიცაა მკვრივ ფოთლებში დამალვა, და ბუნებრივი თვალთვალის ნიშნები, როგორიცაა შეწუხებული ფრინველების გაფრენა, თამაშის მნიშვნელოვანი ნაწილია. დღევანდელი სტანდარტებით, თამაშის გარეთ დადგმა შეიძლება საკმაოდ მარტივად ჟღერდეს (ან ისეთივე მარტივი, როგორც ნებისმიერი თამაში განვითარება შეიძლება იყოს), მაგრამ მხოლოდ ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში შეძლეს დეველოპერებს ამის გაკეთება… ყოველ შემთხვევაში მათზე კმაყოფილება.
Turtle Rock ყოველთვის მიზნად ისახავდა თამაშის გამოშვებას როგორც PC-ზე, ასევე კონსოლებზე. გუნდმა განიხილა PlayStation 3-ისა და Xbox 360-ის დაქვეითებული პორტი, მაგრამ საბოლოოდ უარყო ეს იდეა. ეს არ იყო, რომ მათ ეს არ შეეძლოთ; უფრო სწორად, ეს იყო ხარისხის საკითხი. ეშტონმა კონკრეტულად აღნიშნა, რომ ფოთლები არ იმუშავებს ამჟამინდელ გენზე. ეს არ იქნება საკმარისად დეტალური, რომ შემოგთავაზოთ საფარი, რაც პირდაპირ და უარყოფითად იმოქმედებს გეიმპლეიზე.
”ჩვენ გვინდოდა გარეთ ყოფნა”, - თქვა ეშტონმა. „წლების წინ, როცა გავაკეთეთ დარჩა 4 მკვდარი, თქვენ უბრალოდ დაიწყეთ თამაშების ყურება ბალახებით, რომლებიც უბერავდნენ და მსგავსი რამ. მაგრამ ახლა, ამ გარემოში ყველაფერი მოძრაობს, ხეები იშლება და ცვივა, და ჩვენ გვაქვს დინამიური ამინდი.”
თუმცა, მისი ძირითადი საფუძველი, იდეა იმისა, თუ რა ხდის Evolve-ს უნიკალურს, ყოველთვის იგივე იყო, მიუხედავად იმისა, რომელ პლატფორმაზე იყო იგი. დეტალები შეიცვალა, მაგრამ ეს პირველადი ორიენტირებული დარჩა.
Განვითარება ხდება მასიური, შემავალი არენების სერიაში, რომლებიც ეყრდნობიან ბუნებას, როგორც თამაშის მნიშვნელოვან ელემენტს. მოთამაშის კონტროლირებადი მხეცი იწყება იმ პოზიციიდან, სადაც ის განსაკუთრებით დაუცველია ოთხი ადამიანის მონადირის თავდასხმების მიმართ და შეიძლება სწრაფად განადგურდეს. იმისათვის, რომ ის გადარჩეს და საბოლოოდ შეებრძოლოს მას, უნდა მოიხმაროს ადგილობრივი ცხოველები. თითოეული ცხოველი ხელს უწყობს ევოლუციის მრიცხველს და როდესაც ეს მრიცხველი სავსეა, არსება შეიძლება "განვითარდეს" უფრო დიდ და ძლიერ ვერსიად. მას შეუძლია ორჯერ განვითარდეს და იმ დროისთვის, როდესაც ის მესამე ეტაპზეა, მონადირეები ხდებიან ნადირობა.
"ყველა ხტება თამაშში და სურს კარგად იმოქმედოს."
თამაშისთვის, როგორიცაა Განვითარება წარმატების მისაღწევად, ეს ყველაფერი ერთ ფაქტორზეა დამოკიდებული: ბალანსი.
როდესაც თამაშს პირველად ვუყურებ, ადვილია მოტყუება და ამის ფიქრი Განვითარება მძიმედ არის დახრილი მონსტრის სასარგებლოდ. მხეცები (ოდესღაც ევოლუცია) არის მასიური, უხეში უხეში ცხოველები უზარმაზარი ჯანმრთელობის ზოლებით. ადამიანები, მეორეს მხრივ, გეიმპლეის სტანდარტებით არიან ნაცნობი პირველი პირის მსროლელი პერსონაჟები (თუმცა კარგად შეიარაღებულები) და შეიძლება განადგურდნენ მხოლოდ რამდენიმე კარგად განლაგებული თავდასხმით. ადვილია იფიქრო, რომ დისბალანსი იქნება, როდესაც ერთ მოთამაშეს აქვს ტრანქ იარაღი და მათ მტერს შეუძლია ცეცხლის ამოსუნთქვა.
ეჭვგარეშეა, რომ ორ მხარეს შორის ბალანსის პოვნა არის ყველაზე მნიშვნელოვანი ელემენტი თამაშის ჯანმრთელობისთვის. მისი დახვეწა მოითხოვს უთვალავი საათის ტესტირებას, ასევე თამაშის გაუთავებელი სტატისტიკის შესწავლას, რომელიც ხაზს უსვამს თამაშის უხილავ წვრილმანებს. ეს ასევე რთული ამოცანაა. საქმე არ არის ერთი საბაზისო სიმბოლოს შექმნა, რომელიც განმეორდება და შემდეგ შეიმუშავებს სხვადასხვა ატრიბუტებს; ეს არის ორი ფუნდამენტურად დაპირისპირებული მხარის შექმნა და მათი დაბალანსების გზების პოვნა.
"ჩვენ სამი წელია ვთამაშობთ", - თქვა ეშტონმა. ”ყოველ ღამე ჩვენ ვთამაშობთ ტესტს და გვაქვს ძალიან დახვეწილი ტელემეტრიის სისტემა, რომელიც აგროვებს მონაცემებს ყველაფერზე.”
როდესაც თამაში აწყვილებს ოთხ მოთამაშეს მონადირეებად, მათ აქვთ არჩევანის უფლება ოთხი პერსონაჟის კლასს შორის: Assault, Medic, Support და Trapper. თითოეულ კლასს აქვს საკუთარი ინსტრუმენტები და, შესაბამისად, საკუთარი ფუნქცია. თამაშის ადრინდელ ბილდებში არ იყო კლასები და ამის ნაცვლად მოთამაშეებს შეეძლოთ საკუთარი დატვირთვის არჩევა. ეს უცვლელად იწვევდა უფრო ხშირად დაბნეულობას და საჭირო ბალანსი არ იყო.
”სანამ [პერსონაჟების გაკვეთილებს] გვქონდა, ყველა აღჭურვილობა გაფუჭებული იყო, სადაც შეგიძლიათ აირჩიოთ იგი,” გვითხრა ეშტონმა. „ნებისმიერს შეეძლო ნებისმიერი აღჭურვილობის არჩევა, მაგრამ მაშინ არავინ იცოდა რა იყო მათი როლები. ეს რეალურად ართულებდა გუნდს გუნდურად ფუნქციონირებას.”
კონკრეტული კლასების დამატებით და მოთამაშეების ჩაკეტვით ოთხივეს გამოყენებაში მატჩში, ეს არა მხოლოდ ხელს უწყობს გუნდურ მუშაობას, არამედ აიძულებს მოთამაშეებს იმუშაონ ერთად ინსტინქტურ დონეზე. მედიკოსებისთვის კლასს აქვს შემტევი იარაღი, მაგრამ მას ასევე აქვს Med Gun, რომელიც კურნავს მოკავშირეებს. მისი არგამოყენება უბრალოდ თქვენი პერსონაჟის კლასის ერთ-ერთი ძირითადი ფუნქციის გათიშვაა. თქვენ თითქმის არ მოგიწევთ განზრახ არ გინდოდეთ სხვების განკურნება, რადგან ეს ასე ღრმად არის ფესვგადგმული პერსონაჟის იდენტობაში.
ამ გარემოში ყველაფერი მოძრაობს, ხეები იშლება და ცვივა, ჩვენ კი დინამიური ამინდი გვაქვს.
კუს კლდის მთავარი გაკვეთილი დარჩა 4 მკვდარი არის ის, რომ, ზოგადად, მოთამაშეებს სურთ ერთად იმუშაონ. მწუხარება საკმაოდ გავრცელებული იყო იმისთვის, რომ წაახალისონ თავიანთი მსხვერპლები, ყვირილიყვნენ ინგლისური ენის ფანტასტიკური გაუკუღმართების შესახებ მიკროფონში, მაგრამ სტატისტიკა თამაშიდან ამოღებული ვარაუდობენ, რომ უმეტესობა საკმარისად ადვილად თანამშრომლობდა სწორედ ამ ცოდნამ დაეხმარა დეველოპერების ინფორმირებას, როდესაც საქმე მიდგა Განვითარება. ყოველთვის იქნება გეიმერების ჯგუფი, რომელსაც უბრალოდ უნდა უყუროს როგორ იწვის სამყარო, როცა საქმე კოოპერაციულ თამაშებს ეხება, მაგრამ ისინი უმცირესობას წარმოადგენენ.
„თუ რომელიმე ბიჭი არ გააკეთებს თავის საქმეს, მაშინ გუნდი კარგად ვერ იმუშავებს. მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ ყველას უნდა გამარჯვება“, - თქვა ეშტონმა. "ყველა ხტება თამაშში და სურს კარგად იმოქმედოს."
Evolve-მა გრძელი გზა გაიარა მას შემდეგ, რაც ის პირველად ოცნებობდა წლების წინ, მაგრამ მისი იდენტურობა უცვლელი დარჩა. კუს როკს ჯერ კიდევ აქვს გასარკვევი რამდენიმე დეტალი – რაღაცეები, როგორიცაა მატჩის შეჯახება და დეტალები, როგორიცაა მატჩების ხანგრძლივობა – მაგრამ თამაში თითქმის დასრულებულია. ღირდა თუ არა ლოდინი ამ წლის ბოლოს დანამდვილებით გავიგებთ.
დამატებითი ინფორმაციისთვის Განვითარება, შეამოწმეთ ჩვენი ბოლო პრაქტიკული გადახედვა.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- აი, რატომ არ იმუშავებს თქვენი ძველი CPU ქულერი შემდეგი თაობის Intel პროცესორებთან