"ორმაგი დრაკონი 4": პირველი შთაბეჭდილებები

ორმაგი დრაკონი IV, დეველოპერების Arc System Works-ის სასიამოვნოდ გახსენებული არკადული ბით-ემ-აპ სერიის ახალი გაგრძელება, გამოიყურება და თამაშობს ისე, თითქოს ის შეიქმნა 30 წლის წინ და დაუყონებლივ დალუქული სარდაფში, სანამ არ იქნა აღმოჩენილი 2017. იმის ნაცვლად, რომ დაენერგა დამატებითი და ადვილად ხელმისაწვდომი გადამამუშავებელი ძალა, Arc System Works-მა თავი შეიკავა NES-ის ძალაზე.

ბოლო ათწლეულის განმავლობაში, თამაშები, როგორიცაა ფეს,შოველ რაინდი, VVVVVV, FTLდა სხვებმა შექმნეს თამაშის დიზაინის ახალი სტილი "რეტრო", 8- და 16-ბიტიანი ეპოქების ხელოვნებისა და მექანიკის იმიტაციით. ამ ესთეტიურად 8-ბიტიანი სათაურებიდან ყველაზე ერთგულიც კი სარგებლობს თანამედროვე კომპიუტერებისა და კონსოლების მიერ გაზრდილი დამუშავების სიმძლავრით. ისინი იშვიათად ახდენენ სრულ 8-ბიტიან გამოცდილებას.

მიუხედავად იმისა, რომ ავთენტურობისადმი მისი ერთგულება აღფრთოვანებულია, ის დიდწილად მუშაობს ამ ტემპის წინააღმდეგ. თამაში, როგორც ჩანს, ჩვენს ნოსტალგიას ეხმიანება, რათა დამალოს თავისი ტექნოლოგიური შეზღუდვები. ნოსტალგიას ართმევს თავს, მაგრამ ვერ ახერხებს მის მოგონებას,

ორმაგი დრაკონი IV ავლენს თავს, როგორც ზედაპირულ, არასაჭირო ოდას 8-ბიტიანი ეპოქის ნაკლოვანებებზე.

არაზუსტი და ნელი ბრალია

თანამედროვე რეტრო გავლენის ქვეშ მყოფი თამაშები, როგორც წესი, იყენებს რეტრო თამაშების მოზიდვა-თამაშის მიმზიდველობას, ხოლო მექანიკას უფრო ღრმა თამაშისათვის. ორმაგი დრაკონი IV იყენებს მსგავს გამარტივებულ, მიმზიდველ განლაგებას. თუმცა, მისი მარტივი ბუნება იწვევს იმედგაცრუებას მისი სიღრმის აშკარა ნაკლებობის გამო.

ორმაგი დრაკონი IV
ორმაგი დრაკონი IV
ორმაგი დრაკონი IV
ორმაგი დრაკონი IV

ბრძოლა უხერხულად და მტკივნეულად არაზუსტია. თქვენი დარტყმებისა და დარტყმების დაძაბული, შრომატევადი ანიმაცია ქმნის უნარის ჭერს: ძმები ლი მოძრაობენ წარმოუდგენლად ნელა, ვიდრე დღევანდელი თამაშის პერსონაჟები - ხტუნვა ისეთი შეგრძნებაა, როგორც შეურაცხმყოფელი სპექტაკლი და მტრის თავდასხმას გტოვებთ, როდესაც დაარტყამთ ადგილზე.

ეს მიდგომა არ იქნებოდა პრობლემა, თუ თამაში დააჯილდოებდა მოხერხებულ თამაშს. მიუხედავად იმისა, რომ თამაშები მოსწონს Ბნელი სულები, სადაც მოთამაშეებმა უნდა აიღონ მახვილი რხევით და რისკავს ცუდი დროული შეტევის შედეგებს, დიდ ეფექტს ახდენს პერსონაჟების ანიმაციებს, Double Dragon ზუსტად არ ჯდება ამ სტილში თამაში. მცირე მნიშვნელობა აქვს სიმბოლოების შენელებას, როდესაც თამაშის მიზანია დარტყმის ღილაკის დაჭერა.

უკეთეს თამაშზე ზემოქმედების ნაცვლად, სისტემა ასწავლის მისი სასრული სიღრმის გატეხვის ზედაპირულ ხელოვნებას.

უფრო მეტიც, თქვენი ნელი მოძრაობა ართულებს ეკრანზე სროლის თვალყურის დევნებას. ზოგჯერ აღმოჩნდებით, რომ გარშემორტყმული ხართ მტრების გუნდებით, რომლებიც მთლიანად გყლაპავთ. ეს გარდაუვალია. ორიგინალური Double Dragon თამაშების მსგავსად, მტრები ეკრანიდან გამოგდით და გელოდებიან ბორცვებზე, მაგრამ ვერაფერს გააკეთებთ. ძალიან ნელი ხარ.

პრობლემა მიუთითებს რეტრო beat 'em up თამაშების დამამძიმებელ ასპექტზე. უკეთეს თამაშზე ზემოქმედების ნაცვლად, სისტემა ასწავლის მისი სასრული სიღრმის გატეხვის ზედაპირულ ხელოვნებას. რაც არ უნდა ითამაშო, არასდროს გრძნობ, რომ უმჯობესდები. ამის ნაცვლად, თქვენ უბრალოდ იპოვით ახალ გზებს, რომ ისარგებლოთ თამაშის შეზღუდვებით. ფორმულის გაფუჭება არ არის დამაკმაყოფილებელი, ის უბრალოდ იაფია.

მწვანე ეკრანის წინ ვთამაშობ?

მიუხედავად იმისა, რომ 8-ბიტიანი ესთეტიკის მიბაძვაა, საუკეთესო თანამედროვე რეტრო გავლენის მქონე თამაშები არ შემოიფარგლება მხოლოდ იმ თამაშების ტექნოლოგიით, რომელიც მათ შთააგონებდა. იქნება ეს დახვეწილი ანიმაციები შოველ რაინდი, ან ორიენტაციის შეცვლის მექანიკა ფესცხადია, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ეს თამაშები წარსულის გავლენის ქვეშ იყო, ისინი მასში არ ცხოვრობენ. ამის საპირისპიროდ, ერთგული კოპირება/პასტის დიზაინი ორმაგი დრაკონი 4 ემსახურება როგორც შეხსენებას, თუ რამდენად შეზღუდული იყო 8- და 16-ბიტიანი თამაშები.

ორმაგი დრაკონი IV

იმ დროს, უნაყოფო ლანდშაფტიდან სამრეწველო კომპლექსში გადასვლა მაგარი იყო მხოლოდ იმიტომ, რომ მსგავს განსხვავებას სთავაზობდა. ახლა კი, თუ საკმარისად დიდხანს ახამხამებთ თვალებს, შესაძლოა, ბროლის თეთრ ფონს უყურებდეთ, ღია ცის ქვეშ მოციმციმე დაკბილული შპრიცებით.

ბედის ირონიით, ორმაგი დრაკონი 4 აჩვენებს, თუ რატომ მეორდება რეტრო თამაშებში გარემო ისევ და ისევ. ძრავის შეზღუდვები თამაშის პლატფორმის სექციებს - რომლებიც ამატებენ მბრუნავ ბლოკებს გადახტომისთვის და დროული მწვერვალების თავიდან ასაცილებლად - მტკივნეულს ხდის თამაშს.

მოძრაობების გავლა, ისევ და ისევ

ორმაგი დრაკონი პირველად არკადებში გამოჩნდა 1987 წელს. არკადული თამაშების უმეტესობის მსგავსად, ის ისე იყო შექმნილი, რომ ყულაბას მეტი ზიანი მიაყენოს. NES-ის შემდგომმა გამეორებებმა მიიღეს „მონეტის ჩასმა“ მოდელი, ალბათ იმისთვის, რომ დარჩეს თავიანთი წინამორბედის ერთგული, მაგრამ ასევე დაემატოს ვაზნების სპეციალური შეზღუდვები.

ძალიან ნელი ხარ.

In ორმაგი დრაკონი IV, თქვენ იწყებთ ხუთი კრედიტით, და თუ ყველა მათგანს გადალახავთ, ის საწყისს უბრუნდება. თამაშის დამარცხება შესაძლებელია საათზე ნაკლებ დროში, მაგრამ ხელოვნური გამეორების მნიშვნელობა მოდის საგუშაგოების არარსებობის ან შენახული შტატების გამო. არაზუსტი კონტროლი, უხარისხო პლატფორმა და იღბლის აბსოლუტური გავრცელება აიძულებს შეცდომებს, რაც გარდაუვლად ითარგმნება კრედიტების სხვა კომპლექტში ანდაზის მანქანაში. გაუწონასწორებელი ტემპი, რეტრო თამაშების საკმაოდ დიდი რაოდენობის ასპექტი, გაიძულებს იფიქრო, რომ თამაში თანდათანობით მოხდება პანდუსი მისი შედარებით კეთილთვისებიანი პირველი ნახევრის შემდეგ, მხოლოდ იმისთვის, რომ ხალიჩა ქვემოდან ამოგძვრეს სასტიკი, გამავალი გზით გაჭიმვა. ეს არის ეპოქის სინონიმი ჭკვიანური ხრიკი, რომელიც აქ ხილული ხდება, რაც არის: ყავარჯენი.

დაკარგული ჟანრის გახსენება

თუ ორმაგი დრაკონი IV ახსოვთ ერთი რამით, ის უნდა იყოს შეხსენება იმისა, თუ რატომ გაქრა beat 'em up თამაში გაურკვევლობაში. Beat'em up ეყრდნობოდა სიმარტივეს, მაგრამ ვიდეო თამაშების განვითარებასთან ერთად ისინი უცნაურ ადამიანებად იქცნენ.

ორმაგი დრაკონი IV არის რეტრო გაგრძელება ამ სიტყვის ჭეშმარიტი გაგებით, მაგრამ მისი პატიოსნება ამხელს იმ ჟანრის ნაკლოვანებებს, რომლებიც, შესაძლოა, უნდა ვიფიქროთ, რომ დავტოვოთ. რეტრო გაგრძელებებმა უნდა გამოიყენონ ის, რაც ისწავლეს მათი აყვავების დროიდან. მარტო ნოსტალგიამ არ უნდა დაგვიბრმავოს იმ ფაქტზე, რომ 80-90-იანი წლების მეოთხედულ თამაშებს თავისი ნაკლი ჰქონდა და ჩვენ უკეთესად შეგვიძლია.

სიმაღლეები

  • ასახავს 8-ბიტიან ესთეტიკას

დაბალი

  • მტკივნეულად ნელი, იაფი ბრძოლა
  • ბანალური დონის დიზაინი
  • გაუწონასწორებელი ტემპი
  • კვარტალური-munching გეიმპლეი შექმნილია მარცხის იძულებით

რედაქტორების რეკომენდაციები

  • Pikmin 4: რამდენი დრო სჭირდება მთავარ ისტორიას და პოსტთამაშს
  • დრაკონის მსგავსად: იშინს პირველად მოაქვს იაკუზას სპინოფი დასავლეთში
  • EVO Lounge-ის ლაივ შოუ მოიცავს Capcom-ის გამოვლენებს და სხვა
  • Back 4 Blood-ის პირველი DLC მოთამაშეებს აგზავნის Ridden გამოქვაბულებში
  • რჩევები ელდენ რინგში დრაკონების ჩამოგდების შესახებ

კატეგორიები

Ბოლო

რა არის Luster Photo Finish?

რა არის Luster Photo Finish?

ბრწყინვალება იდეალურია ჩარჩოში ჩასმული ფოტოები...

რა ფაილის გაფართოება აქვთ iTunes ფაილებს?

რა ფაილის გაფართოება აქვთ iTunes ფაილებს?

Apple-ის iTunes პროგრამული უზრუნველყოფა უზრუნვ...

როგორ მუშაობს საბვუფერი?

როგორ მუშაობს საბვუფერი?

შესავალი საბვუფერი არსებითად არის დინამიკი, რო...