ხანგრძლივი თამაშის წყევლა: როგორ ცვლიან დეველოპერები თავიანთ სტილს, რათა თქვენ დაასრულოთ თამაშები

 რეალურად რამდენი ადამიანი ამთავრებს მათ მიერ შეძენილ ვიდეო თამაშებს? ყოველთვის გაქვთ დრო ან მიდრეკილება, რომ ნახოთ თამაში ბოლომდე? შეიძლება დამთავრების ტარიფები მართლაც იყოს ისეთი დაბალი, როგორც ზოგიერთი ადამიანი ამტკიცებს?

ბოლო ინტერვიუში, ჰიტმენი: აბსოლუცია რეჟისორი ტორე ბლისტადი ამტკიცებდა რომ მხოლოდ "მოთამაშეთა 20 პროცენტი იხილავს თამაშის ბოლო დონეს". ეს ძალიან დაბალ პროცენტად ჟღერს, მაგრამ ეს არ არის იზოლირებული პრეტენზია. ერთ წელზე ნაკლები ხნის წინ ა სტატია CNN-ზე ციტირებდა ინდუსტრიის რამდენიმე ინსაიდერს პრობლემის შესახებ და გამოავლინა, რომ დასრულების მაჩვენებელი შეიძლება იყოს 10 პროცენტამდე.

რეკომენდებული ვიდეოები

ამ თემაზე მყარი მონაცემების ნაკლებობაა. წარსულში რთული იყო დასრულების მაჩვენებლების გაზომვა, მაგრამ კონსოლებზე ტროფეის და მიღწევების სისტემის წყალობით, ახლა ადვილია თვალყური ადევნოთ რამდენი მოთამაშე აღწევს ბოლომდე. რა თქმა უნდა, არის გარკვეული კამათი იმის შესახებ, თუ რას ნიშნავს დასრულება.

ტროფები და მიღწევები გვთავაზობს არასწორ შედეგებს

მე გამოვიტანე დიდი დასასრული ბეტმენი: Arkham City

და მაინც მან შეაფასა ჩემი საერთო პროგრესი 67 პროცენტად. გეიმერების დიდი უმრავლესობა სრულად არ ასრულებს თამაშებს. ვის უნდა საათობით გაატაროს რიდლერის ტროფებზე ნადირობის შემდეგ ყველა დიდი ბოროტი დამარცხების შემდეგ? უმეტესობა ჩვენგანს აღიქვამს დასრულებას, როგორც მთავარი ისტორიის რკალის დასასრულს, ასე რომ, თასებმა შეიძლება რეალურად შექმნან ცრუ შთაბეჭდილება. ზოგჯერ თქვენ უნდა ითამაშოთ ერთი მოთამაშის კამპანია ორჯერ ან მეტჯერ, რომ ყველა ტროფეი განბლოკილი იყოს.

ეს ფუნქცია Gamasutra-ზე მშვენივრად ასახავს საკითხს. თქვენ შეგიძლიათ იხილოთ Gamerscore-ის დასრულების მაჩვენებლები რამდენიმე ტიტულისთვის იმ მოთამაშეების პროცენტებთან შედარებით, რომლებმაც მიიღეს კამპანიის დასრულების მიღწევა. გასაკვირი არ არის, რომ Gamerscore-ის დასრულების მაჩვენებლები დაბალია, მხოლოდ 30 პროცენტზე მეტი ჰალო 3, მაგალითად. თუმცა, კამპანიის დასრულების მაჩვენებლები საკმაოდ მაღალია; მოთამაშეთა 70 პროცენტზე მეტმა დაასრულა ჰალო 3 კამპანია.

ზომას აქვს მნიშვნელობა?

ზოგიერთ ყველაზე პოპულარულ სათაურს აქვს გასაოცრად დაბალი დასრულების სიჩქარე. გამასუტრას იმავე სქემიდან შეგვიძლია დავინახოთ ეს GTA IV დაასრულა მოთამაშეების 30 პროცენტზე ნაკლები. Rockstar-ის დასავლური sandbox ჰიტი, Red Dead Redemption, ასევე ხშირად მოიხსენიება მისი დასრულების უკიდურესად დაბალი მაჩვენებლით. Მიხედვით ეს მონაცემები Raptr მასში საბოლოო მისია გეიმერების მხოლოდ 5.2 პროცენტმა დაასრულა. კიდევ უფრო უარესი, რომ სია არის მოთამაშეებისგან, რომლებიც დარეგისტრირდნენ Raptr-ზე. რეალური მაჩვენებელი ალბათ უფრო დაბალია. თუ გადავხედავთ მასობრივი ეფექტი 2მაგალითად, Raptr იტყობინება 65,8 პროცენტიანი შესრულების მაჩვენებელი საბოლოო ამბის მისიისთვის. Bioware იტყობინება მაჩვენებელი "დაახლოებით 50%".

როგორც ზოგადი წესი, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ რაც უფრო მეტი იქნება შემოთავაზებული თამაშის საათების რაოდენობა, მით უფრო დაბალი იქნება დასრულების მაჩვენებელი. ასე რომ, ზომას აქვს მნიშვნელობა და გამომცემლები ამცირებენ თამაშების ხანგრძლივობას, რათა შესთავაზონ ინვესტიციის ანაზღაურების უკეთესი მაჩვენებელი. თუ მულტიმოთამაშის მიზანია თამაშის ფოკუსირება, ან სულ მცირე, თამაშის დიდი ნაწილი, მაშინ ერთი მოთამაშის მოკლე კამპანია ზოგადად მიღებულია გეიმერების მიერ. Call of Duty სერია ამ ფორმულის კარგი მაგალითია.

დეველოპერები აგროვებენ მონაცემებს დასრულების მაჩვენებლების შესახებ, მაგრამ ისინი ყოველთვის არ ავრცელებენ მას. Quantic Dream-ის პრეზიდენტი დევიდ კეიჯი იტყობინება GDC 2011 წელს დაიწყო მოთამაშეთა უზარმაზარი „72 პროცენტი Თავსხმა წვიმა დაასრულა“. ეს შთამბეჭდავი სტატისტიკაა, მაგრამ შემდეგ ერთი თამაში 8-დან 10 საათამდეა. კამპანიის საშუალო ხანგრძლივობის გათვალისწინებით მასობრივი ეფექტი 2 (რაც არის 33 საათი), მას რეალურად აქვს ძალიან ჯანსაღი დასრულების მაჩვენებელი.

რატომ არ ამთავრებს ხალხი თამაშებს?

ყოველ ჯერზე, როდესაც განიხილება დასრულების დაბალი მაჩვენებლები, თქვენ ნახავთ საბაბების ნაცნობ რიგს, დროის ნაკლებობისგან დაწყებული სხვა ყურადღების გადატანის ჭარბად დამთავრებული. თანამედროვე ცხოვრება იმდენად დატვირთულია, რომ ვერც ერთი ჩვენგანი ვერ იპოვის დროს თამაშის დასასრულებლად და მაინც ეტევა ჩვენს 30-ზე მეტ საათს ყოველ კვირას. მე ვფიქრობ, რომ ასეთი ახსნა არის პოლიციელი. ჩემთვის მხოლოდ ორი მიზეზი არსებობს, რომ არ დავასრულო თამაში: ის მოსაწყენი ხდება და არ მაინტერესებს, ან კედელს ვეჯახები და ვერ ვახერხებ წინსვლას მრავალი მცდელობის შემდეგ.

პრობლემის პროგრესირების შეუძლებლობა მკვეთრად შემცირდა ონლაინ ვიდეოების გავრცელების გამო. თქვენ შეგიძლიათ ძალიან სწრაფად იპოვოთ გამოსავალი ყველაფერზე, რაზეც ხართ ჩარჩენილი და ზუსტად ნახოთ, როგორ გადალახოთ იგი.

ეს მხოლოდ ინტერესის დაკარგვას ტოვებს. უცნაურია, რომ ადამიანები საუბრობენ თამაშებზე, თითქოს ისინი განსხვავდებიან სხვა გართობისგან ამ მხრივ. თუ რამდენიმე სეზონის შემდეგ სატელევიზიო შოუს ყურებას ვწყვეტ, ეს იმიტომ, რომ ინტერესი დავკარგე. თუ თამაშს ნახევრად ვწყვეტ, ეს იმიტომ, რომ ინტერესი დავკარგე. ეს იმიტომ არ არის, რომ ძალიან დაკავებული ვარ და დრო არ მაქვს. თუ დაიწყებთ სხვა თამაშს, მაშინ აშკარად გაქვთ დრო. მოდი, უბრალოდ ვაღიაროთ, ეს იმიტომ, რომ თამაშმა ვერ დაგაკავა.

პასუხი შეიძლება იყოს წინა დატვირთვა

დასრულების ტემპი მრავალი წლის განმავლობაში აქტუალური თემა იყო ვიდეო თამაშების ინდუსტრიაში. დეველოპერები ხარჯავენ უზარმაზარ დროსა და ფულს, რათა შექმნან ის, რაც იმედოვნებენ, რომ ეს იქნება შემდეგი დიდი დარტყმა. თუ მთელი მართლაც წვნიანი შინაარსი ბოლომდე არ არის ხელმისაწვდომი, მაშინ ბევრმა მოთამაშემ შეიძლება ვერასოდეს განიცადოს იგი. გასაგებია, რომ დამთრგუნველი პერსპექტივაა გუნდისთვის, რომელიც ამ გრანდიოზულ ფინალს დაემორჩილა. მაშ რა არის გამოსავალი?

ორი თამაში, რომელიც, ვფიქრობ, კარგად გაუმკლავდა Პროტოტიპი და Star Wars: The Force Unleashed. მიეცით მოთამაშეს გასინჯვა, თუ რა თავბრუდამხვევ სიმაღლეებს შეიძლება მიაღწიონ პირველ დონეზე, შემდეგ ამოიღეთ ხალიჩა ქვემოდან. თუ მათ სურთ დაიბრუნონ ეს ძალა, მათ უნდა ითამაშონ ბოლომდე. ყოველ შემთხვევაში, ამ გზით ყველა მოთამაშე იღებს გემოს, თუ როგორია სრულად გაძლიერებული სტატუსის მიღწევა. თამაშების უმეტესობა გაძლევს ახალ ძალებს და იარაღს თანდათანობით, პროგრესის დროს, ასე რომ, მხოლოდ ბოლო ეტაპების შინაარსი არ გამოტოვებთ, თუ თამაშს არასოდეს დაასრულებთ.

მორგება გეიმერზე

ერთი თამაში, რომელსაც განსხვავებული მიდგომა ჰქონდა, იყო SiN ეპიზოდები. შემქმნელი Ritual Entertainment ადევნებდა თვალყურს ყველა სახის სტატისტიკას თამაშის დროს და რეალურად აიძულებდა თამაშს შეცვალოს თავისი სირთულე მოთამაშისთვის. თუ ძალიან სწრაფად აგრძელებდით და თამაშს მარტივად თვლიდით, მაშინ უფრო მეტი ცუდი ბიჭი გამოჩნდებოდა ან მათი ტაქტიკა გაუმჯობესდებოდა უფრო დიდი გამოწვევისთვის. თანაბრად, თუ ცუდად მუშაობდით, სირთულე შემცირდებოდა, რათა თავიდან აიცილოთ იმედგაცრუება. ის ნამდვილად არასოდეს აფრინდა, მაგრამ დინამიური სირთულის იდეა საკმაოდ ჭკვიანია, შესაძლოა ის იმსახურებს უფრო ხშირად გამოსახვას.

Რას ფიქრობ? დაასრულე შენი თამაშების უმეტესობა? რა გაიძულებს ბოლომდე დატოვო? დეველოპერებმა უნდა გააკეთონ უფრო მოკლე თამაშები თუ წინა ჩატვირთონ? დაწერეთ კომენტარი და გვითხარით.

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • ჰიმნი იღებს უზარმაზარ ცვლილებებს, რათა იხსნას თამაში შეუსაბამოობისგან

განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.

კატეგორიები

Ბოლო

სონის მკითხველს აქვს სენსორული ეკრანები, უფრო მაღალი ფასის ტეგები

სონის მკითხველს აქვს სენსორული ეკრანები, უფრო მაღალი ფასის ტეგები

ელექტრონიკის გიგანტი Sony უარს ამბობს შეუერთდე...

Apple ასახელებს მომწოდებლებს ქცევის დარღვევისთვის

Apple ასახელებს მომწოდებლებს ქცევის დარღვევისთვის

ჯერ კიდევ 2006 წელსApple-მა მნიშვნელოვანი დარტყ...

აშშ-ს მთავრობის ვებ უკეთესია, ვიდრე რეალური

აშშ-ს მთავრობის ვებ უკეთესია, ვიდრე რეალური

მიჩიგანის უნივერსიტეტი ამერიკული მომხმარებელთა...