Spec Ops: The Line წამყვანი კორი დევისი საუბრობს მსროლელის დაღლილობასა და რისკებზე

საკმარისად რთულია ჯარისკაცებისა და იარაღის შესახებ თამაშის გამორჩევა თანამედროვე ვიდეო თამაშების ბაზარზე, მაგრამ მაინც რთულია ამის გაკეთება E3-ზე, როდესაც ყოველი პლანეტის გამომცემელი აბრაზებს ხალხს შენობების აფეთქების, ვერტმფრენების ჩამოვარდნისა და ნახევრადწვერებიანი კაცების გამოსახულებით, რომლებიც ყვირის. გადატვირთვა.

კორი დევისი, კრეატიული ლიდერი 2K Games-სა და Yager Development's-ში Spec Ops: The Line, უნდა გაუმკლავდეს როგორც გამოწვევას, რომ მისი მესამე პირის შუტერი გამოირჩეოდეს ბრბოდან, ასევე დაარწმუნოს ხალხი, რომ ითამაშონ ის კონკურენტუნარიანი მრავალმოთამაშიანი რეჟიმის გარეშე. სანამ დაჯდები მის საცდელად ბონუსების ერთობლივი მისიები E3 2012-ზედევისმა ისაუბრა გამომცემლების რისკზე წასვლის გამოწვევებზე, როგორ დაასახელოთ თქვენი თამაში და რატომ დაიღალნენ ადამიანები ვიდეო თამაშებში ძალადობით.

რეკომენდებული ვიდეოები

Spec Ops: The Line შექმნილია იმისთვის, რომ გამოწვევდეს ადამიანების მორალური წარმოდგენები ვიდეო თამაშების გადაღებაზე. რატომ?

არის ბევრი თამაში, რომელიც უბრალოდ არ აკეთებს ამას და ვინც აკეთებს ამას არც ისე კარგად აკეთებს. თუ ჩვენ ვაპირებთ ამ ჟანრის თამაშის განვითარებას, დასაწყისისთვის რაღაც განსხვავებული უნდა გაგვეკეთებინა. როგორც დეველოპერები, როგორც მოთამაშეები, ჩვენ დავბერდით. პირადად მე, როცა მსროლელს ვთამაშობ, ვეძებ რაღაცას, რაც გამოწვევას იწვევს

მე. Ყოველთვის არა. მე არ ვამბობ, რომ ეს სხვა თამაშები არ არის სახალისო ან რომ ისინი არ არიან კარგი. ისინი აკეთებენ იმას, რასაც აკეთებენ ძალიან კარგად, მაგრამ რასაც ჩვენ ვაკეთებთ, ძალიან განსხვავებულია.

როგორ ფიქრობთ, რატომ არის ამდენი თამაში, რომელიც ცდილობს ხალხს ძალადობაზე დაფიქრდეს?

ეს არის ციკლი. თუ მოგწონთ ომის ფილმები ვიეტნამამდელი ეპოქიდან, ისინი ძალიან თავდაჯერებული და გმირული იყო. მათ სურდათ შეეხსენებინათ ხალხს, რამდენად გასაოცარია ამერიკა. თუმცა, ვიეტნამის ომის შემდეგ, ხალხი დაბრუნდა სახლში მრავალი განსხვავებული გამოცდილებით, გამოცდილებით, რამაც მათზე ემოციურად იმოქმედა და ეს ხალხი დაბრუნდა და გადაიღო ფილმები ან ჩაერთო ფილმებში. აპოკალიფსი ახლა, სრული მეტალის ქურთუკი, ირმებზე მონადირე, ოცეული— ესენი ნამდვილად იძირებიან არა მხოლოდ ჯარისკაცის სხეულში, არამედ ჯარისკაცის გონებაშიც. ისინი სულაც არ არის რეალისტური ფილმები, მაგრამ ისინი ავთენტურია იმის მიმართ, რასაც ეს ჯარისკაცები გრძნობენ და ფსიქოლოგიური მოგზაურობა, რომელსაც ისინი აგრძელებენ. ჩვენ ნამდვილად გვინდა თამაშებისთვის გავაკეთოთ ის, რაც ამ ფილმებმა გააკეთეს ფილმისთვის. ჩვენ გვინდა ვაჩვენოთ ძლიერი ხასიათის რკალი და ევოლუცია ჩვენი პერსონაჟებისთვის. სადაც ისინი იწყებენ განსხვავდება იმ ადგილისგან, სადაც ისინი თამაშში მთავრდებიან. ჩვენ გვაქვს დიდი შესაძლებლობა, რადგან თქვენ აკონტროლებთ თამაშს, ასე რომ, ჩვენ შეგვიძლია დავამყაროთ განსხვავებული ტიპის ურთიერთობა, ვიდრე თქვენ შეგიძლიათ ფილმის გმირებთან. ჩვენ გაძლევთ საშუალებას მიიღოთ გარკვეული გადაწყვეტილებები, როგორც ეს პერსონაჟები, რომლებიც ნამდვილად აკავშირებთ მათ შორის მომხდარ მოვლენებს. ჩვენ ასევე ვრჩებით ამ პერსონაჟებთან მათი მოგზაურობის დროს დუბაიში, როდესაც ისინი მოწყვეტილი იქნებიან სამყაროსგან. ეს ადამიანური ამბავია. ეს არ არის პოლიტიკაში, ეს არ არის მათი უნარი რაიმეს გადალახვაში.

როგორ წარმოიშვა ეს ფილოსოფია უფასო ერთობლივი DLC მისიებში, რომელსაც თქვენ ავრცელებთ?

ჩვენ გვინდოდა ფოკუსირება უპირველეს ყოვლისა მარტოხელა მოთამაშეზე გაგვეკეთებინა. განვითარების განმავლობაში, ყოველთვის მაცდურია იმის თქმა, კარგი, მოდით გავაკეთოთ ერთობლივი თამაში. Co-op თამაშები იყიდება, ხალხი ამას ეძებს, მაგრამ ამავდროულად, ვფიქრობ, რომ ბევრ თამაშში არის უფსკრული ერთი მოთამაშის გამოცდილებაში. ჩვენ რომ შევძლოთ შევეხოთ ამ საშინელ თემებს - ომის საშინელება, ადამიანის სული, გული სიბნელე - ჩვენ არ გვინდოდა, რომ შენს მეგობარს ჩაის აურიოდი, როცა ცდილობდი აზრიანი გახდე გადაწყვეტილება.

დიახ, ეს ალბათ გაანადგურებს მომენტს.

ან მეგობრის ყოლა კიდევ უარესია! მაგრამ ეს არის მესამე პირის, გარეკანზე დაფუძნებული მსროლელი, სადაც თქვენ ხართ გუნდის ნაწილი და ჩვენი AI შექმნილია მრავალი საფრთხის დასაძლევად. ჩვენ გვიყვარს კოოპერაციის თამაშიც. ჩვენ გვინდოდა კოოპერატივით გვეჩვენებინა თხრობის განსხვავებული ნაწილი, მიუხედავად იმისა, რომ ის ნამდვილად არ არის ორიენტირებული თხრობაზე. თქვენ შეგიძლიათ განასახიეროთ სხვადასხვა პერსონაჟების თაიგულები სხვადასხვა კონტექსტში. თქვენ უნდა ითამაშოთ როგორც ლტოლვილები, რომლებიც ცდილობენ გაქცევას ინტერნირების ბანაკიდან, მაგალითად. ან თქვენ თამაშობთ დევნილებად, კონრადის [ანტაგონისტი] ძალების ყოფილ წევრებად, რომლებიც გადავიდნენ და აპირებთ თქვენი ყოფილი მეთაურის მოკვლას. არ არის აუცილებელი სიუჟეტიდან მაქსიმალური სარგებლობის მიღება.

ინდუსტრიაში დიდი დაღლილობაა, როცა საქმე მსროლელებს ეხება, განსაკუთრებით წლევანდელ E3-ზე. ეს იმაზე მეტია, რომ ამდენი მსროლელია, ის არის, რომ ხალხი ძალადობით არის დაღლილი. როგორც ჩანს, თქვენ ცდილობთ ამის წინააღმდეგ ბრძოლას თქვენი ისტორიით. რატომ ფიქრობთ, რომ ახლა ხალხი უკან იხევს, როცა მსროლელები ამდენი წელია ასე პოპულარულია?

ბევრი სხვადასხვა ფაქტორია. როგორც ვთქვი, ვფიქრობ, რომ მოთამაშეები, როგორც ჯგუფი მომწიფდნენ, მაგრამ ის თამაშები, რომელსაც ჩვენ ვთამაშობთ, ჩვენთან არ მომწიფებულა. ეს არ ნიშნავს იმას, რომ ყველა თამაში უნდა იყოს მნიშვნელოვანი ემოციური გამოცდილება. მე მიყვარს ყველა ამ გმირული თამაშის თამაშიც - ისინი ძალიან ძლიერ გამოხმაურებას იძლევიან, ძალიან ძლიერები არიან, ძალიან მხიარულები, ძალიან მაგარი და კარგად განვითარებულნი. მათ აქვთ ღირებულება, მაგრამ რაღაც აკლია. ზოგადად, მოთამაშეები ეძებენ რაღაც უფრო მნიშვნელოვანს. ჩვენ ერთი მიმართულებით ვიწევთ Spec Ops. ტექნოლოგია ახლა გვაძლევს შესაძლებლობას გავაკეთოთ ის, რაც წარსულში არ შეგვეძლო. ამ თამაშს, რომელსაც ჩვენ აქ ვავითარებთ, მაშინაც კი, თუ ჩვენ ვცდილობდით ამის გაკეთებას ამ თაობის უფრო ადრე, ჩვენ გაგვიჭირდებოდა გარკვეული ემოციების გაკეთება, რასაც ვაკეთებთ. განათება, რისი გაკეთებაც შეგვიძლია ქვიშით, აცოცხლებს გარემოს და არა მხოლოდ ფონი, ჩვენ შეგვიძლია გავაკეთოთ ახალი რამ. ჩვენ იძულებულნი ვიქნებით გავაკეთოთ ახალი რამ, რადგან ეს არის ის, რასაც ხალხი ეძებს.

ამ თაობის კონსოლებზე საუბრისას, თამაშის ბიუჯეტები გაიზარდა, როდესაც Xbox 360 გამოვიდა 2005 წელს. მაღალი გარჩევადობის თამაშის დამზადების უზარმაზარმა ღირებულებამ ბევრი დეველოპერი დააბრკოლა და ბევრ გამომცემელს შეეშინდა ორიგინალური იდეების ინვესტიცია. როგორ ფიქრობთ, რა დაარწმუნებს გამომცემლებს, განახორციელონ ინვესტიცია ორიგინალურ იდეებში მომავალში?

ნამდვილად მკაცრია. თქვენ უნდა გარისკოთ. თუმცა, ხშირად, რისკის აღება ყოველთვის არ იწვევს სასურველ შედეგს. ზოგიერთს ურჩევნია უბრალოდ უსაფრთხოდ ითამაშო. საბედნიეროდ, არსებობს გამომცემლები, რომლებიც მზად არიან აიღონ გარკვეული რისკი და თუ ისინი წარმატებული იქნებიან, მაშინ სხვა ადამიანებიც მიჰყვებიან. დეველოპერები განსაკუთრებით ამბობენ: „ჩვენ არ გვინდა ვიმუშაოთ ისეთზე, რასაც არ ვაკეთებთ“. ან, „გვინდა ვიმუშაოთ ისეთ რამეზე, რაც კონვერტში უბიძგებს“. მაგალითად, 2K ყოველთვის იყო ამაში. ისინი გამოირჩევიან და თავიდანვე სურდათ ჩვენთან გარისკვა. E3 2010-ზეც კი, ბევრი რამ გვქონდა აღფრთოვანებული, ზოგიერთი სცენა გავლენიანი იყო, მაგრამ ამავე დროს როდესაც ჩვენ წავედით ფოკუსირების შესამოწმებლად ჩვენი მთავარი სცენარის სტრიქონზე, აღმოვაჩინეთ, რომ ბევრი ამბავი ისე არ ხვდებოდა, როგორც ჩვენ სურდა. თქვენ წარმოიდგინეთ, თუ ამ გზას მივუდგებით, რათა მივაღწიოთ იმას, რაც გვეგონა, რომ მნიშვნელოვანი იყო და შემდეგ ნიშანს გამოვტოვებთ, ეს ალბათ დააზარალებს არა მხოლოდ ჩვენ, არამედ სტუდიებს, რომლებიც ცდილობენ მსგავსი რამის გაკეთებას. გამომცემლები იტყოდნენ: „ოჰ, შეხედე ამ თამაშს. ეს არ მუშაობდა! ”

თუმცა იმედი მაქვს, რომ ეს ასე არ არის. ჩვენ გვყავდა 16 სხვადასხვა ეროვნების მომუშავე ამ თამაშზე და ჩვენ ხელი შევუწყეთ ამ საერთაშორისო პერსპექტივას ყველაფერზე. იყო ბევრი ძლიერი, ჯანსაღი დებატები ყველა ამ თემაზე. მხოლოდ იმისთვის, რომ ჩვენი გუნდის თანამოაზრე მსახიობებმა გააცნობიერონ, რის მიღწევას ვცდილობთ, ჩვენ ისინი ყველასთან ერთად მოვიყვანეთ ოფისში, კარგად დავაყენეთ და ვიმეორებთ მათთან ერთად. 2K ზუსტად იქ იყო მთელი დროის განმავლობაში ჩვენ გვერდით უბიძგებდა, რათა დარწმუნებულიყო, რომ ის სწორად გამოსულიყო. აღფრთოვანებული ვარ, მაგრამ ეს სარისკოა.

ბრენდინგი ნამდვილად რთული საქმეა მსროლელებთან. ყველაფერს მსგავსი სახელები აქვს. სახელის Spec Ops: The Line-ს მოსმენის შემდეგ, როგორიც არის Ghost Recon: Future Soldier, ძნელია ჩვეულებრივი მომხმარებლისთვის, რომელიც ყიდულობს Walmart-ში ამ ნივთების გარჩევას. რა გამოწვევებია იმის გადაწყვეტისას, თუ რა დაარქვით თქვენს თამაშს?

ეს ყოველთვის დიდი დებატებია. პირადად ჩემთვის, როგორც გეიმერისთვის, ვიცოდი ამის შესახებ Spec Ops ფრენჩაიზია და რაზე იყო ეს, მაგრამ ის, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ, იმდენად განსხვავებულია, რომ ვფიქრობ, როცა ხალხი ამას შეხედავს, მომავალში გამოგვარჩევს. რა მინდა, რომ რამდენიმე წელიწადში ხალხი გაიგოს სახელი Spec Ops, ისინი არ ფიქრობენ წარსულ თამაშებზე ან სხვა თამაშებზე, ისინი ფიქრობენ ამ თამაშზე, რომელიც ჩვენ გავაკეთეთ.

კარტები ჩვენს წინააღმდეგ იყო დაწყობილი და ეს გვაიძულებდა გვეპოვა გზები, რომ თამაში გამორჩეული ყოფილიყო. მაგალითად, ფერის სქემა. ჩვენ განზრახ უნდა დავრწმუნებულიყავით, რომ არ გაგვეკეთებინა ზოგადი ყავისფერი მსროლელი. ჩვენი ტექნოლოგია დიდად იყო ორიენტირებული ამაზე მთელი განვითარების განმავლობაში. ჩვენ გვყავდა მართლაც, ძალიან ძლიერი ტექნიკური და განათების გუნდი, რომელიც დარწმუნდა, რომ დუბაი გამოცოცხლდა. შემდეგ ჩვენ უნდა დავრწმუნებულიყავით, რომ ეს გმირები განიცდიდნენ რაღაცეებს, რაც რაღაცას ნიშნავდა ხალხისთვის. ეს გამოწვევაა. Ეს არის. Ხაზი, ამ სახელს ჩვენთვის დიდი მნიშვნელობა აქვს. ჩვენ გვინდა, რომ ხალხმა დაფიქრდეს იმაზე, თუ როგორია სინამდვილეში ჯარისკაცებისთვის ამ ხაზის გადაკვეთა, რომელიც მათ ყოველდღიურად უწევთ გადაწყვეტილებები, რომლებსაც ისინი გადარჩენისთვის აპირებენ და როგორ მოქმედებს ეს გადაწყვეტილებები მათზე დიდი ხნის განმავლობაში ვადა.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • კიდევ ხუთი 2K თამაშების სათაური, რომლებიც უნდა მოვიდეს Nintendo Switch-ზე

კატეგორიები

Ბოლო

ცნობილი ფოტოგრაფი უახლოვდება დიდ თეთრ ზვიგენებს

ცნობილი ფოტოგრაფი უახლოვდება დიდ თეთრ ზვიგენებს

ზვიგენის თვალში საშუალო ფორმატის ფოტოგრაფიით | ...

Street Fighter V უპასუხებს Rage Quitters-ს

Street Fighter V უპასუხებს Rage Quitters-ს

თამაში Street Fighter 6: გამოსვლის თარიღი, თრეი...