გასულ კვირას 2K თამაშები და გადაცემათა კოლოფი სასაზღვრო ქვეყანა 2 ჩამოვიდა ხმაურით. ადამიანების უმეტესობას ეჭვი ეპარებოდა, რომ ეს იქნებოდა ჰიტი წინასწარი შეკვეთების წყალობით, ისევე როგორც ფრენჩაიზის ზოგადი პოპულარობით, მაგრამ ჩვენ არ ვიცოდით, რომ ის ასევე იქნებოდა წლის ერთ-ერთი საუკეთესო თამაში. ჩვენ ვიმედოვნებდით, რომ ასე იქნებოდა, მაგრამ ჩვენ არ გვქონდა იმის თქმა, სანამ ასლები არ გათავისუფლდებოდა დეველოპერის დამცავი კლანჭებიდან.
თუ გჭირდებათ მეტი მტკიცებულება, რომ თამაში არის დარტყმული (მიღმა ჩვენი მიმოხილვა), უბრალოდ გადადით PSN-ზე, Steam-ზე ან Xbox Live-ზე ნებისმიერ დროს და შეამოწმეთ რამდენი მეგობარი გყავთ, რომლებიც თამაშობენ მასზე ახლა. თუ პასუხი არ არის, განიხილეთ ინვესტიცია რამდენიმე ახალ ონლაინ მეგობარში.
რეკომენდებული ვიდეოები
ახლა, როდესაც სამუშაო წლების განმავლობაში დასრულდა და თამაში გაიგზავნა, თამაშის განვითარების ციკლში მცირე სიმშვიდეა სამუშაოს დაწყებამდე. DLC-ზე იწყება (ისევე როგორც სავარაუდო გაგრძელება, თუმცა Gearbox ალბათ მწარედ დაიცავს ამ საიდუმლოს, სანამ არ იქნება მზად გამოცხადებისთვის ერთი). მაშ რას აკეთებს ა
სასაზღვრო ქვეყნები 2 პროდიუსერი აკეთებს საკუთარ თავს იმ დროს? და როგორი იყო განვითარება? და სანამ ჩვენ მასზე ვართ, შეიძლება ველოდოთ ა სასაზღვრო ქვეყნები ფილმი და თუ ასეა, არის რაიმე საშუალება, რომ ის არ იყოს საცოდავი? ამ და სხვა კითხვებს ვუსვამთ Gearbox-ის პროდიუსერს მეტ ჩარლზს.რამდენი ხანია რაც მუშაობთ სასაზღვრო ქვეყნები 2?
სრული ისტორია: სასაზღვრო ქვეყნები 1 გამოვიდა, მშვენივრად მოიქცა. ჩვენ შევქმენით პატარა გუნდი, რათა ფოკუსირება მოახდინოთ DLC-ის ძალისხმევაზე - დანამატის შინაარსზე. დამთავრების შემდეგ დავიწყეთ მუშაობა სასაზღვრო ქვეყნები 2. ასე რომ, ეს არის ნაცრისფერი ადგილი, ეს არ ხდება ღამით. მაგრამ ეს დაახლოებით 2 წელიწადნახევარია.
ელოდით თუ არა სასაზღვრო ქვეყნები 1 გააკეთე ისე კარგად, როგორც ეს გააკეთა, ან გაგიკვირდა მისმა წარმატებამ?
რა თქმა უნდა, ამის იმედი გვქონდა. მე ვიტყოდი, რომ სასიამოვნოდ გაკვირვებული დავრჩით. ჩვენ დიდი ხანი ვმუშაობდით ამ თამაშზე. სრულიად ახალი IP, სრულიად ახალი ჟანრი - ჩვენ ვიგრძენით, რომ ეს იყო ახალი იდეა, რომელიც აერთიანებს პირველი პირის შუტერისა და RPG-ს საუკეთესოს და აქცევს მას, რასაც ვუწოდებთ RPS-ს. ძალიან ჩვენი ბავშვი იყო.
როდესაც თქვენ გაქვთ თამაში გამოდის დიდი მოლოდინებით, როგორ უმკლავდებით სტრესს, რომელიც მიგვიყვანს დაწყების დღემდე?
Ეს საინტერესოა. ეს ნერვების მოშლაა; ეს არის სიმშვიდე ქარიშხლის წინ. ის თითქოს შატლის გაშვებას ჰგავს, თითქოს ყველაფერი უკვე გაკეთებულია და ჩვენ უბრალოდ უნდა დაველოდოთ და ვნახოთ რა მოხდება.
თამაშის დამთავრების და გამოშვების შემდეგ, DLC-ს რომ არ ჩავთვლით, უნდა გაიაროთ გაგრილების პერიოდი, თუ გსურთ სამსახურში დაბრუნება?
სამუშაო ნაკადში სასიამოვნო შესვენებაა, რაც ბუნებრივია გამოწვეულია პირველ მხარეებთან სერტიფიცირების პროცესით, როგორიცაა Microsoft და Sony. ჩვენ ვაგრძელებთ მუშაობას კომპიუტერის ვერსიაზე, შეცდომების გამოსწორება პატჩებისთვის ამ დროის განმავლობაში, მაგრამ ეს ზოგადად ნაკლებად ინტენსიურია ვიდრე მზადება იმ პერიოდისთვის, როდესაც ყველაფერი გასაკეთებელია, უნაკლო, სრულყოფილი და დასაბეჭდად მზად დისკი. ასე რომ, ეს შესანიშნავი დროა ხალხისთვის გარკვეული დროის გასატარებლად.
ჩვენ ასევე მაშინვე ვბრუნდებით და DLC-ით მიწას ვეჯახებით, ასე რომ, ეს მცირე შესვენებაა.
რისთვის DLC სასაზღვრო ქვეყნები 2 შეგიძლიათ ისაუბროთ?
ფაქტობრივად, იქნება სეზონური გადაცემა. მოუთმენლად ველოდები, რას ვაკეთებთ იქ... [სიცილი].
ასევე შემიძლია ვისაუბრო Mechromancer-ზე. ის მართლაც საინტერესოა. PAX East-ზე ჩვენ გამოვაცხადეთ, რომ ჩვენ გვქონდა ეს იდეა, გვქონდა სიტყვის ეს ლამაზი პატარა ნაგლეჯი სახელწოდებით "mechromancer", ეს ნამდვილად იყო ჩვენთვის მიმზიდველი და ის მოვიდა Deathtrap-ით და ეს იდეა ჩვენთვისაც მართლაც საინტერესო იყო - კლაპტრაპის პოლარული საპირისპირო, არსებითად. სადაც ის ბრძენია, Deathtrap არის სიკვდილისა და განადგურების შესახებ, მაგრამ აშკარად მექრომანსის მეგობრული მფარველია.
რამდენად დიდია ახლა გადაცემათა კოლოფი, სხვა გუნდების ჩათვლით, როგორიც ისინი მუშაობენ უცხოპლანეტელები: კოლონიური საზღვაო ქვეითები?
150-დან 200 ადამიანამდე.
გსიამოვნებთ ამ ტიპის უფრო დიდ გარემოში მუშაობა, თუ ეს უფრო სტრესულია?
ვფიქრობ, ჩვენ გვაქვს შესანიშნავი ორგანიზაცია. ჩვენ აშკარად მრავალპროექტიანი სტუდია ვართ, ამიტომ არის გუნდები Gearbox-ში, ამიტომ არც ერთ ადამიანს არ უნდა აწუხებდეს 200 სხვა ადამიანზე. ჩვენ გვაქვს საკუთარი ორგანიზაციები Gearbox-ში. მე ძალიან მომწონს პროექტების ციკლები, რომლებიც ჩვენ გვაქვს Gearbox-შიც, რადგან ის შეიძლება გადავიდეს უფრო მცირე, წინასწარი წარმოებიდან. გუნდი ძალიან დიდ გუნდში, შემდეგ კი ცოტათი პატარა გუნდში უკან დახევას, რადგან ჩვენ არ გვჭირდება კომპანიის მთელი ძალის უკან ის.
ასე რომ სასიამოვნოა. ვგრძნობ, რომ მის ყველა ნაწილს განვიცდი.
თქვენი აზრით, რაზეა საუბარი სასაზღვრო ქვეყნები ეს ხდის მას რეზონანსს მოთამაშეებთან?
ეს სუფთა გართობაა. ეს არის გამოხდილი გართობა ყველა კუთხეში. ეს იყო რეალურად მიზანი. ”კარგი, უბრალოდ გაახარე ყველაფერი. ჩვენ გავარკვევთ, რას ნიშნავს ეს, როდესაც დავიწყებთ სისტემების, მახასიათებლებისა და პერსონაჟების დიზაინს“, მაგრამ ეს ყოველთვის იყო მიზანი. და ვფიქრობ, რომ ეს ნამდვილად ეხება ყველაფერს თამაშში. როდესაც თქვენ იწყებთ ამ მიზნით: "მოდით დავრწმუნდეთ, რომ ყველაფერი სახალისოა, თავიდან ავიცილოთ იმედგაცრუება", ეს მოხდება მრავალი გზით.
იყო თუ არა რაიმე ტექნიკური შეზღუდვა, რომელიც თქვენ დაარტყით?
საინტერესო იყო წასვლა სასაზღვრო ქვეყნები 1 რომ სასაზღვრო ქვეყნები 2. ჩვენ კვლავ გამოვაქვეყნებთ PlayStation 3-ზე, Xbox 360-ზე და კომპიუტერზე. რა თქმა უნდა, კომპიუტერი განვითარდა, მაგრამ კონსოლებთან დაკავშირებით მთავარი ის არის, რომ თქვენ იცით, რა აპარატურა იქნება იქ. მაგრამ ჩვენი ამბიციები არასოდეს შეწყვეტილა ზრდას, განსაკუთრებით უაღრესად წარმატებული თამაშის გაგრძელებით. ასე რომ, საინტერესო იყო იმის დაბალანსება, თუ რა შეგვიძლია გავაკეთოთ გარკვეულ აპარატურაზე იმის წინააღმდეგ, რისი გაკეთებაც გვინდა, რაზე შეგვიძლია ვიოცნებოთ.
ასე რომ, აღფრთოვანებული ხართ კონსოლების შემდეგი თაობით, თუ კმაყოფილი ხართ იმით, რაც ახლა გვაქვს?
ჯერ კიდევ უნდა დაველოდო და ვნახო. მე ჯერ კიდევ ველოდები უფრო კონკრეტულ ინფორმაციას, ამიტომ ვაპირებ ჩემი განსჯის შეკავებას.
როგორ ხედავთ, რომ ინდუსტრია ხუთი ან ათი წლის შემდეგ მიდის?
ეს საინტერესო კითხვაა და ვფიქრობ, რომ ჩვენ ვნახეთ უდავოდ დიდი ბიძგი მობილური თამაშებისკენ და ამაზე ფოკუსირება ბოლო დროს. მე ნამდვილად მაინტერესებს კონსოლის ახალი აპარატურა - როგორ იმოქმედებს ეს მომავალზეც. მე ვფიქრობ, რომ ჩვენ უფრო სოციალურად ვხდებით, როგორც ინდუსტრია და როგორც თამაშის მოთამაშეები. მომწონს ის ფაქტი, რომ თამაშები ამით სარგებლობს იმ გაგებით, რომ ჩემთვის ადვილია თამაშზე გადასვლა და დანახვა, რას აკეთებენ ჩემი მეგობრები. მე მიყვარს მისი ეს ასპექტი. ასე რომ, თუ ჩვენ ვაპირებთ უფრო მობილურს, მაგრამ ასევე უფრო დაკავშირებულს, ჩვენ გვექნება სამყაროს ფართო ქსელი, რომელშიც მოთამაშეები თამაშობენ ერთმანეთის წინააღმდეგ და ვფიქრობ, რომ ეს ნამდვილად მაგარია. ვიმედოვნებ, რომ უფრო მეტად წავა ამ მიმართულებით.
როგორ ხედავთ სათამაშო ინდუსტრიის ზრდას სხვა გასართობ ინდუსტრიებთან შედარებით, როგორიცაა კინო?
Ისე…. მე უნდა დავრწმუნდე, რომ ეს სწორად გავაკეთო, წინააღმდეგ შემთხვევაში ჩემი კინოს მასწავლებლები თავდაყირა დამაყენებენ... ჩვენ შეგვიძლია გადავხედოთ კინოინდუსტრიას და ვნახოთ, როგორ განვითარდა ეს. და ძალიან მიხარია, რომ ჩვენ გვაქვს ეს მაგალითი, რადგან ბევრი თვალსაზრისით ის ძალიან ჰგავს ჩვენსას და ჩვენ შეგვიძლია შევხედოთ და შეადგინეთ ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ჩვენი შედარებით მოკლე ისტორია და ერთგვარი დიაგრამა, სადაც ვართ, შედარებით ლაპარაკი.
ბევრი განსხვავებაა და ვფიქრობ, ჩვენ გავარკვიეთ ზოგიერთი ცვლადი, რომელიც გვაიძულებს განსხვავებული და რატომ არ მივყვებით ფილმის კვალს, ასე ვთქვათ ინდუსტრიის თვალსაზრისით ზრდა. მაგრამ ამავდროულად, ჩვენ მაინც ვართ ტექნოლოგიის უახლესი ზღვარზე, ასე რომ, არ ვიცი, ვფიქრობ, რომ ჩვენ შეიძლება განვასხვავოთ. მიჭირს პროგნოზირება, დავინახავთ თუ არა ფეთქებად ზრდას, როგორიც კინო იყო, იქნება თუ არა ეს უფრო სტაბილური ტემპი, ან რა მოხდება. მე ვერ ვხედავ დაკნინებას.
რაც უფრო დიდი და რთული ხდება თამაშები, უფრო რთული ხდება მათი შექმნა, თუ გაუმჯობესებული ხელსაწყოები ამარტივებს?
ფილმი აშკარად ჯერ კიდევ უზარმაზარია, მაგრამ მათი მოდელები და მიწოდების მეთოდი შეიცვალა და ყველა კვლავ ექსპერიმენტებს ატარებს ნახვის გამოცდილებაზე. 3D არის ნათელი მაგალითი. ეს არის ტექნოლოგია, რომელიც შეიძლება ფართოვდეს და ჩვენ შევძლებთ ვნახეთ მეტი 3D თამაშები; ამის შესანიშნავი მაგალითია Nintendo 3DS. მე ვფიქრობ, რომ მას ამოძრავებს ტექნოლოგია და რაც არის უახლესი.
პატიოსნად, ეს ორივე ერთგვარია. იმის გამო, რომ როგორც ტექნოლოგია გამოდის, როგორც ახალი აპარატურა გამოდის, ჩვენი კრეატიული გონება გაფუჭდება და ჩვენი ამბიციები მთლიანად იზრდება. და შემდეგ ჩვენ უნდა ავაშენოთ ინსტრუმენტები, რომლებიც საშუალებას მოგვცემს მოვაშოროთ ის, რაც ჩვენს თავში გვაქვს, რაც შესაძლებელია ამ ახალი ტექნოლოგიით. და შემდეგ დროთა განმავლობაში ეს ხელსაწყოები უფრო და უფრო უკეთესი და უკეთესი ხდება, შემდეგ კი ბევრად უფრო ადვილი ხდება შედარებით მცირე მასშტაბით ამ საქმის კეთება.
მაგალითად, მე ვაპირებ ცოტათი ჩავწვდე და გავაერთიანო ის, რისთვისაც გავაკეთეთ სასაზღვრო ქვეყნები 2. In სასაზღვრო ქვეყნები 1, ყველაფერი იყო მონაცემების საფუძველზე, მაგალითად ჩვენი იარაღი. 17 მილიონი იარაღი და ეს ყველაფერი იყო ნაწილების სისტემის ერთობლიობა, მაგრამ ეს იყო ძალიან ხელით შესვლა. იგივე ეხებოდა მტრის შექმნას, ან მოთამაშის უნარების მართვას კულისებში. In სასაზღვრო ქვეყნები 2 ჩვენ გავაორმაგეთ და შევქმენით ეს ინსტრუმენტი, სახელწოდებით „კონსტრუქციები“ ჩვენთვის, რაც აქცევს ყველა ამ მონაცემს უფრო ვიზუალურ ინსტრუმენტად. ასე რომ, თქვენ შეგიძლიათ თქვათ ამ ბლოკით აქ, მოდით მივაერთოთ ის ამ სხვა ნივთს და ის ასე უნდა იმოქმედოს. ასე რომ, ჩვენ შეგვიძლია რეალურად დავინახოთ იგი; ეს თითქმის ლურჯ პრინტს ჰგავდა, რაც გვინდოდა თამაშში მომხდარიყო. ასე რომ, ამ თვალსაზრისით, ეს არის ერთ-ერთი რამ, რაც დაგვეხმარა. ჩვენ გავფხეხეთ ყველა ძველი იარაღი პირველივე თამაშიდან, რათა ახლები გაგვეკეთებინა, ამავდროულად შევთავაზეთ ბევრად მეტი არსების ტიპი და მრავალფეროვნება. ჩვენ ამას ვერ შევძლებდით, რომ არ ჩაგვეყენებინა ახალი ხელსაწყოების ნაკრები.
დიახ, ის უფრო სწრაფად ხდება. ამავდროულად, ჩვენი წარმოების გუნდი ამჯერად უფრო დიდია, რადგან ჩვენი ხელსაწყოები გვეხმარება საქმეების უფრო სწრაფად გაკეთებაში, მაგრამ ჩვენი ამბიციები ყოველთვის იზრდება.
ცოტა ხნის წინ გამოცხადდა, რომ იქნება ოთხნაწილიანი Borderlands კომიქსების მინი სერიალი, რომელიც გამოვა ამ წლის ბოლოს. გაქვთ რაიმე გეგმები Borderlands-ის სამყაროს შემდგომი შესწავლისთვის სხვა მედიუმებში? შესაძლოა ისეთი ანიმაციური ფილმი, როგორიცაა EA Მკვდარი სივრცე?
ეს ნამდვილად საინტერესო იქნებოდა. ძალიან მაინტერესებს Borderlands-ის სამყაროს ყველა ნაწილის შესწავლა, ეს უზარმაზარია. ვფიქრობ, კარგი იქნება, თუ სხვა მედია ცდილობდეს მის შესწავლას.
შეიძლებოდა სასაზღვრო ქვეყნები ფილმად მუშაობა?
[სიცილი] საინტერესოა.
იქნებ უკეთესი კითხვა იყოს, შეიძლება თუ არა რომელიმე თამაში მართლაც ფილმად მუშაობდეს?
ისე მომეწონა Super Mario Bros. [სიცილი].
ეს გაბედული პრეტენზიაა.
ამას ვამბობ მაშინ, როცა ძალიან მძიმედ ვიღიმი.
თქვენ შეიძლება იყოთ პირველი ადამიანი, ვინც ამ თანმიმდევრობით თქვა ზუსტად ეს სიტყვები.
მგონი 3 წლის ვიყავი, როცა ვნახე, ამიტომ შეიძლება ჩემი აზრი შეიცვალა მას შემდეგ.
როგორ ფიქრობთ, დადგება დღე, როდესაც სათამაშო ფილმები შეაგროვებენ მას და მიაღწიონ კომიქსების ფილმების სიმაღლეებს?
Ასე ვფიქრობ. ეს, რა თქმა უნდა, მხოლოდ ჩემი აზრია… ვიდეო თამაშების ინდუსტრია ჯერ კიდევ შედარებით ახალია და კინოინდუსტრია უკვე დიდი ხანია არსებობს და კომიქსების ინდუსტრია უფრო მეტია ვიდრე ვიდეო თამაშები. ასე რომ, ვფიქრობ, კომიქსებმა და ფილმებმა ისწავლეს ერთად მუშაობა. ვფიქრობ, ჩვენ ჯერ კიდევ ვცდილობთ გავარკვიოთ ეს, ურთიერთობა - უფრო მეტიც, თარგმანი ფილმსა და ვიდეო თამაშებს შორის. მაგრამ ვფიქრობ, როგორც კი გავიგებთ, რა შეგვიძლია გავაკეთოთ, რომლებიც კარგად ითარგმნება და რაც არა, ჩვენ დავიწყებთ მათ უფრო მეტს.
Ერთად სასაზღვრო ქვეყნები სერიალი, რა არის ის, რითაც ყველაზე მეტად ამაყობთ?
როგორც პროდიუსერი, დროულად მიწოდება [სიცილი].
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Remnant 2 არის მასტერკლასი დიდებული მსროლელი ბოს ბრძოლის დიზაინში
- 5 ფუნქცია AEW: Fight Forever უნდა გამოირჩეოდეს WWE 2K23-ისგან
- WWE 2K23 მოაქვს ტკივილი ჯონ სენასთან, კოდი როდსთან და ცუდ ბანისთან
- 2K აფრთხილებს მომხმარებლებს, გააძლიერონ კიბერუსაფრთხოება მხარდაჭერის ჯგუფის გატეხვის შემდეგ
- ახალი ზღაპრები სასაზღვრო ქვეყნებიდან გაიხსნა, რომელიც ოქტომბერში დაიწყება