ეს არის დენიელ კუკი, ასევე ცნობილი როგორც "Danc", მთავარი კრეატიული დირექტორი Spry Fox. თუ მის შესახებ არ გსმენიათ, მარტო არ ხართ. Spry Fox-ში რაღაც შინაგანი ხუმრობაა, რომ კუკი, თანადამფუძნებელი და აღმასრულებელი დირექტორი დევიდ ედერი და, ფაქტობრივად, მთელი კომპანია შედარებით უცნობია, მიუხედავად მათი ხანგრძლივობისა.
„ყოველდღე უნდა გაიღვიძო და დიდი საქმე აკეთო, - მეუბნება კუკი, - შემდეგ კი დიდი საქმის კეთებით გექნება ღამურის შანსი. თუ დრო სწორია, თუ სწორ პლატფორმაზე ხართ სწორი პროდუქტით, სწორი პრესით და სწორი მოთამაშეებით სწორ დროს, მაშინ შეიძლება რეალურად მიიღოთ დარტყმა. მაგრამ წინააღმდეგ შემთხვევაში, თქვენ აპირებთ საქანელას და გაცდენას და... უნდა ადგეთ ბევრი ღამურასთვის და ბევრი საქანელა აიღოთ, რომ რეალურად რაიმეს დაარტყათ.
ორი წლის წინ Spry Fox-მა რაღაც დაარტყა: სამმაგი ქალაქი, მოტყუებით უბრალო "მატჩი-სამი" თამაში ფერადი (თუ დამამძიმებელი) დათვებით და საყვარელი, პატარა სახლებით.
"ყოველდღე უნდა გაიღვიძო და დიდი საქმე აკეთო."
ედერი და კუკი წლების განმავლობაში მუშაობდნენ სათაურზე, გამოსცადეს იგი მრავალ პლატფორმაზე, განმეორებით წარუმატებლობას განიცდიდნენ, წარმატებით აღკვეთეს საავტორო უფლებების დარღვევა და შემდეგ, საბოლოოდ, წარმატებას მიაღწიეს. და ისინი ამ წარმატებას იღბლის მეტს არაფერს მიაწერენ.
„ერთადერთი მიზეზი სამმაგი ქალაქი მობილური იყო წარმატება - ერთადერთი მიზეზი, ფაქტიურად ერთადერთი მიზეზი - არის იმიტომ Google და Apple იყო ძალიან კეთილგანწყობილი და არაერთხელ გამოავლინა იგი, რამაც ბევრი მომხმარებელი მოიყვანა“, - მეუბნება ედერი.
„Google-მა და Apple-მა თითოეულმა ექვს-შვიდჯერ გამოავლინეს თამაში. რაოდენობა დავკარგე. ეს შეიძლება იყოს რვაჯერ ამ ეტაპზე. ეს არის წარმატების ერთადერთი მიზეზი. თქვენ არ უყურებთ ამას და ამბობთ, ოჰ, „ჩვენ მივიღეთ სწორი გადაწყვეტილება.“ თქვენ ამას უყურებთ და ამბობთ: „ღმერთო ჩემო, ჩვენ გაგვიმართლა.“ ეს არ იყო სტრატეგია ჩვენი მხრიდან. ეს იყო იღბალი. ”
Spry Fox კვლავ იმედოვნებს იღბალს, თავისი უახლესი, გზა არ არის აღებული. იღბალი და შესაძლოა ცოტა ნასწავლი სიბრძნე. შესაძლოა გარკვეული კარმული ანაზღაურებაც კი. იყიდება Spry Fox არ არის მხოლოდ კიდევ ერთი ექსპერიმენტული ინდი დეველოპერი. ეს არის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი თამაშის შემქმნელი გუნდი ინდუსტრიაში, მიუხედავად იმისა, რომ მან მხოლოდ მოკრძალებული ნიშანი დატოვა მის გარეთ.
კუკი და ედერი ინდუსტრიის ვეტერანები არიან, რომლებიც მუშაობდნენ თამაშების ზოგიერთ ყველაზე დიდ სახელზე. ედერი იყო Microsoft-ის პორტფელის მენეჯერი, სხვა საკითხებთან ერთად, რთავდა და მართავდა XBLA დეველოპერებს. კუკმა დაიწყო Epic Megagames-ის დღეებში ჯაზ Jackrabbit 2. მან ასევე გაატარა დრო მაიკროსოფტის შიგნით, თეორიულად ამზადებდა თამაშებს გამომცემლობის გიგანტისთვის.
ინდივიდუალურად, ორმა მამაკაცმა გაიარა კონსულტაცია ან იმუშავა კულისებში ათობით წარმატებულ თამაშზე. მათ დაწერეს პოპულარული თამაშების დიზაინის ბლოგები, ჩაატარეს ლექციები და ურჩიეს ადამიანებს ბევრად უფრო ცნობადი სახელების შესახებ ბევრად უფრო წარმატებულ თამაშებზე, ვიდრე მათი. ისინი, მოკლედ, კარგად ჩამოყალიბებულები არიან - თუ თამაშებს აკეთებთ.
თუ არა, მაშინ ალბათ არასოდეს გსმენიათ მათი სახელები. მათი შემდეგი თამაში შეიძლება იყოს ის, ვინც ამას შეცვლის.
Spry Fox-ის დაწყება
კუკი და ედერი ორივე მუშაობდნენ მაიკროსოფტში, როდესაც გადაწყვიტეს ჩაეშვათ და საკუთარი კომპანია დაეარსებინათ. ედერის შესთავაზეს თანამდებობა Microsoft Game Studios-ის სტრატეგიის განყოფილებაში, მაგრამ კოლეგებმა უთხრეს, რომ მას სძულდა ეს ნაბიჯი.
”ყველა, ვისთანაც ვესაუბრე, იგივეს ამბობდა,” მეუბნება ის. „ისინი ასე ამბობდნენ: „თუ არ ხარ სულ მცირე გენმოდიფიცირებული მეცნიერი და, იდეალურ შემთხვევაში, ვიცე-პრეზიდენტი, ტიტული - იყო სტრატეგიული ადამიანი Microsoft-ში - სიკვდილია. თქვენ გააკეთებთ პაუერპოინტებს, რომლებსაც არავინ წაიკითხავს.'“
ამასობაში კუკი სიკვდილის მსგავს ფორმას განიცდიდა. სანამ ტექნიკურად მაიკროსოფტში თამაშის დიზაინერი იყო, ყოველ შემთხვევაში, ის არ მუშაობდა იმაზე, რისი გაკეთებაც სურდა. ამიტომ მან ისინი თავისთვის შექმნა.
„ეს არ იყო ჩვენი მხრიდან სტრატეგია. ეს იყო იღბალი. ”
კუკმა პარტნიორობა გაუწია დეველოპერ ენდი მურს ფლეშ თამაშის შესაქმნელად ორთქლის ჩიტები, და ანდრე სპირინგთან ერთად შექმნა კურდღელი. ორივე თამაშმა, რომელიც დეველოპერების თავისუფალ დროს აშენდა მოპირკეთებული ხელოვნების ნიმუშებით, მიიპყრო მილიონობით მოთამაშე.
ედერიმ მინიშნება მიიღო. მან მიუთითა კუკის ფლეშ თამაშების წარმატებაზე და შესთავაზა მათ გაერთიანდნენ, რომ ასეთი თამაში სრული დროით გაეკეთებინათ. ეს იყო 2009 წელი. ისინი მას შემდეგ მუშაობენ, თუმცა თუ თქვენ ასევე არ ხართ თამაშის დეველოპერი, ალბათ ვერ შეამჩნიეთ.
Spry Fox-ის პირველი ნამუშევარი იყო კონსულტაცია სხვა ტიტულებზე, ბევრი სერიოზული თამაშების სივრცეში. კუკი და ედერი დაქირავებულნი იქნებოდნენ თავიანთი გამოცდილებისთვის, შექმნიდნენ ანგარიშებს, განაღდებდნენ ჩეკს და შემდეგ გადაადგილდებოდნენ, თავისუფალ დროს საკუთარ ტიტულებზე მუშაობდნენ.
”მე მქონდა უხეში წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ როგორ გამოიყურებოდა ჩემი ქსელი და რამდენად იოლად ან მარტივად შემეძლო მისი შეხება”, - ამბობს ედერი. „ეს იყო იმ მიზეზის ნაწილი, რის გამოც გამბედაობა მქონდა წასვლის. … ჩვენი ზოგიერთი საუკეთესო საკონსულტაციო კონცერტი მოვიდა არატრადიციული კომპანიებისგან, რომლებსაც სურდათ თამაშების გამოყენება სერიოზული მიზნებისთვის. ჩვენ დავიქირავეთ Microsoft-ის სამ სხვადასხვა ნაწილში, Xbox-ის გარეთ, რათა დავეხმაროთ მათ სერიოზული თამაშების საქმეებში. რაც მაგარი იყო.”
საკუთარი თამაშების შექმნა ნელ-ნელა განვითარდა, იკავებს გუნდის დროის მზარდ ნაწილს და საშუალებას აძლევდა დუეტს მოეწყო კომერციული ჰიტის მიწოდება. იმავდროულად, მათი სტატუსი ინდუსტრიაში იზრდებოდა. იმ დროისთვის, როდესაც Spry Fox-მა გამოუშვა ყველაზე დიდი ჰიტი, სამმაგი ქალაქითამაშის შემქმნელებზე გავლენამ გაართულა მათთვის წარმატების ზუსტად შეფასება ჩვეულებრივ მოთამაშეებთან. ისინი გახდნენ ექსპერიმენტული ჯაზის ჯგუფის ვიდეო თამაშის ეკვივალენტი.
”მე ვიტყოდი, რომ ნებისმიერი სახის რეპუტაცია, რომელიც ჩვენ გვაქვს, თითქმის მთლიანად თამაშის შემქმნელთა საზოგადოებაშია. გეიმერთა საზოგადოებისგან განსხვავებით,” - ამბობს კუკი.
„ინდუსტრიის რეალობა ის არის, რომ, როგორც თამაშის დეველოპერს, საუკეთესო, რაც შემიძლია გავაკეთო, არის ცოდნის შეტანა და დავეხმარო ადამიანებს გააცნობიერონ, როგორ გააკეთონ უკეთესი თამაშები. და ნუ მიაქცევთ დიდ ყურადღებას ამის მიღმა რეპუტაციას. იმიტომ, რომ თუ თამაშის ინდუსტრიას გადავხედავთ, ათიათასობით ადამიანია, რომლებიც ინტენსიურად ნიჭიერი ხალხია და ვინც ვერასდროს მიიღებს რაიმე პრესას. ეს მხოლოდ იმ ბიზნესის რეალობაა, რომელშიც ჩვენ ვართ. ”
კუკი ამას ადარებს თავისი ბლოგის დაწერას, დაკარგული ბაღი. დაახლოებით ათი წლის განმავლობაში ის წერდა მას ანონიმურად, აქვეყნებდა აზრებს თამაშის დიზაინისა და ინდუსტრიის შესახებ. როდესაც მან გადაწყვიტა მისი სახელი დაერქვა, საბოლოოდ მიხვდა, რამდენი ადამიანი კითხულობდა მას.
"მე წავიდოდი GDC-ში", - ამბობს კუკი. ”ჩვეულებრივ, მე მხოლოდ GDC-ში ვიმალები. მე ვხვდებოდი აღმასრულებელ დირექტორებს და წამყვან დიზაინერებს და მათ მეუბნებოდნენ: „ოჰ, მე მუდმივად ვკითხულობ შენს სტატიებს!“
იმავდროულად, საკონსულტაციო კონცერტებს შორის, Spry Fox ცდილობდა ექსპერიმენტებს ახალი ტიპის ვიდეო თამაშებისა და სრულიად ახალ პლატფორმებზე. მისი ყველაზე დიდი დარტყმა ჯერ კიდევ ჰორიზონტზე იყო და ის მოვიდა გასაოცარი ადგილიდან: Amazon Kindle.
და მერე მოვიდა სამმაგი ქალაქი
ამბავი სამმაგი ქალაქი თითქმის სრულყოფილი დასკვნაა Spry Fox-ის ისტორიის მთლიანობაში. "არსაიდან გამოდი" ჰიტი, რომელიც ეფუძნება წლების წარუმატებლობას და დახვეწილ წარმატებებს. ბაზის დარტყმა წლების განმავლობაში "ღამურების" შემდეგ.
ედერის და კუკს ვთხოვ, მომიყვნენ ამ თამაშის მიღმა არსებული ამბავი და ორივე მამაკაცი ამოისუნთქა. შემდეგ, ხანგრძლივი პაუზის შემდეგ, ედერი იწყებს ზღაპარს. მას არ სურს ამის თქმა. ის მეუბნება, რთულია.
ერთი რამ, არსებობს სარჩელი. 2012 წელს Spry Fox-მა უჩივლა მობილური თამაშების დეველოპერს 6waves/LOLAPPS კოპირების გამო. სამმაგი ქალაქი შექმნას საკუთარი მობილური თამაში, ქალაქი იეტი.
"როგორი იქნებოდა ითამაშო პერსონაჟი, რომელიც საზოგადოების გარეთაა?"
„საკმარისად ცუდია სხვა კომპანიის გაფუჭება“, - წერს ედერი წერილში ბლოგის პოსტი დეტალურად აღწერს ბრალდებებს. ”ამის გაკეთება მაშინ, როდესაც თქვენ მათ პირადი ინფორმაციისთვის აწვდით… ღრმად არაეთიკურია ნებისმიერი ზომით.”
The სარჩელი მოგვარდა იმავე წლის ბოლოს და Spry Fox გამარჯვებული გამოვიდა. 6waves/LOLAPPS-მა კომპანიას გადაუხადა დაუზუსტებელი თანხა, პლუს დათმო ყველა უფლება ქალაქი იეტი. Spry Fox ახლა ფლობს თამაშს.
თუმცა, საბოლოო გამარჯვების მიუხედავად, არც ედერი და არც კუკი არ არიან კმაყოფილი შედეგით. მათ ურჩევნიათ ეს საერთოდ არ მომხდარიყო. ღონისძიება იყო კიდევ ერთი დაბრკოლებების გრძელი ხაზი სამმაგი ქალაქი.
თუმცა ბევრისთვის ვინც ითამაშა, სამმაგი ქალაქი თითქოს არსაიდან მოვიდა, ის ფაქტიურად წლების მანძილზე იყო. თამაშმა თავისი ცხოვრება 2010 წელს დაიწყო, როგორც ექსპერიმენტული "E Ink" თამაში Amazon Kindle-ისთვის. მაშინ თამაში (და Kindle, როგორც სათამაშო პლატფორმა) ვერ მოხერხდა. ასე რომ, კომპანიამ გადაწყვიტა გადასულიყო სხვა ექსპერიმენტულ პლატფორმაზე: Facebook.
სოციალური თამაშები დაიწყო, მაგრამ უმეტესობა ან სხვა თამაშების ასლი იყო, ან ძალიან მარტივი "იმოქმედე, შემდეგ დაელოდე" ტიპის გამოცდილებას. სამმაგი ქალაქი განსხვავებული იყო.
„ინდუსტრიაში ყველა თამაშობდა მას, რადგან ეს იყო სიახლე: ორიგინალური თამაში ფეისბუქზე, რომელიც იმ მომენტში უბრალოდ არ გინახავთ“, - ამბობს ედერი. ”ორიგინალური თამაში, რომელიც ხალხს ეგონათ, რომ ჰყავდა ჯანსაღი, საინტერესო, გეიმერის ძირითადი მექანიკა, რომელიც სრულიად გაუგონარი იყო.”
უნიკალურმა მიდგომამ Spry Fox-ს დაუყოვნებელი მიმდევარი მოჰყვა, მაგრამ კომერციულ წარმატებას არ მიაღწია. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშის დეველოპერებს მოეწონათ თამაში, აუდიტორია ნაკლებად ენთუზიაზმი იყო.
"თამაში ძალიან რთული იყო ფეისბუქის საშუალო მოთამაშისთვის", - ამბობს ედერი. ”ისინი მყისიერად ხტუნავდნენ, რაც არ უნდა დიდი ძალისხმევა დავხარჯოთ სახელმძღვანელოში.”
ასე რომ, სპრი ფოქსი ღამურას დაუბრუნდა. ამჯერად, როგორც "უფასო სათამაშო" აპლიკაცია მობილურ მოწყობილობებზე. შედეგი: მღელვარე წარმატება. მილიონობით ადამიანმა ითამაშა თამაში და საკმარისი თანხა დახარჯა მასზე, რომ Spry Fox-მა მოგება მიიღო.
კვლავ იყო დაბრკოლებები. ყველაზე მეტად თავად Spry Fox-მა შემოიტანა.
ედერმა და კუკმა გადაწყვიტეს აგრესიულად შეეზღუდათ სამმაგი ქალაქიუფასო სათამაშო მოდელის მონეტიზაციის შესაძლებლობა. თქვენ შეგიძლიათ დახარჯოთ დამატებითი ფული თამაშის სათამაშოდ, მაგრამ თამაშის დიზაინი განზრახ ზღუდავს მის სარგებელს. Spry Fox-ს სურდა თანაბარი სათამაშო მოედანი, რათა უზრუნველყოფილიყო, რომ გადამხდელ მოთამაშეებს არ ჰქონოდათ კონკურენტული უპირატესობა. რა მიიღო ამის ნაცვლად იყო სტერილური ფულის მწარმოებელი.
რეტროსპექტივაში, ედერი ამ გადაწყვეტილებას „მორალურად“ სწორს უწოდებს, მაგრამ ამბობს: „ეს იყო არასწორი გადაწყვეტილება ბიზნესის თვალსაზრისით“.
ცეკვა მექანიკაზე გზა არ არის აღებული
”მექანიკურად, მე მინდოდა შემენარჩუნებინა შედარებით მარტივი ინტერფეისი, რომელსაც დიდი სიღრმე ჰქონდა უკანა მხარეს.
„შეგიძლიათ გადაადგილება. შეგიძლიათ აიღოთ ნივთები და გადააგდოთ. ეს არის თამაშში არსებული ძირითადი ურთიერთქმედება. მაგრამ ამ მარტივი საფუძვლით, ყველა ობიექტს საბოლოოდ აქვს საკუთარი უნიკალური ქცევა.
„შენ იწყებ გარკვევას: „ოჰ, არის ხალი. თუ ხალას ვესროლე, ის უბრალოდ რაღაცას არ ეჯახება. ის გვირაბების ქვეშ ხვდება და მეორე მხარეს გამოდის. ახლა მე მაქვს ობიექტი, რომლის გამოყენებაც შემიძლია რუკის გარშემო საგნების გადასატანად ან იმ ადგილებზე მისასვლელად, სადაც ადრე ვერ მივდიოდი.' მარტივი ურთიერთქმედების ლოგიკა, მაგრამ რთული ქცევა თამაშში ყველა ობიექტისთვის, არის მთელი საქმე მუშაობს.
„თითოეულ ობიექტს აქვს მასთან დაკავშირებული საიდუმლოების ფენები. თქვენ გაქვთ ხალი, და ხალი მუშაობს გარკვეული გზით. თქვენ ხვდებით, „ოჰ, მე რომ გადავაგდო, იქ დამთავრდება აქ. ეს უნდა გავითვალისწინო.“ ეს შენთვის პატარა გონებრივი თავსატეხია.
მაგრამ შემდეგ ხვდები: ოჰ, არის რაღაცეები, რომლებიც ჭამენ ხალიჩებს. მე შემიძლია გამოვიყენო მოლი, რომ შევქმნა მოლის ჩაშუშული. მე შემიძლია ხელობა. არსებობს მთელი ხელოსნობის სისტემა.“ ახლა ჩვენ გვაქვს ეს მარტივი ობიექტი, მაგრამ მას აქვს გადაადგილების უნიკალური გზა, სხვადასხვაში მუშაობის სხვადასხვა გზა. რეცეპტები და შემდეგ გარკვეულ მომენტში ჩვენ გვყავს ხალხი, რომლებიც აგროვებენ ხალებს, რადგან მათ სურთ გარკვეული რეცეპტების გაკეთება, რაც მათ არ შეეძლოთ წინააღმდეგ შემთხვევაში. შემდეგ თქვენ გაამრავლებთ ამას ათეულობით ობიექტზე და თქვენ გაქვთ ეს წარმოუდგენლად მდიდარი სათამაშო ყუთი სათამაშოდ.
„მას არ აქვს ტრადიციული, „აწიეთ დონე და მიიტანეთ ზიანის კიდევ ხუთი წერტილი“. მას არ აქვს ასეთი ტრადიციული RPG სტრუქტურა.
”მთელი სწავლა, მთელი პროგრესი, რაც ხდება, არის სწავლა, რომელიც ხდება შენს თავში. … ეს ძალიან ღირებულია. თამაში არ შეცვლილა, მაგრამ შენ შეიცვალე.
თამაში ასევე, მიუხედავად მცდელობისა, რომ უფრო ხელმისაწვდომი ყოფილიყო, ძალიან რთული იყო ჩვეულებრივი მოთამაშეების უმეტესობისთვის.მოთამაშეები იზიდავდნენ სამმაგი ქალაქი მისი ფერადი პერსონაჟებითა და ერთი შეხედვით მარტივი გეიმპლეით და ისიამოვნეთ - გარკვეული დროით. შემდეგ ისინი მიხვდებოდნენ, რომ იმისათვის, რომ თამაშში კარგად გახდნენ, უნდა ეთამაშათ ჭადრაკივით და ბევრი, ბევრი ნაბიჯის წინ იფიქრონ. შედეგი არის საბოლოო ჯამში იმედგაცრუებული გამოცდილება ბევრი მოთამაშისთვის.
”ჩვენ რეალურად ვცადეთ და ვერ შევძელით ჩვენი თამაშების გამარტივება”, - ამბობს კუკი. „არსებობს ეს ტერმინი, „შემეცნებითი დატვირთვა“, ისევე როგორც რამდენად მუშაობს თქვენი ტვინი, როდესაც თამაშობ თამაშს. თუ ის ძალიან ბევრს მუშაობს, თქვენ იწყებთ გაღიზიანებას და იმედგაცრუებას. თუ ის საკმარისად არ მუშაობს, მოგწყინდებათ. … მე მომწონს თამაშები, რომლებიც ცოტათი, ალბათ, ზედმეტად არის მაღალი შემეცნებითი დატვირთვის მხრივ. როდესაც ჩვენ ვაშენებთ ჩვენს თამაშებს, მსგავსი რამ სამმაგი ქალაქი არის შედეგი.”
ამისთვის გზა არ არის აღებულიSpry Fox ცდილობს განსხვავებულ მიდგომას.
გზა არ არის აღებული
გზა არ არის აღებული დასახელებულია რობერტ ფროსტის კლასიკური ლექსისთვის, რომელშიც ადამიანი ფიქრობს დიდი ხნის წინ გაკეთებულ არჩევანზე, ორი გზიდან ერთ-ერთზე გასეირნებასა და ამ არჩევანის ზეგავლენას მათ ამჟამინდელ გარემოებებზე.
„მე ავიღე ის, სადაც ნაკლებად იმოგზაურა“, - ნათქვამია ლექსში, „და ამან ყველაფერი შეცვალა“.
ეს არის ერთდროულად ელეგიური და ტრიუმფალური, რადგან ავტორი ვარაუდობს, რომ ერთი გზის განსხვავებული აღქმა. სხვისგან შეიძლება იყო ილუზია, მაგრამ არ აკონკრეტებს კონკრეტულად რა იყო სინამდვილეში „განსხვავება“. ლექსი არჩევანზეა და არა შედეგზე.
კუკისთვის მისი თამაშის სათაურის არჩევა იყო მიზანმიმართული და ანალოგიურად ამბივალენტური. წლების წინ ის წარმოიდგენდა, რომ მისი ცხოვრება გარკვეულ კურსს მიიყვანდა და ახლა მიხვდა, რომ ის, სადაც ის მოხვდა, ზუსტად ის არ არის, სადაც აპირებდა.
”ბავშვობაში მე მქონდა ასეთი ვარაუდი, რომ არსებობს ეს სტანდარტული გზა, რომელსაც შენ მიჰყვები ცხოვრებაში”, - ამბობს კუკი. ”მე ვაპირებ სკოლაში წასვლას, სკოლაში ნამდვილად კარგად ვისწავლი, მივიღებ ისეთებს, როგორც ჩემს კლასებში, და შემდეგ, რადგან მე მივიღე როგორც ჩემს კლასებში, მე ვიპოვი ნამდვილად კარგ სამუშაოს. სანამ კარგ სამსახურში ვარ ხელფასით და ასე შემდეგ, ეს მომხიბლავს და გავთხოვდები. მერე, როცა გავთხოვდები, 2,5 პატარა შვილი გვეყოლება და ამ დროს ამბავი ცოტა ბუნდოვანი ხდება“.
კუკმა თავისი ცხოვრება გაატარა ამ გზის გათვალისწინებით, მაგრამ არ გაჰყვა მას. ოჯახის შექმნის ნაცვლად, მან ააშენა კარიერა. მან აირჩია თამაშების გაკეთება და ამ არჩევანმა შეცვალა.
ახლა მას სურს გააკეთოს თამაში, რომელიც განასახიერებს ამ არჩევანის სულს, გაუზიაროს მოთამაშეებს სევდიანი, მაგრამ ლამაზი გზის ზოგიერთი ასპექტი, რომელიც მისმა არჩევანმა მიიყვანა.
"როგორი იქნებოდა ითამაშო პერსონაჟი, რომელიც საზოგადოების გარეთაა?" ის კითხულობს.
In გზა არ არის აღებული, თქვენ თამაშობთ როგორც რეინჯერი, რომელიც თავგადასავალს ატარებს ტყეში დაკარგული ბავშვების გადასარჩენად. თამაშში დრო გადის. თქვენ გაქვთ სიცოცხლის ხანგრძლივობა 15 წელი. ის, რასაც აკეთებთ ამ წლების განმავლობაში, განსაზღვრავს თქვენს გამოცდილებას, ისევე როგორც თქვენი მოქმედებების გავლენას თქვენს გარშემო არსებულ სამყაროზე. კუკს სურს, რომ მოთამაშეებმა იგრძნონ შთაგონება, იცხოვრონ საუკეთესო ცხოვრებით, რაც მათ შეუძლიათ ამ 15 წლის განმავლობაში.
თამაშის ტექსტის უმეტესი ნაწილი მან თავად დაწერა და ასევე დააპროგრამა. ეს არის ისეთივე სიყვარულის წერილი დეველოპერისგან, როგორც ყველაფერი, რაც მან ოდესმე გააკეთა. ის ასევე, როგორც Spry Fox-ის ყველა თამაში, მექანიკურად ღრმაა, მიუხედავად შედარებით მარტივი მოქმედებებისა, რომელთა შესრულებაც შეგიძლიათ.
"შეგიძლიათ იმოძრაოთ", - ამბობს კუკი. „შეგიძლია აიღო ნივთები და გადააგდო. ეს არის თამაშში არსებული ძირითადი ურთიერთქმედება. მაგრამ ამ მარტივი საფუძვლით, ყველა ობიექტს საბოლოოდ აქვს საკუთარი უნიკალური ქცევა.
„და არის რაღაც საიდუმლო ტყეში და როგორ ხვდები რა ხდება სინამდვილეში. მე ეს ყველაფერი შემოვიტანე რაღაცის გარშემო, რაც კარგად ვიცოდი, ეს იყო ეს ძლიერი მექანიკის ბაზა. ვიმედოვნებთ, რომ ეს სახალისო თამაშია ყველა ნარატიული ელემენტის გარდა“.
კუკი ასევე იმედოვნებს, რომ მათ, ვინც მას უკრავს, ესმით მისი მნიშვნელობა, მაგრამ ის არ ცდილობს ვინმეს თავზე დაარტყას ამით. ის ამბობს, რომ თუ პოტენციური მოთამაშეების მხოლოდ მცირე ნაწილი მიიღებს რეალურ მნიშვნელობას გზა არ არის აღებული, მაშინ ეს კარგად შესრულებული სამუშაოა.
მე სულაც არ მჯერა იმის, რომ აკეთო ნივთები, რომლებიც მთლიანად ცხვირზეა და ცალსახად ვთქვა: „ეს არის როგორი უნდა გრძნობდე ამ მომენტში, როცა განიცდი ამ ქმნილებას, რომლის ავტორიც მე ვარ. ”- მან ამბობს.
”მე კარგად ვარ, თუ ეს ხალხისთვის სრულიად აშკარა არ არის. … ეს თითქმის ჰგავს თქვენს პროდუქტში პატიოსნებას. თქვენ იმედოვნებთ, რომ თქვენს თამაშში პატიოსნების დანერგვით, ეს პატიოსანი ნივთები იქნება ოქროს პატარა ნაჭრები, რომლებსაც ხალხი იპოვის და ისინი ასე იქნებიან: "ოჰ, ვაა, ეს ჩემთვის მნიშვნელოვანი და ღირებულია!"
„სწორ დროს უნდა მოხვდეს სწორ ადამიანს. და შემდეგ შესაძლოა ის დააწკაპუნოს მათთან ერთად. ”
ღამურზე
ედერთან და კუკთან საუბრისას არის განმეორებადი თემა "განათლება". ისინი ამბობენ, რომ ეს მათი ერთ-ერთი გატაცებაა, და როდესაც ვუყურებ მათ კარიერას და გასული რამდენიმე წლის Spry Fox-ში, აშკარაა, რომ ისინი უბრალოდ არ აფეთქებენ მოწევა.
თამაშების განვითარების ბლოგებიდან, რომლებსაც ორივე მამაკაცი ჯერ კიდევ ინახავს, სხვა ადამიანების თამაშებზე კონსულტაციებზე გატარებული წლებით დამთავრებული მართონ თავიანთი კომპანია - შთააგონონ თავიანთი 11 ან მეტი თანამშრომელი, იმუშაონ იმაზე, რაც მათ ყველაზე მეტად აკმაყოფილებს და შემდეგ ამ იდეების გვერდით ავრცელებენ საკუთარი - ედერი და კუკი ძნელია დაახასიათო, როგორც სხვა "განმანათლებლური ადამიანები". იქამდე, სადაც ცოტაა დამაშინებელი.
"ჩვენ რეალურად ვცადეთ და ვერ შევძელით ჩვენი თამაშების გამარტივება."
"გულწრფელად ვგრძნობ თავს წარმოუდგენლად იღბლიანი", - ამბობს კუკი. „მე ვგრძნობ თავს პლანეტის ერთ-ერთ ყველაზე იღბლიან ადამიანად. მე ვცხოვრობ ამ მშვენიერ ქალაქში [სიეტლში]. ყავის მაღაზიის ზემოთ ვცხოვრობ. არსებითად, ყველა ჩემი მატერიალური მოთხოვნილება დაკმაყოფილდა, - არ ვიცი. არსებითად იღბალი? ამის გათვალისწინებით, რა დამეხმარა აქ მოხვედრაში? Განათლება. ოჯახი. Მეგობრები. ხალხი გვერდით მიმყავდა და მეუბნებოდა: „ჰეი, ეს მართლაც სულელური იდეა იყო“. ან „ჰეი, ამაზე გიფიქრია?
ასე რომ, ჩემთვის ყოველთვის დიდი რამ იყო იმის თქმა: „აჰა, მოდი ერთი წუთით შევწყვიტოთ ფიქრი საკუთარ თავზე. რა შემიძლია გავაკეთო იმისათვის, რომ დამიბრუნოს უმცირესი ცალი?“ ეს დიდი სამყაროა. თქვენ შეგიძლიათ ძლიერად დააჭიროთ მას ისე, რომ არ გატეხოთ. თქვენ უბრალოდ უნდა გასცეთ იმდენი, რამდენიც შეგიძლიათ და იმედი გაქვთ, რომ მცირე განსხვავებას შეიტანთ“.
„გულწრფელად რომ ვთქვათ, გაცემას არავითარი ზიანი არ მოაქვს“, - ამბობს ედერი. „ბევრი მეგობარი შეგიძლია. თქვენ შეგიძლიათ დაეხმაროთ ბევრ ადამიანს. ყველაფერი თავდაყირა დგება, როცა გახსნი და ცდილობ გაუზიარო ის, რაც ისწავლე სხვა დეველოპერებს. … თამაშების გაკეთება ძალიან რთულია და მე არასოდეს მსმენია ისეთი სიტუაციის შესახებ, როდესაც ვინმემ ლექციას უყუროს და, შესაბამისად, შეძლოს კონკურენცია გაუწიოს იმ ადამიანებს, ვინც ლექციას კითხულობდა. ამაზე ბევრად რთულია. მე არასოდეს მესმოდა ამის შესახებ საიდუმლო ყოფნის აზრი. ჩვენ ჯერ კიდევ ვართ - ვგულისხმობ, ყოველ კვირას, მე და დანკი ვამბობთ: „აბა, კიდევ ერთი სულელური რამ გავაკეთეთ!“ ეს ძალიან რთულია. არ არსებობს საფუძველი ვიფიქროთ, რომ თუ ვინმეს ოდნავ აწიეთ ფეხი, მოგვიანებით დაზარალდებით. ინდუსტრია ასე არ მუშაობს.“
მამაკაცებს ვეკითხები, როგორი იქნება მათთვის წარმატება გზა არ არის აღებული. რა იქნება იმის ნიშანი იმისა, რომ მათ საბოლოოდ გააკეთეს "ბრეიკი" თამაში?
"ძირითადად, ნებისმიერ თამაშში თქვენ უბრალოდ გინდათ, რომ ხალხმა ითამაშოს იგი", - ამბობს კუკი. „ეს არის პირველი ნაბიჯი. კარგი იქნებოდა, თუ მათ ესიამოვნათ. Არაა აუცილებელი. [იცინის] კარგი იქნებოდა, თუ იპოვიდნენ მასში რაიმეს, რაც მათთვის მნიშვნელოვანი იყო იმ დროზე, როცა ისინი თამაშობდნენ.... მაგრამ მე არ ვცდილობ - ზოგადად, ჩემს მოლოდინებს ყოველი გამოშვების შესახებ შედარებით დაბალი ვინარჩუნებ.
"უნდა, არა?" ამბობს ედერი. ”ეს არის ერთადერთი გზა, რათა თავიდან აიცილოთ თავი ამ ინდუსტრიაში გაგიჟებისგან. თქვენ უნდა შეხვიდეთ მოკრძალებული მოლოდინებით და შემდეგ, იმედია, სასიამოვნოდ გაოცდებით.
"ეს არის უაზრო სროლა."
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Microsoft ადასტურებს, რომ Xbox Live მალე არსად არ წავა