შემდეგ ჯერზე, როცა ფიქრობთ, რომ თამაშის ძრავას დაადანაშაულებთ მის პრობლემებში, მოითმინეთ. უფრო მეტი ამბავია.
წარმოიდგინეთ თავსატეხი. ახლა წარმოიდგინეთ იგივე თავსატეხი თითოეული ნაჭრით, რომელიც დამზადებულია სხვადასხვა ადამიანის მიერ, განსხვავებული ნივთიერებისგან, სხვადასხვა ხელსაწყოებით. ზოგი ცალი ხისგან არის გახეხილი, ზოგი ადამიანის ძვლისგან ღრღნილი, ზოგი კი ლეგოს მსგავსად. ეს უცნაური თავსატეხია, მაგრამ რატომღაც - ეს მუშაობს.
ეს არის თამაშის განვითარება მოკლედ.
ბაზარზე არსებული უმარტივესი თამაშებიც კი, სავარაუდოდ, გამოიყენებდა რამდენიმე ათასი ადამიანის შემოქმედებით შედეგებს, თითოეულს თავსატეხის საკუთარი უცნაური ნაწილი. ამ ყველაფრის ერთად მორგება მოითხოვს უამრავ სპეციალიზებულ ხელსაწყოს და არცერთი არ არის ისეთი საკამათო, როგორც თავმდაბალი და ხშირად შეურაცხმყოფელი თამაშის ძრავა. Steam-ის საზოგადოებები და კომენტარების დაფები სავსეა ჩივილებით Unity-ის და სხვა თამაშის ძრავების შესახებ, როგორიცაა Unreal, Frostbite და id Tech. ასეთი კრიტიკოსები ხშირად ამტკიცებენ, რომ გარკვეულ ძრავებს აქვთ „გამოხედვა“, რომელიც აფუჭებს თამაშის გამოცდილებას, ან რომ გარკვეული ძრავები არიან
ქმედუუნარო კარგი თამაშების გაკეთებაში.თუმცა, ეს ამარტივებს სიმართლეს თამაშის ძრავების შესახებ. თამაშის ძრავების შესახებ მითების გასაქარწყლებლად - რა არის ისინი, რა არა და როგორ იყენებენ დეველოპერები მათ სათამაშოების შესაქმნელად - ჩვენ დავსხედით Motiga-ს დეველოპერებთან (Გიგანტური) და პარტიზანული თამაშები (ჰორიზონტი: ნულოვანი გარიჟრაჟი) თამაშის განვითარების ბნელი ალქიმიის განხილვა.
რა არის ძრავები და რა არა
როგორც ჩანს, რაც უფრო მეტად გვიყვარს ვიდეო თამაშები, მით უფრო მიზანშეწონილია, რომ ისინი Twitter-ზე არ გავამართლოთ ჩვენი მაღალი მოლოდინები. როდესაც ჩვენ ვთამაშობთ თამაშებს, რომლებიც არ მოგვწონს, ვადანაშაულებთ დეველოპერებს, გამომცემლებსაც კი ტექნოლოგია.
თამაშის ძრავა არის ინსტრუმენტი, როგორც შვეიცარიული არმიის დანა, რომ შექმნათ თქვენთვის სასურველი თამაში.
თამაშის ძრავებს ხშირად უწოდებენ შეურაცხყოფას თამაშების წინააღმდეგ, რომლებიც ჩვენ, ან კოლექტიური ინტერნეტი გადავწყვიტეთ, არ მოგვწონდეს. გეიმპლეი არ არის შენი ჭიქა? კარგად, ეს ალბათ იმიტომ ხდება, რომ Unity არის ნაგვის თამაშის ძრავა ნაგვის ხალხისთვის! — ან ასე გჯერა Twitter.
სინამდვილეში, თამაშის ძრავა მხოლოდ ნაწილია იმ ძალისხმევისა, რომელიც გაწეულია საბოლოო, სათამაშო გამოცდილების შესაქმნელად. ”თამაშის ძრავა არის ტექნოლოგიების ნაკრები, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ თამაში. ის არა მხოლოდ ზრუნავს ეკრანის დახატვაზე, გრაფიკის ანიმაციაზე და ხმის დაკვრაზე, არამედ დისკიდან ან საცავის დისკიდან მონაცემების სტრიმინგზე. პარტიზანული თამაშები’ ტექნიკურმა დირექტორმა, მიჩიელ ვან დერ ლეუმ, განუცხადა Digital Trends-ს. „ის, რასაც ადამიანები ხშირად „თამაშის ძრავად“ თვლიან, მაგრამ ნამდვილად სრულიად განცალკევებულია, არის ინსტრუმენტების ნაკრები, რომელიც მოყვება ძრავას თამაშის შინაარსის შესაქმნელად.
ბევრ სათამაშო ძრავას აქვს წინასწარ დამზადებული ხელსაწყოების ნაკრები, როგორც ეს ეხება Unreal-ს ან Unity-ს. ეს ფართოდ ხელმისაწვდომი ძრავები იყიდება დეველოპერებზე, რომლებსაც სურთ თამაშის შექმნა საყოველთაოდ ცნობილი პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებით. თუმცა, ზოგიერთ თამაშს აქვს მორგებული თამაშის ძრავა, როგორიც ეს იყო გამოყენებული პარტიზანული თამაშები შექმნა ჰორიზონტი: ნულოვანი გარიჟრაჟი.
„საცალო თამაშის ძრავას, რომელიც შემუშავებულია გარე კომპანიის მიერ, ჩვეულებრივ აქვს ფუნქციების ზოგადი ნაკრები, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას მრავალი განსხვავებული გზა […] ეს არის ინსტრუმენტი, როგორც შვეიცარიული არმიის დანა, რათა შექმნათ თქვენთვის სასურველი თამაში,” - თქვა ბრედ პენდლტონმა, წამყვანმა ინჟინერმა. on მოტიგას ძრავის გუნდი.
1 დან 6
მართალია, თითოეულ თამაშის ძრავას აქვს ფუნქციების საკუთარი ნაკრები და ზოგიერთ შემთხვევაში, ეს ფუნქციები შეიძლება უკეთესად მოერგოს ზოგიერთ ამოცანას, ვიდრე სხვებს. მიუხედავად ამისა, შემოქმედებითი პოტენციალი, რომელსაც გთავაზობთ თუნდაც ყველაზე ძირითადი თამაშის ძრავა, უზარმაზარია. Unity გამოიყენებოდა მჭიდროდ ორიენტირებული თამაშების შესაქმნელად, როგორიცაა პოლი ხიდი, მაგრამ ასევე დგას დიდი ღია სამყაროს თამაშების უკან, როგორიცაა იქით: ღრუბლების დამჭერი. შედეგი არის ხალხის ასახვა, რომლებიც იყენებენ ძრავას და არა თავად ძრავას.
ყველა Unity თამაში ერთნაირად გამოიყურება!
ბევრი მოთამაშე ადანაშაულებს კონკრეტულ სათამაშო ძრავებს სპეციფიკურ, დაკონსერვებულ ვიზუალურ სტილში. უბრალოდ შეხედე ბრძოლის ველი 1 და ვარსკვლავური ომები: Battlefront. ისინი განსხვავებულ საგანს ეხებიან, მაგრამ არის გარკვეული მსგავსება, თუ როგორ შუქდება გარემოდან და როგორ თამაშობს თამაში გრძნობს - უფლება? არსებობს, მაგრამ ეს იმიტომ არ არის, რომ ორივე იყენებს Frostbite ძრავას.
ის, თუ როგორ გამოიყურება თამაში და თამაშობს, დიდწილად არის დეველოპერის უნიკალური სტილის ნაწილი, მათი ინდივიდუალური თითის ანაბეჭდები და არა ის ინსტრუმენტები, რომლებსაც ისინი იყენებდნენ თავიანთი თამაშების შესაქმნელად. ბრძოლის ველი 1 და ვარსკვლავური ომები: Battlefront მათ აქვთ რამდენიმე ძლიერი სტილისტური მსგავსება, მაგრამ ეს იმიტომ ხდება, რომ ისინი დამზადებულია ერთი და იგივე დეველოპერის მიერ და არა იმიტომ, რომ ისინი იზიარებენ ძრავას.
თქვენი ტელეფონის უმარტივესი თამაშიც კი, სავარაუდოდ, გამოიყენებდა რამდენიმე ათასი ადამიანის შემოქმედებით შედეგებს.
Bioware-ის Frostbite-ის გამოყენება შესანიშნავ საპირისპირო მაგალითს იძლევა. ცნობილმა RPG დეველოპერმა გამოიყენა Frostbite ასაშენებლად დრაკონის ხანა: ინკვიზიცია და მასობრივი ეფექტი: ანდრომედა, რომლებსაც ცოტა აქვთ საერთო DICE-ებთან ბრძოლის ველი სერია. მიუხედავად ამისა, Bioware-ის თამაშებს უტყუარი მსგავსება აქვთ ერთმანეთთან, როგორც მათი თამაშის, ასევე მათი წარმოდგენით.
”ზოგჯერ შეგიძლიათ ნახოთ, ან გამოიცნოთ, გამოიყენებოდა თუ არა გარკვეული ძრავა, რადგან მათ ზოგჯერ აქვთ ძალიან სპეციფიკური გარეგნობა ან გრძნობა. უფრო ხშირად ძნელია ამის დანახვა, რადგან დეველოპერების ხელმოწერის სახე ხშირად უფრო ძლიერია, ვიდრე ძრავის ხელმოწერის სახე, რომელსაც ისინი იყენებენ, ”- თქვა ვან დერ ლევმა.
შეუიარაღებელი თვალით თამაშის ძრავის ამოცნობა ჰგავს იმის გარკვევას, თუ რომელი ბრენდის კამერა იყო გამოყენებული ფილმის გადასაღებად. შეიძლება იყოს რამდენიმე საჩუქრები აქ და იქ, მაგრამ მათ არჩევას ექსპერტის თვალი სჭირდება.
„როგორც წესი, თამაშის მასშტაბები კარგი მაჩვენებელია. [Unreal Engine 3]-ით ხშირად ადვილი იყო ეკრანის კარის ეფექტის დანახვა, რომელიც გამოიყენება თამაშში შორეული ობიექტების გასაქრობად,” - განმარტა პენდლტონმა. დეველოპერისთვის, ასეთი ცნობა შეიძლება შესამჩნევი იყოს, მაგრამ მოთამაშეები ნაკლებად სავარაუდოა, რომ აითვისონ ასეთი დახვეწილობა, თუ დეველოპერი სწორად გამოიყენებს მათ მიერ არჩეულ ძრავას.
Bioware-ის თამაშები კიდევ ერთხელ გვთავაზობს შესანიშნავ მაგალითს იმისა, რომ დეველოპერის სტილი ხშირად უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე თამაშის ძრავის გარეგნობა. განვიხილოთ, მაგალითად, განსხვავება მასობრივი ეფექტი III და მასობრივი ეფექტი: ანდრომედა. ისინი თითქმის იდენტურია ვიზუალური სტილით. სინათლეც კი ერთნაირად იქცევა - საფირმო ლინზების აფეთქებები ისეთივეა, როგორც არასდროს და გამჭვირვალე მინას იგივე შეგრძნება აქვს.
Mass Effect 3 და Mass Effect: Andromeda (ზემოდან), Supershot და Hearthstone (ქვედა)
ეს ორი თამაში ასახავს სტილისტურ მსგავსებას. განზრახ ერთნაირად გამოიყურებიან, თუმცა ისინი აშენდა სრულიად განსხვავებული ხელსაწყოების გამოყენებით. მასობრივი ეფექტი III გაკეთდა არარეალური ძრავით და მასობრივი ეფექტი: ანდრომედა დამზადებულია EA-ს საკუთრებაში არსებული Frostbite ძრავით.
როგორც კონტრასტი, განიხილეთ სახე სუპერცხელი და კერა ქვა. ერთი არის სტილიზებული პირველი პირის მსროლელი, მეორე კი უაღრესად ნარკოტიკული და გაპრიალებული საკოლექციო კარტის თამაში. ორივე გაკეთდა Unity-ის გამოყენებით. ისინი აშენდა ერთიდაიგივე ხელსაწყოების გამოყენებით, მაგრამ მათ ნაკლებად საერთო არაფერი ჰქონდათ.
პრაქტიკული განსხვავებები
ეს არ ნიშნავს იმას, რომ თამაშის ძრავებს არაფერი აქვთ საერთო იმ თამაშებთან, რომლებსაც ისინი აშენებენ. ძრავას შეუძლია გავლენა მოახდინოს დახვეწილი, ან თუნდაც მნიშვნელოვანი გზებით.
„ზოგიერთი ძრავა უკეთესია 2D თამაშებში, ზოგი უკეთესია 3D-ში. ზოგიერთი მათგანი მხარს უჭერს ბევრ პლატფორმას, ზოგი კი მხოლოდ ერთს. ზოგიერთ ძრავას აქვს კარგი ხელსაწყოები, ზოგი კი ძალიან საიდუმლოა“, - თქვა ვან დერ ლევმა. „არსებობს ძრავები, რომლებიც უფასოა და დამზადებულია ენთუზიასტების მიერ და არის ძრავები, რომლებიც დამზადებულია კომერციული კომპანიების მიერ. მართლაც ყველანაირია“.
დეველოპერის ხელმოწერის სახე ხშირად უფრო ძლიერია, ვიდრე ძრავის ხელმოწერის სახე, რომელსაც ისინი იყენებენ.
პლატფორმის მხარდაჭერა განტოლების დიდი ნაწილია. Unity-ის მსგავსი ძრავა ბევრ გამოყენებას ხედავს არა მხოლოდ იმიტომ, რომ ის ფინანსურად უფრო ხელმისაწვდომია, ვიდრე სხვა ძრავები, არამედ იმიტომ, რომ მხარს უჭერს ძირითადად ყველა პლატფორმას. მუშაობს Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, სია გრძელდება. მიუხედავად იმისა, რომ Unity-ის გამოყენება არ კარნახობს თამაშის იერს, ის ამარტივებს მრავალ პლატფორმის განვითარებას.
სამუშაოსთვის შესაფერისი ხელსაწყოს არჩევა ნიშნავს, რომ ყურადღებით დავაკვირდეთ, რა დასჭირდება განვითარების გუნდს ნებისმიერი თამაშისთვის. პლატფორმის მხარდაჭერა ერთ-ერთი მაგალითია, მაგრამ ბევრი ფაქტორია გასათვალისწინებელი ძრავის გამოყენების არჩევისას. თამაშის ძრავებს შეუძლიათ გავლენა მოახდინონ ისეთ საკითხებზე, როგორიცაა ფაილის ზომა, ხელმისაწვდომი რენდერის ფუნქციები და რამდენად კარგად იყენებს თამაში მრავალ პროცესორის ბირთვს.
”თუ მე შევადგინე აუცილებელი ნივთების საყიდლების სია, ისინი დაიწყებენ: სტაბილურობა, დოკუმენტაცია, წყარო კოდი, შესანიშნავი ხელსაწყოები, პლატფორმის მხარდაჭერა, შესრულება, შესანიშნავი ხელსაწყოები, ფუნქციების შეცვლის მოქნილობა, ადვილად გამოსაყენებელი ხელსაწყოები და სწრაფი გამეორების დრო,” - თქვა პენდლტონმა და აღწერა რას ეძებს თამაშის ძრავა. „ჩემი სავაჭრო სია ორიენტირებულია განვითარების ცხოვრების ხარისხზე; რაც უფრო ადვილი იქნება თამაშის ძრავის გამოყენება, მით უფრო პროდუქტიული იქნებით“.
შენება მიწიდან
მესამე მხარის ძრავა, როგორიცაა Unity ან Unreal, ჩვეულებრივ, შესაფერისი ინსტრუმენტია სამუშაოსთვის. თუმცა, ხანდახან დეველოპერს სჭირდება ყავის აპარატის დამზადება, რომელიც მორგებული იქნება მათთვის სასურველი უცნაური სასმელისთვის. საშინაო ძრავები დეველოპერებს აძლევს სრულ კონტროლს იმ ინსტრუმენტებზე, რომლებსაც ისინი იყენებენ თავიანთი თამაშების შესაქმნელად.
”შიდა ძრავის ყველაზე დიდი უპირატესობა ის არის, რომ ძრავა, რომელიც თქვენ გაქვთ, ძალიან კონკრეტულად არის მორგებული თქვენს მიერ შექმნილ თამაშზე”, - განმარტა ვან დერ ლევმა. ”ეს ნიშნავს, რომ თქვენ შეგიძლიათ იყოთ უფრო კრეატიული და უფრო ადვილი იქნება აპარატურის ყველა ფუნქციის გამოყენება. რა თქმა უნდა, ეს იმასაც ნიშნავს, რომ დიდი ძრავის გუნდი უნდა გყავდეს, რაც მინუსია“.
Gigantic: დეველოპერის დღიური, პირველი
ძრავის შიდა დიზაინს შეიძლება დასჭირდეს უფრო დიდი გუნდი, მაგრამ ეს ცოტა უფრო ადვილია, ვიდრე საცალო ძრავის შექმნა, როგორიცაა Unreal – ამიტომაც ყველა თამაშის ძრავა არ ხდება პლატფორმა სხვა დეველოპერებისთვის. მორგებული თამაშის ძრავის შექმნა ნიშნავს ძრავის შექმნას მხოლოდ სტუდიის თამაშებისთვის და მას შეიძლება ჰქონდეს ინსტრუმენტები, რომლებიც შექმნილია ძალიან სპეციფიკური გამოყენებისთვის. Unreal-ის მსგავსი ძრავა უნდა იყოს საკმარისად დიდი და მრავალმხრივი, რომ გაუმკლავდეს ყველა სახის თამაშს და უნდა მოიცავდეს ხელსაწყოებისა და დოკუმენტაციის პაკეტს, რაც მას სხვებისთვის მისაწვდომს ხდის.
„დიდი ძალისხმევაა საჭირო სათამაშო ძრავის შესაფუთად, რომელიც საკმარისად მრავალმხრივია, რომ გამოიყენოს მრავალ სხვადასხვა თამაშში“, თქვა პენდლტონმა საცალო თამაშის ძრავების აღწერაში. შიდა ძრავები დეველოპერებს საშუალებას აძლევს შექმნან მათთვის საჭირო ხელსაწყოები და მხოლოდ მათთვის საჭირო ხელსაწყოები. „რატომ დაუმატოთ მაკრატელი ხელსაწყო თქვენს შვეიცარიულ სამხედრო დანას, თუ არავის დასჭირდება ძაფების მოჭრა? დაამატა პენდლტონმა.
ცუდი თამაში ითამაშა? დაადანაშაულეთ დეველოპერი და არა ტექნიკური
მაშინაც კი, თუ თქვენ გითამაშიათ რამდენიმე საშინელი თამაში, რომლებიც შექმნილია Unity-ით, Unreal-ით ან სხვა ძრავით, თამაშის დეველოპერების ხსენებებში ჩასვლა და მათი გამოყენებისთვის მოწოდება არასდროს არის კარგი იდეა. ეს არის ზარმაცი, არაინფორმირებული კრიტიკა სველი ქვიშის სტაბილურობით.
თამაშის ძრავები მრავალმხრივი ინსტრუმენტებია, მაგრამ ისინი თითქმის არ აყალიბებენ საბოლოო თამაშს. თამაშები არ არის განსაზღვრული ინსტრუმენტებით, რომლებიც გამოიყენება მათ ასაშენებლად - ისინი განისაზღვრება ხალხი ვინც იყენებდა ამ ინსტრუმენტებს, ადამიანები, რომლებიც ათავსებდნენ ყველა ქვას და ხეს, დიზაინერებს, რომლებიც აწყობდნენ, ხელახლა ახდენდნენ თამაშის მექანიკას მანამ, სანამ არ მოხვდებოდნენ სწორ ნოტს.
ყველა გეიმერს არ სჭირდება თამაშის დიზაინის მშვენიერი ხელოვნების ექსპერტი, მაგრამ ცოტა რამის გაგება კულისებს მიღმა მუშაობამ შეიძლება გააღრმაოს თამაშის დეველოპერების დაფასება და თამაშის განვითარება, როგორც ა მთლიანი. თამაშის ძრავების შესახებ მეტის გაგება გეიმერებს ნაკლებად აიძულებს გაფრინდნენ Twitter-ზე ყოველ ჯერზე, როცა ხედავენ Unity-ის დახვეწილ ეკრანს.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- შეგიძლიათ მიიღოთ ერთი თვის Xbox Game Pass 1 დოლარად ახლავე
- როგორ შექმნის გენერაციული AI თამაშებს "უფრო ფართო, უფრო დიდი და ღრმა სამყაროებით"
- 2500 დოლარად ყოველდღე შეგიძლიათ იჯდეთ Porsche-ს (თამაშის) სკამზე
- მე ავაშენე სათამაშო კომპიუტერი დივანზე, რომელიც PS5-ს სირცხვილს აყენებს - და შენც შეგიძლია
- ახლა შეგიძლიათ გაუშვათ Game Pass, Luna სათაურები Google Search-ის მეშვეობით