თუ ისეთი კეთილგანწყობილი იქნებით, რომ დაგვანებოთ, გვსურს ჩავატაროთ სწრაფი ექსპერიმენტი. მზადაა? კარგი, გახსენით ახალი ჩანართი თქვენს მიერ არჩეულ ბრაუზერში და გადადით თქვენს Facebook გვერდზე. მას შემდეგ, რაც იქ, დააწკაპუნეთ გარშემო ცოტა. ნამდვილად არ აქვს მნიშვნელობა რას აწევთ; აქ მნიშვნელოვანი ისაა, რომ თქვენ რამდენიმე წუთს ატარებთ ცუკერბერგის საყოველთაო სოციალური ქსელის მინიმუმ ნახევარი ათეული სხვადასხვა ასპექტის შესწავლაში. მას შემდეგ რაც დაინახავთ ყველაფერს, რაც გჭირდებათ, თქვენი სამუშაო დასრულებულია.
ახლა, გაიხსენეთ თქვენ მიერ ახლახან ნანახი გვერდები, რამდენი მათგანი იყო ვიდეო თამაშების რეკლამა? არა ისეთი ბომბასტური რეკლამები, როგორსაც ელოდებით წინ უძღოდა EA ან Activision-ის დიდ გამოშვებას, არამედ უფრო პატარა, ძირითადად ტექსტური რეკლამები ისეთი ნივთებისთვის, როგორიც ზემოთ სურათზეა. ფერმვილი, სიტყვები მეგობრებთან ერთად და მაფიის ომები. ჩვენი გამოცდილებიდან გამომდინარე, ეს რეკლამები ჩნდებოდა თითოეულ გვერდზე, რომელიც ჩვენ ვნახეთ, და ამ გვერდებიდან ბევრმა გამოაქვეყნა რეკლამები მრავალი ჩვეულებრივი სათაურისთვის.
რეკომენდებული ვიდეოები
თუ გავითვალისწინებთ რეკლამების ამ სიმრავლეს და მხოლოდ Facebook-ის საშუალებით შემოთავაზებული თამაშების უზარმაზარ რაოდენობას, შეიძლება ველოდოთ, რომ შემთხვევითი თამაშები იქნება სათამაშო ინდუსტრიის უახლესი, ყველაზე მნიშვნელოვანი ფულადი ძროხა. ამ იდეას ადასტურებს ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში დაწერილი სტატიების უთვალავი რაოდენობა, რომლებიც ასახელებენ შემთხვევით თამაშებს, როგორც თამაშების ინდუსტრიის მომავალს. მიუხედავად ამისა, ახალი მოხსენება, რომელიც ეფუძნება ბოლო ციფრული თამაშების მონეტიზაციის სამიტის მოვლენებს სან ფრანცისკოში, ირწმუნება, რომ ეს სათაურები მხოლოდ 50 მილიარდი დოლარის თამაშებით ყოველწლიურად მცირდება მთლიანი შემოსავლის შედარებით მცირე 10 პროცენტი. ინდუსტრია.
დაკავშირებული
- Steam Deck-ის მკვლელი აპი არ არის ის თამაში, რასაც მოელით
Პრობლემა? პოლ თელენის, შემთხვევითი თამაშების შემქმნელის, Big Fish Games-ის აღმასრულებელი დირექტორის თქმით, მრავალი დეველოპერული კომპანია ისეთ სათაურებს, როგორსაც Big Fish ავითარებს, მცირე წარმოდგენა აქვთ ამ ნიშა სივრცის სწორად მონეტიზაციის შესახებ. „თქვენ უნდა შეესაბამოთ თამაშის მექანიკა ბიზნეს მოდელს, ხოლო მონეტიზაცია უნდა შეესაბამებოდეს თამაშის ბიზნეს მოდელს“, - ამტკიცებს თელენი. „თუ თქვენ გაქვთ თამაში, რომელსაც აქვს 6-დან 8 საათამდე ხაზოვანი თამაში და როდესაც დაასრულებთ, თქვენ დაასრულეთ, ძალიან შეზღუდულია ამ თამაშის მონეტიზაციის გზები. რაც ჩვენ გავაკეთეთ არის მარტივი გარიგება; ყიდულობ მას, ისევე როგორც წიგნს. ძალიან რთულია წიგნის მონეტიზაცია უფასო თამაშით“.
Big Fish, რომლის თამაშებში ფასები 7-დან 20 დოლარამდე მერყეობს, 2013 წლის განმავლობაში 250 თამაშის გამოშვებას გეგმავს. უმრავლესობის ტრადიციული სათამაშო კომპანიებისთვის ეს წარმოუდგენელი იქნება განვითარების სამუშაო, მაგრამ შემთხვევითი თამაშების მოდელი დეველოპერებს საშუალებას აძლევს ჩადეთ გაცილებით ნაკლები სამუშაო, გაცილებით ნაკლები ნაღდი ფულით და მაინც დაასრულეთ თამაში, რომელიც მოეწონება საკმარისად დიდ ბაზარს მოგების მისაღებად. Big Fish-ის ყველაზე დიდი ბიუჯეტის სათაურები იქმნება მხოლოდ 500,000 დოლარად (დაახლოებით დამატებით 20,000 აშშ დოლარით არის დატანილი სათაურის iOS და Android მოწყობილობებზე გადასატანად). თუ გავითვალისწინებთ პატარა დეველოპერულ გუნდებს, რომლებიც აუცილებელია ჩვეულებრივი თამაშის შესაქმნელად, Big Fish-ს აქვს შედარებით მცირე განვითარების ხარჯები, ამიტომ კომპანიას გაცილებით ნაკლები შემოსავალი სჭირდება შესამჩნევი მოგების ჩვენებისთვის.
გრეგ რიჩარდსონი, Rumble Entertainment-ის აღმასრულებელი დირექტორი, ცოტა უფრო ცინიკურად არის განწყობილი შემთხვევითი თამაშების მომავალთან დაკავშირებით. „გასულ წელს 50 მილიარდი დოლარიდან, რომელიც მთელ მსოფლიოში დაიხარჯა თამაშებზე, 10 პროცენტზე ნაკლები დაიხარჯა შემთხვევით კონტენტზე“, - ამბობს რიჩარდსონი. ”ეს კომპანიები მართლაც ჭკვიანები იყვნენ ანალიტიკისა და მონეტიზაციის შესახებ და ძალიან მსუბუქი პროდუქტისა და კონტენტის შექმნის თვალსაზრისით. მე არ ვარ დარწმუნებული, რომ რომელიმე მათგანი განსაკუთრებით მდგრადია. მომავალი მდგომარეობს ბაზრის უფრო დიდ ნაწილში შესვლაში, რომელიც არის ადამიანები, რომლებიც თავს იდენტიფიცირებენ როგორც მოთამაშეები, და სადაც მომხმარებლების შეძენა და გრძელვადიანი ღირებულების შექმნა შესანიშნავი თამაშების შექმნიდან მოდის. ”
მიუხედავად იმისა, რომ ეს ემსახურება იმის ახსნას, თუ როგორ შეიძლება შემთხვევითი თამაშები იყოს „შემდეგი დიდი რამ“ და შეადგენდეს მხოლოდ 10 პროცენტს. სათამაშო ინდუსტრიის შემოსავალი, რა თქმა უნდა, არ ამართლებს აჟიოტაჟის დონეს, რომელიც ამ სეგმენტმა მიიღო ბოლო წარსულში. გასარკვევია, გაიზრდება თუ არა ეს მაჩვენებელი მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში, მაგრამ იქნება თუ არა რაიმე გაკვეთილის აღება ციფრულიდან თამაშის მონეტიზაციის სამიტი არის ის, რომ შესაძლოა ყველანი ნაადრევად გავხდეთ ფსიქიკის გამო უსასრულო სიკეთისთვის, რომელსაც გვპირდება შემთხვევითი თამაშები გამომცემლები. 5 მილიარდი დოლარი კვლავ მნიშვნელოვანი ცვლილებაა, მაგრამ მას დიდი ზრდა დასჭირდება, სანამ შემთხვევითი თამაშები შეიძლება ჩაითვალოს რეალისტურ კონკურენციაში დიდი ბლოკბასტერებისთვის, როგორიცაა Მოვალეობის ძახილი ფრენჩაიზია ან Microsoft-ის ჰალო სერია.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- ეს 450 დოლარიანი Android ტელეფონი უმკლავდება Diablo Immortal-ს ბევრად უკეთ, ვიდრე თქვენ მოელოდით
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.