Nightingale სტუდიის წამყვანი განმარტავს თამაშის BioWare ფესვებს

საზაფხულო სათამაშო მარათონის მხატვრული სურათი
ეს ამბავი ციფრული ტენდენციების საზაფხულო თამაშების მარათონის სერიის ნაწილია

Survival crafting თამაშებს აქვთ ჩვევა არსაიდან გამოვიდნენ და იყვნენ მართლაც სასიამოვნო და პოპულარული. 2021 წელს, ვალჰაიმიაიღო სათამაშო სამყარო. Ამ წელს, V Rising's ვამპირული მიღება ფორმულაზე არის 2022 წლის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი სათამაშო სიურპრიზი. Inflexion Games და Tencent's Level Infinite ამის იმედი აქვთ ბულბული არის შემდეგი ჰიტები. ეს პირველი პირის გადარჩენის ხელნაკეთი თამაში მოთამაშეებს აქცევს Realmwalker-ად, ვინც იკვებება, იბრძვის, ქმნის და გადარჩება საკუთარი შემოქმედების ფევილდის სამეფოებში იმ იმედით, რომ იპოვიან ტიტულოვან, მითურ ქალაქს. ბულბული.

რეკომენდებული ვიდეოები

მიუხედავად იმისა, რომ თამაში კარგ ფორმაში ჩანს, მას ჰქონდა უჩვეულო განვითარება, რადგან ის დაიწყო როგორც ღრუბლოვანი თამაში Improbable-ის ქვეშ, სანამ მთლიანად გადაინაცვლებდა გადარჩენის უფრო ტრადიციულ თამაშში. მიუხედავად ამისა, ყველა ამ ცვლილების განმავლობაში, არინ ფლინი იყო თამაშის სათავეში. ფლინმა გაითქვა სახელი BioWare, სადაც ის იყო პროგრამისტი თამაშებზე, როგორიცაა

ბალდურის კარიბჭე 2 და ჯედის იმპერია სანამ სტუდიის გენერალური მენეჯერი გახდებოდა დრაკონის ხანა: წარმოშობა და მასობრივი ეფექტი: ანდრომედა.

ბულბული არის ფლინის პირველი თამაში BioWare-ის დატოვების შემდეგ. Digital Trends ესაუბრა Inflexion Games-ის აღმასრულებელ დირექტორს არინ ფლინს Summer Game Fest Play Days გაიგოთ მეტი იმის შესახებ, თუ როგორ იმოქმედა მისმა BioWare გამოცდილებამ ბულბული, როგორ გამოირჩევა თამაში ხალხმრავალ გადარჩენის ხელოსნობის ჟანრში და რამდენად რჩება ამ ორიგინალური ღრუბლოვანი თამაშების ხედვა.

გეიმპლეი Reveal Trailer - Summer Game Fest 2022 | ბულბული

ციფრული ტენდენციები: ბულბული ბევრად განსხვავდება იმისგან, რაზეც მუშაობდით BioWare-ში. რა არის ყველაზე დიდი გაკვეთილები, რომლებიც თქვენ აიღეთ BioWare-დან ამ თამაშისთვის?

არინ ფლინი: ერთ-ერთი რამ, რაც ჩვენ დავრწმუნდით, რომ გავაკეთეთ, როდესაც ვისწავლეთ რაღაცები BioWare-ში, იყო მსოფლიო მშენებლობის თემა. ჩვენ შევქმენით ჩვენივე შემოქმედების სამყარო, სავსე საინტერესო პერსონაჟებითა და შესატყვისი ელემენტებით. სწორედ ამიტომ ავირჩიეთ თანამედროვე ფანტასტიკა. როცა რაღაცას აკეთებ მაღალი ფანტაზია ან სამეცნიერო ფანტასტიკა, თქვენ უნდა დაადგინოთ ამ სამყაროს წესები უფრო სრულად, რათა მოთამაშეებმა გაიგონ ისინი. თანამედროვე ფანტაზიით, ჩვენ ვიღებთ უფრო მეტად ურთიერთდამოკიდებულებას დაწყებიდან, და იქიდან, ჩვენ შეგვიძლია გავაფართოვოთ მშვენიერი სამყაროს მშენებლობა, საინტერესო პერსონაჟები და ისტორიები, რომლებთანაც უნდა ჩაერთონ.

რა არის ყველაზე დიდი გამოწვევები, რომლებიც შეგხვდათ ტრადიციული RPG-ების შექმნიდან გადარჩენის თამაშზე გადასვლა?

ჩვენ ნამდვილად ბევრი რამ ვისწავლეთ და ახლაც ვსწავლობთ. გადარჩენის თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი ელემენტი, ჩემი აზრით, არის მოთამაშის ავტონომია. მოთამაშეები უნდა წავიდნენ იქ, სადაც სურთ წასვლა და აკეთონ ის, რისი გაკეთებაც სურთ შენობისა და ხელოსნობის დროს. ჩვენ უნდა დავრწმუნდეთ, რომ მოთამაშე ყოველთვის გრძნობს, რომ მას ყოველთვის აქვს ვარიანტები და აქვს რაღაც გასაკეთებელი გამოცდილებისთვის.

როდესაც ამაზე ფიქრობთ, შესანიშნავი როლური თამაშები ასევე გთავაზობთ არჩევანს, არა? ასე რომ, ჩვენ ვცდილობთ შევცვალოთ ბევრი გაკვეთილი, რომელიც ვისწავლეთ მოთამაშეებისთვის მნიშვნელოვანი არჩევანის მიცემის შესახებ, მაგრამ უფრო ახლოს მივაყენოთ ის გეიმპლეისთან და იმ საკითხებთან, რომლებიც მნიშვნელოვანია გადარჩენის ხელოსნობის მოთამაშეებისთვის. ეს ჩვენთვის საინტერესო გამოწვევა იყო, მაგრამ იმედია, მოთამაშეები ნამდვილად დააფასებენ იმას, რაც გავაკეთეთ.

როგორ მოახდინა გავლენა Nightingale-ის განვითარებაზე თამაშების ბოლოდროინდელმა წარმატებამ, როგორიცაა Valheim და V Rising?

-ის წარმატება ვალჰაიმი და V აწევა ძალიან გამამხნევებელია და მართლაც შესანიშნავია იმ შესანიშნავი გუნდებისთვის და შთამაგონებელია ჩვენი დეველოპერებისთვის. განსხვავებით ვალჰაიმი, რომელსაც აქვს მდიდარი სკანდინავიური სწავლება და V აწევა, სადაც თითქმის ყველამ იცის რა არის ვამპირები, ჩვენ უნდა დავადგინოთ უფრო მეტი ფონური ინფორმაცია, რათა მოთამაშეებმა შეაფასონ ვიქტორიანული გაზის ნათურის პარამეტრი.

ამიტომაც ავირჩიეთ ალტერნატიული ისტორია, სადაც ჩვენი სამყაროს მრავალი ისტორიაა წარმოდგენილი, მაგრამ ჩვენ დავამატეთ მაგიის და ფეის გართულებები. ეს საბოლოოდ ისევ მსოფლიო მშენებლობის სიამოვნებად იქცა.

Nightingale's Realm Card სისტემით იქმნება ახალი სამეფო.

შეგიძლიათ ახსნათ Realm Card სისტემა, რომელიც საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს შექმნან სფეროები უფრო დეტალურად შესასწავლად?

Realm ბარათები არის გზა, რომლითაც მოთამაშეებს უფრო მეტი უფლებამოსილება ვაძლევთ მათ გამოცდილებაში. ჩვენ პროცედურულად ვაწარმოებთ ბულბულის სფეროები, ასე რომ, ყველა სფერო, რომელსაც ხედავთ ჩვენს თრეილერებში, შეიქმნა ჩვენი პროგრამული უზრუნველყოფის დასტამ მას შემდეგ, რაც ჩვენი გარემოს შემსრულებლები ბევრს მუშაობდნენ მის კომპონენტების შესაქმნელად. Realm Cards საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს მანიპულირონ, გააკონტროლონ და შეცვალონ ეს ყველაფერი ოფციების უზარმაზარი პალიტრიდან. ის საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს აირჩიონ ისეთი რამ, როგორიც არის, თუ რა ბიომში აპირებენ წასვლას, დღისით თუ ღამით, ამინდის გამოწვევების შესახებ და რა ბონუსები ან მოყვარულები შეიძლება იყოს.

როდესაც ხსნით პორტალს და გადიხართ მას, რაც მეორე მხარეს არის ასახავს იმას, რაც თქვენ ითამაშეთ Realm Cards-ით. ეს ასევე ძალიან სოციალურია, რადგან თუ ჩვენ ერთად ვთამაშობდით, თქვენ შეგეძლოთ კარტის დადება, მე - და ისინი ერთმანეთში აირია. ასე რომ, ის ხელს უწყობს კოოპერატიულ თამაშს და ხდება გზა, რომლითაც ჩვენ ვთავაზობთ მეტ აგენტობას ჩვენს მოთამაშეებს.

ასე რომ, ეს მას გადარჩენის თამაშად აქცევს, სადაც თქვენ მუდმივად უნდა იმოძრაოთ, თუ მოთამაშეებს შეუძლიათ დასახლდნენ და ააშენონ, თუ სურთ?

ჩვენ აუცილებლად გვინდა, რომ დასახლდეთ ისე, რომ არ დაგჭირდეთ თქვენი ქონების გადატანა. ვფიქრობ, ბევრ მოთამაშეს მოუნდება ამის გაკეთება და განვითარება. ერთი, რისი გაკეთებაც მოთამაშეებს შეუძლიათ არის ის, რომ გაიარონ სფეროები და დააბრუნონ რესურსები თავიანთი ქონების მშენებლობის გასაგრძელებლად. ან, შეგიძლიათ დატოვოთ თქვენი ქონება, რათა ააშენოთ კიდევ ერთი ახალ სფეროში რამდენიმე მეგობართან ერთად. ორივე ვარიანტი თქვენთვის ხელმისაწვდომია.

მოთამაშე იცავს მამულს Nightingale-ში.

როგორ განვითარდა Nightingale მას შემდეგ, რაც Inflexion გადავიდა Improbable-დან Tencent-ზე და Level Infinite-ზე?

ძირითადი გეიმპლეი თითქმის იგივეა, მაგრამ მთავარი რაც გავაკეთეთ ის იყო, რომ შევწყვიტეთ ინვესტიციები Improbable-ის ტექნოლოგია და საერთო მსოფლიო გამოცდილება, რომელსაც ჰყავდა ასობით და ასობით მოთამაშე ერთდროულად მასში. ეს საკმაოდ მაგარი იყო, მაგრამ ჩვენთვის ნაკლებად პრიორიტეტული გახდა, რადგან გვინდოდა მოთამაშეებს მიგვეცა მცირე ჯგუფის კოოპერატივის გამოცდილება, რომელიც უყვართ გადარჩენის ხელოსნობის მოთამაშეებს.

ასე რომ, არის თუ არა ღრუბლოვანი სათამაშო ტექნოლოგია დარჩა Nightingale ამ ეტაპზე?

არა, ახლა ეს ყველაფერი გაქრა. ეს კარგი იყო ჩვენთვის, რადგან გვაიძულებს, ფოკუსირება მოვახდინოთ იმაზე, რაც საუკეთესოა მოთამაშისთვის და ქმნილებაზე ბულბული ტექნოლოგიურად ნაკლებად რთული მშენებლობა.

ეს არის პირველი სრულიად ახალი IP, რომელზეც რამდენიმე ხნის განმავლობაში მუშაობდით, ასე რომ, როგორია პროცესი ნულიდან ახალი სამყაროს შექმნაზე?

ეს არის პრივილეგია ამის გაკეთება. ინდუსტრიაში ახლა იმდენი ისტორიული ფრენჩაიზიაა, ასე რომ, თამაშის ბევრ დეველოპერს შეუძლია თავისი დრო გაატაროს ერთ ფრანჩაიზზე მთელი თავისი კარიერის განმავლობაში. ის ფაქტი, რომ Inflexion-ის დეველოპერებმა და მე უნდა ჩავდოთ ინვესტიცია მართლაც საინტერესო ახალი ინტელექტუალური საკუთრების პირველ დღეებში, რომელსაც შეიძლება ჰქონდეს გრძელვადიანი პოტენციალი, ნამდვილად გასაოცარია.

ბულბული ადრეული წვდომა შევა ამ წლის ბოლოს.

კატეგორიები

Ბოლო

InfoTrends-ის ედ ლი განიხილავს ციფრული კამერის ტენდენციებს 2013 წელს

InfoTrends-ის ედ ლი განიხილავს ციფრული კამერის ტენდენციებს 2013 წელს

Ერთად სამომხმარებლო ელექტრონიკის შოუ (CES) პრაქ...

"ტოპ ფოტოგრაფი" იზიარებს რჩევებს ახალი მსროლელებისთვის

"ტოპ ფოტოგრაფი" იზიარებს რჩევებს ახალი მსროლელებისთვის

სკოტ ბორერომ დაიწყო თავისი კარიერა ობიექტივის მ...

ისარგებლეთ მაიკროსოფტის Hyperlapse აპით ტაიმლაფსებისთვის

ისარგებლეთ მაიკროსოფტის Hyperlapse აპით ტაიმლაფსებისთვის

Microsoft-მა ცოტა ხნის წინ გამოუშვა თავისი ახა...