თქვენ გაგიჭირდებათ Google-ის მონაცემთა ცენტრის პოვნა დალესში, ორეგონი, თუ ვინმემ ეს არ მოგახსენათ. კომპლექსი არ არის პატარა - ის იკავებს დაახლოებით 800,000 კვადრატულ ფუტს, სულ რაღაც 14 ფეხბურთის მოედანზე ოდნავ ნაკლებს. მაგრამ უპრეცედენტო ვერცხლისფერი და კრემისფერი შენობა არ ყვირის "მაღალ ტექნოლოგიებს", თუ უკვე არ იცით რა უნდა გამოიყურებოდეს ამისთვის.
შინაარსი
- სამაგალითო ლიდერი
- სხვებიც მოჰყვებიან?
- მოთამაშის მოთხოვნა
- ფიზიკური კითხვა
- ვირტუალურისთვის რეალურის აღება
ყველაზე დიდი საჩუქარი ის კი არ არის, რასაც ხედავ, არამედ ის, რასაც ვერ ხედავ. დეკორირებული მონაცემთა ცენტრები ადვილად არ აძლევენ მფლობელს და ვერ ნახავთ დატვირთულ სატვირთო მანქანებს, რომლებიც გადიან ობიექტის ჭიშკარს. კოლუმბიის გზა, ტროტუარის ორზოლიანი ნაჭერი, რომელიც კომპლექსის შუაშია, არის იმ ძვირფას ქუჩებს შორის, რომლებსაც არ შეგიძლიათ ეწვიოთ Google Street View-ს მეშვეობით.
1 დან 4
ანონიმური მონაცემთა ცენტრები, როგორიცაა ეს, ამუშავებენ Google Stadia, კომპანიის თამამი გაფართოება თამაშებში. GDC 2019-ის განცხადებაზე კომპანიამ ამაყად ისაუბრა პლატფორმის ბევრ სარგებაზე მოთამაშეებისთვის და თამაშის დეველოპერებისთვის. თუ ის დაიჭერს, ის ეფექტურად მოკლავს სახლის კონსოლს და ფიზიკურ თამაშებს, ჩაანაცვლებს მათ ღრუბელში. ყოველი თამაში, რომელსაც ფლობთ, იცხოვრებს ღრუბელში, ხელმისაწვდომი იქნება ნებისმიერი ადგილიდან ინტერნეტის საშუალებით, დაკვრა ნებისმიერ მოწყობილობაზე. მიზანი არაფერია, ვიდრე მთელი ვიდეო თამაშების ინდუსტრიის ხელახალი გამოგონება.
დაკავშირებული
- შეგიძლიათ სცადოთ Google Play Games კომპიუტერზე დღეს, რადგან ბეტა გაფართოვდება აშშ-ში.
- ვიდეო თამაშები ჩვენი დისტანციური მუშაობის მომავლის განუყოფელი ნაწილია
- Pokémon Unite სათავეშია Google Play-ს 2021 წლის საუკეთესო თამაშების სიაში
Stadia შეიძლება იყოს შესანიშნავი მოთამაშეებისთვის, რომლებსაც არ შეუძლიათ უახლესი აპარატურის შეძენა. მიუხედავად ამისა, თამაშის სტილის შეცვლას არასასურველი შედეგები მოჰყვება. Google-ის Stadia - და მისი მსგავსი სერვისები - შეიძლება ცუდი ამბავი იყოს მათთვის, ვისაც გლობალური დათბობის კურსის შეცვლის იმედი აქვს.
სამაგალითო ლიდერი
Google-ის დამსახურებაა, რომ მისი მონაცემთა ცენტრები The Dalles-ში არის მოდელი იმისა, თუ როგორი უნდა იყოს თანამედროვე მონაცემთა ცენტრი. მათი ადგილმდებარეობაც კი კომპანიის სტრატეგიის ნაწილია. დალესი 16000-ზე ნაკლები მოსახლეობით ქალაქია, რომელიც მდებარეობს პორტლენდიდან აღმოსავლეთით საათნახევრის მანძილზე, ორეგონი. ის არ ყვირის მაღალტექნოლოგიურ, მაგრამ მას აქვს შესანიშნავი წვდომა განახლებად ენერგიაზე.
რეკომენდებული ვიდეოები
ორეგონი არის განახლებადი ენერგიის ერის ლიდერთა შორის, ელექტროენერგიის სამ მეოთხედზე მეტი განახლებადი წყაროებიდან მოდის.
გარი კუკი, გრინპისის IT სექტორის უფროსი ანალიტიკოსი, ამბობს, რომ Google უფრო პასუხისმგებელია, ვიდრე მისი მრავალი თანატოლი. „ისინი [Google] ერთ-ერთია იმ მცირერიცხოვან კომპანიებს შორის, რომლებიც მუშაობენ თავიანთი ინფრასტრუქტურის გაფართოებაზე, ისინი ცდილობენ განახლებულ ენერგიაზე ხელმისაწვდომობის დალაგებას, სადაც ისინი ააგებენ მონაცემთა ცენტრებს“, - ამბობს კუკი.
დალესის მონაცემთა ცენტრები შესანიშნავი მაგალითია. ისინი განლაგებულია დალესის კაშხლიდან სულ რაღაც ერთი მილის დაშორებით, რამდენიმე ჰიდროელექტროსადგურიდან, რომელიც შეიძლება მოიძებნოს მდინარე კოლუმბიის გასწვრივ. ორეგონი არის განახლებადი ენერგიის ერის ლიდერთა შორისელექტროენერგიის სამ მეოთხედზე მეტი განახლებადი წყაროებიდან მოდის. Google ამბობს, რომ მან მიაღწია 100 პროცენტით განახლებად ენერგიას კომპანიის მასშტაბით. ეს არ ნიშნავს, რომ მისი ყველა ოპერაციები მუშაობს განახლებად ენერგიაზე, მაგრამ Google ემთხვევა ენერგიის მოხმარებას კომპანიის მასშტაბით, განახლებადი წყაროებიდან ენერგიის ექვივალენტური რაოდენობის შეძენით.
ეს განსხვავდება ამაზონისგან, რომელიც ასევე მასპინძლობს უზარმაზარ რაოდენობას ნაკადის კონტენტს მისი მუდმივად მზარდი ობიექტების სიიდან.
„ამაზონი სინათლის წლით ჩამორჩება მათ [Google, Microsoft]. ამაზონის სწრაფი ზრდა განახლებადი ენერგიის მიმართ ვალდებულებასთან ერთად მოვიდა და ისინი 2016 წლის ბოლოს უბრალოდ წავიდნენ მისგან,” - ამბობს კუკი. მიუხედავად იმისა, რომ Google ცდილობს ააშენოს განახლებადი ენერგიის მახლობლად, Amazon-მა ხელი შეუწყო ფეთქებადი ზრდას ვირჯინიაში. სადაც ახალი მონაცემთა ცენტრების ჯგუფია (ხელმძღვანელობს Amazon Web Services) მან გადააჭარბა გეგმებს ინვესტირებას მწვანე ენერგიაში და გაზარდა მოთხოვნილება გაზის ელექტროენერგიაზე.
განახლებადი ენერგია სახელმწიფო ენერგიის წარმოების მხოლოდ 4 პროცენტს შეადგენს. მიუხედავად იმისა, რომ Google-ს ამჟამად ოთხი ობიექტი აქვს ვირჯინიაში, Greenpeace-ის Click Clean Virginia ანგარიში შეფასებით, ისინი იყენებენ შედარებით მოკრძალებულ 77 მეგავატს წელიწადში. ამაზონს, იმავდროულად, აქვს ჩვიდმეტი საიტი, რომლებიც მასპინძლობს მინიმუმ სამ ობიექტს, რომლებიც, საერთო ჯამში, მოიხმარენ წელიწადში დაახლოებით 1,686 მეგავატს.
განახლებად ენერგიაზე ფოკუსირება შერწყმულია ეფექტურობაზე. Google, ისევე როგორც მისი მრავალი კონკურენტი, კვარტალურად აქვეყნებს ენერგიის მოხმარების ეფექტურობის (PUE) მაჩვენებლებს თავისი მონაცემთა ცენტრებისთვის. ეს ზომავს დამატებით ენერგიას, რომელიც მოიხმარს ყველა ვატს, რომელსაც მონაცემთა ცენტრი მოიხმარს გამოთვლებისთვის.
დალესის ორი მონაცემთა ცენტრიდან პირველმა მიაღწია PUE-ს 1.11-ს გასულ კვარტალში, ხოლო მეორე, უფრო ახალმა დაწესებულებამ მიაღწია PUE-ს 1.24-ს. მოხსენება, რომელიც გამოქვეყნდა MDPI's Energies ჟურნალის მიერ 2017 წელს დააფიქსირა საშუალო გლობალური მონაცემთა ცენტრი PUE 1.8-ზე, რაც ნიშნავს, რომ Google-ის მონაცემთა ცენტრები ბევრად უფრო ეფექტურია, ვიდრე უმეტესობა. ეს ეხება Google-ის ყველა მონაცემთა ცენტრს, რომელმაც 2018 წლის მეოთხე კვარტალში მიაღწია PUE-ს მხოლოდ 1.1-ს.
სხვებიც მოჰყვებიან?
ერთი შეხედვით, Google-ის ერთგულება განახლებად ენერგიაზე დაფუძნებული მონაცემთა ეფექტური ცენტრების მიმართ, შესაძლოა დაამშვიდოს ნებისმიერი შეშფოთება ღრუბლოვანი თამაშების ენერგიის მოთხოვნილებაზე. კომპანიის მონაცემთა ცენტრები მუდმივად აუმჯობესებენ ეფექტურობას არა მხოლოდ როგორც მორალური იმპერატივი, არამედ ფულის დაზოგვის მიზნით.
თუმცა ამაზონის გადაწყვეტილება განახლებადი ენერგიის მცდელობებისგან თავის დაღწევის შესახებ გამაფრთხილებელი ამბავია. Google-ის ფოკუსირება განახლებად და ეფექტურობაზე ნებაყოფლობითია. არ არსებობს მიზეზი, რის გამოც Google-მა ვერ დატოვა თავისი ვალდებულებები.
თამაშების გაკეთება Lumberyard-ით
ასევე არაფერია ისეთი ნაკლებად საპასუხისმგებლო კონკურენტის, როგორიცაა Amazon, ბრძოლისგან. ამაზონს უკვე აქვს თამაშის ძრავა, სახელწოდებით Lumberyard, რომელიც შექმნილია ამაზონის ვებ სერვისებთან მუშაობისთვის და კომპანიას აქვს მთავარი დასაყრდენი თამაშებში Twitch-ის მფლობელობით. ღრუბლოვანი სათამაშო სერვისი არ იქნება ამაზონისთვის. თუმცა, თუ კომპანია უსმენს საკუთარ თანამშრომლებს და იღებს ახალ მკვეთრ ვალდებულებას ეკოლოგიურად სუფთა ოპერაციების მიმართ, Amazon-ის შესვლა ღრუბლოვან თამაშებში იქნება დაუყოვნებელი პრობლემა მათთვის, ვისაც სურს თამაში მასიური ნახშირბადის დატოვების გარეშე კვალი.
მაშინაც კი, თუ Amazon დარჩება გვერდით, სხვები არ იქნებიან. Nvidia, Sony და Shadow არის იმ კომპანიებს შორის, რომლებსაც უკვე აქვთ ხელმისაწვდომი ღრუბლოვანი თამაშების სერვისები და სხვები უდავოდ მიჰყვებიან მათ. ყველა ამ კომპანიას არ აქვს Google-ის ფოკუსირება ეფექტურობაზე. სინამდვილეში, ყველაზე პატარა მოთამაშეები იძულებულნი იქნებიან დაეყრდნონ კოლოკაციის მონაცემთა ცენტრებს, რომლებიც გაქირავებენ მომსახურება მოთხოვნით მათთვის, ვისაც ეს სჭირდება, ან იყიდეთ გამოთვლითი სიმძლავრე ისეთი დიდი ინდუსტრიის მოთამაშესგან, როგორიცაა ამაზონი. ამან შეიძლება გამოიწვიოს კავშირების ჩახლართული ქსელი, რაც ართულებს ღრუბლოვანი სათამაშო სერვისის ეფექტურობის ცოდნას.
1 დან 4
ნვიდიას, სონის და Ჩრდილი ამ სტატიისთვის. მხოლოდ Shadow-მა შესთავაზა კომენტარი. კომპანიის სპიკერმა თქვა, რომ ეფექტურობა „ნამდვილად არის ფაქტორი იმისა, თუ როგორ ვირჩევთ თანატოლ პარტნიორს, როდესაც ვცდილობთ გავაფართოვოთ მონაცემთა ცენტრის ოპერაციები“. ასევე გათვალისწინებულია ჩრდილი ეფექტურობის მაჩვენებელი სამი კოლოკაციის მონაცემთა ცენტრისთვის, რომლებთანაც მისი პარტნიორები არიან, რომლებიც საშუალოდ შედარებით კარგ PUE-მდე იყო 1.44 (არა ისე დაბალი, როგორც Google, მაგრამ დაბალია ვიდრე ინდუსტრია საშუალო). Shadow-ის გამჭვირვალობა გამამხნევებელი იყო. სამწუხაროდ, ეს ჯერ კიდევ არ არის ნორმა ინდუსტრიისთვის.
Nvidia და Sony არ აცხადებენ ამ მაჩვენებლებს და არ აიღეს რაიმე საჯარო ვალდებულება განახლებადი ენერგიის მიმართ მათი ღრუბლოვანი სათამაშო სერვისებისთვის. Sony-ს აქვს "PlayStation და გარემო" გვერდი ხელმისაწვდომია PlayStation-ის საიტზე, მაგრამ ის ეხება კომპანიის ფიზიკურ პროდუქტებს. და მიუხედავად იმისა, რომ Google გვაწვდის საჯაროდ ხელმისაწვდომ დეტალებს მონაცემთა ცენტრის ოპერაციების შესახებ, მას არ გაუკეთებია კომენტარი ამ სტატიისთვის.
მოთამაშის მოთხოვნა
საუკეთესო ძალისხმევაც კი შეიძლება იყოს უშედეგო, თუმცა, ერთი მასიური, უდავო საკითხის გამო. მოთხოვნა.
საყოველთაო მობილური ინტერნეტი შემობრუნდა სტრიმინგის სერვისები ისევე როგორც Netflix გამტარუნარიანობის გლუტტონებში. ვიდეო ნაკადი ახლა მთელ ინტერნეტ ტრაფიკის ნახევარზე მეტს შეადგენსდა ზოგიერთი შეფასებით, 2021 წლისთვის ეს მაჩვენებელი 80 პროცენტზე გაიზრდება.
წარმოუდგენელია, რომ ეს მასიური მწვერვალი მოხდა ათწლეულის განმავლობაში; ნაკადი ვიდეო შედგენილია 2009 წელს გლობალური მონაცემების 30 პროცენტიდა მხოლოდ ათი პროცენტი 2005 წელს. ვიდეო სტრიმინგის სწრაფმა აჩქარებამ ხელი შეუწყო არა მხოლოდ სმარტფონების მიღებით მთელ მსოფლიოში, არამედ გაუმჯობესებულმა მობილური მონაცემთა კავშირებმა, რამაც შესაძლებელი გახადა მაღალი ხარისხის ნაკადი.
5G სავარაუდოდ გაიზრდება წინ, და სანამ მობილური მოწყობილობები მასიურად ისარგებლებენ გაუმჯობესებული გამტარუნარიანობით და დაბალი შეყოვნებით, ეს შეღავათები მხოლოდ სტრიმინგ სერვისების უფრო ხშირ გამოყენებას შეუწყობს ხელს. „მე ვნახე პროგნოზები, რომლებიც 75 მილიარდი დაკავშირებული მოწყობილობიდან 500 მილიარდამდე გაიზარდა“, - ამბობს Greenpeace-ის გარი კუკი. ”ეს არის ინტერნეტთან დაკავშირებული მოწყობილობების ბევრად უფრო დიდი ეკოსისტემა და განსაკუთრებით სტრიმინგში, რომელიც სავარაუდოდ გაზრდის მოთხოვნას.”
Stadia-ს გამოშვებით 2019 წელს, სათამაშო ხდება ამ ფეთქებადი ზრდის მთავარი მოთამაშე. არცერთ კვლევას არ აქვს შეფასებული გლობალური თამაშების სტრიმინგის ამჟამინდელი გამტარუნარიანობის გამოყენება და არც პროგნოზები გაკეთებულა - მაგრამ მოთამაშეები ლეგიონი არიან. ამერიკელების თითქმის 70 პროცენტი თამაშობს ვიდეო თამაშებსდა, უმეტესი შეფასებით, მსოფლიოში მოთამაშეთა რაოდენობა ორ მილიარდს აჭარბებს.
ყველა მოთამაშე არ იდენტიფიცირებს საკუთარ თავს ასეთებად. ბევრი თამაშობს სმარტფონებზე, რომლებიც, ისევ და ისევ, დიდ სარგებელს მოუტანს 5G – და ეს მხოლოდ სტრიმინგის უპირატესობაა. სერვისი, როგორიცაა Stadia, საშუალებას აძლევს ნებისმიერს ითამაშოს მაღალი ხარისხის თამაშები ნებისმიერ მოწყობილობაზე - თუნდაც იაფ ტელეფონზე. სათამაშო კონსოლისგან განსხვავებით, რომელიც გარდაუვლად მიზნად ისახავს უფრო მძიმე აუდიტორიას, Stadia მოიცავს კლიშეს „Netflix სათამაშოებისთვის“. იგი განკუთვნილია მასობრივი მოხმარებისთვის.
ექსტრემალური შეფასებით შიშობენ, რომ მონაცემთა ცენტრები 2025 წლისთვის გლობალური ენერგიის მოხმარების 20 პროცენტს შეადგენენ.
მოთხოვნის ზრდა გამოიწვევს კიდევ უფრო მეტი მონაცემთა ცენტრების საჭიროებას და მეტი ცენტრი აუცილებლად გაზრდის ენერგიის მოხმარებას. ინდუსტრიის მასშტაბით მაჩვენებლები საგანგაშოა. აშშ-ის მონაცემთა ცენტრებმა 2017 წელს გამოიყენეს 90 მილიარდ კილოვატ საათზე მეტი, მსოფლიო მოხმარებით შეფასებულია 200 ტერავატ-საათზე ზემოთ. ყველაზე ექსტრემალური შეფასებები შიშობენ, რომ მონაცემთა ცენტრებს შეუძლიათ 2025 წლისთვის გლობალური ენერგიის მოხმარების 20 პროცენტს შეადგენს.
მონაცემთა ცენტრებში გაზრდილი მოხმარების ნაწილი შესაძლოა კომპენსირდება სახლებში მოხმარების შემცირებით. მოთამაშეებმა, რომლებიც იღებენ Stadia-ს, შეიძლება გადაწყვიტონ, რომ არ სჭირდებათ ძლიერი სახლის კომპიუტერი და ნაცვლად იმისა, რომ გამოიყენონ ნაკლებად ეფექტური მოწყობილობა, როგორიცაა ლეპტოპი, რომელიც ნაკლებ ენერგიას მოიხმარს. თუმცა იმედი, რომ შემცირებული საშინაო მოხმარება ანაზღაურებს ღრუბლოვანი თამაშების გავლენას, არასწორია. კვლევებმა აჩვენა, რომ ღრუბელიდან გართობა სტრიმინგზე მეტ ენერგიას მოიხმარს მაშინაც კი, როცა მაყურებელს - ან მოთამაშეს - საშუალებას აძლევს შეამციროს ენერგიის გამოყენება სახლში.
წარმოგიდგენთ Stadia-ს Google-ისგან
დოქტორი ევან მილსი, Green Gaming პროექტის ლიდერი და ყოფილი უფროსი მეცნიერი აშშ-ს ენერგეტიკის დეპარტამენტის ლოურენსიდან ბერკლის ეროვნულმა ლაბორატორიამ წლები გაატარა უგულებელყოფილი საკითხის შესახებ, თუ როგორ მოიხმარენ სათამაშო მოწყობილობები ენერგია. ის ხედავს გარკვეულ პოტენციალს ღრუბლოვან თამაშებში, რადგან მონაცემთა ცენტრების ბუნება ნიშნავს, რომ „საქმის მოცემული მოცულობის მიღწევა შესაძლებელია ფართო სპექტრის ეფექტურობით. აქ დევს ზოგადად ენერგოეფექტურობის და კონკრეტულად მწვანე თამაშების მთავარი შესაძლებლობა“. სამწუხაროდ, ეფექტურობის შესაძლებლობა კომპენსირდება მონაცემთა ცენტრის ინფრასტრუქტურის საჭიროებით. „[…] იდენტური გამოთვლითი სიმძლავრისთვის, ღრუბლოვანი თამაში პრაქტიკულად ყოველთვის მოიხმარს არსებითად უფრო მეტ ენერგიას, ვიდრე მხოლოდ ადგილობრივ კლიენტზე თამაში“, - ამბობს ის.
"ღრუბელზე დაფუძნებული თამაში არის ყველაზე ენერგოინტენსიური თამაში ინტერნეტის საშუალებით"
ლოურენს ბერკლის ეროვნული ლაბორატორიის მიერ გამოქვეყნებული 2018 წლის კვლევა ასახელებს პრობლემას. მან დაადგინა, რომ "ღრუბელზე დაფუძნებული თამაში არის ყველაზე ენერგოინტენსიური თამაში ინტერნეტის საშუალებით [...]" და რომ, მოწყობილობისა და დატვირთვის მიხედვით, ღრუბლოვანი თამაში შეიძლება გაზარდოს საერთო მოხმარება 300-მდე პროცენტი“.
საგანგაშოა, რომ მთლიანი სიმძლავრის ამოღებაში ყველაზე დიდი მოგება ხდება ყველაზე ეფექტურ მოწყობილობებზე. Google ამაყობს, რომ Stadia, რომელიც იყენებს მორგებულ AMD ჩიპს, შეუძლია მიაწოდოს 10,7 ტერაფლოპი მთლიანი გამოთვლითი სიმძლავრე – რამდენჯერმე ვიდრე Microsoft-ის Xbox One X-ს. თუმცა, ამ მოწყობილობაზე წვდომა უბრალოდ შესაძლებელია Google Pixel ტელეფონზე ან Chromecast ნაკადის მოწყობილობაზე. ევანსმა აღმოაჩინა, რომ ეს იყო დრამატული მის კვლევაში და თქვა, რომ ""ყველაზე უარესი" რეალურად იქნებოდა მედიის გადაცემის მოწყობილობა. (როგორც Nvidia Shield), რომელიც ითვლის მხოლოდ 10 ვატს სახლში, მაგრამ მოითხოვს ასობით ვატს დინების ზემოთ“.
ეს წარმოადგენს თითო სესიაზე ძალის გაყვანის უზარმაზარ ზრდას, მაგრამ ამავე დროს, მოთამაშეებს აძლევს საფუძველს იფიქრონ, რომ ისინი უფრო პასუხისმგებლიან გადაწყვეტილებას იღებენ. გარემოსდაცვითი ხარჯები ფიზიკურად გადატანილია მოთამაშის სახლიდან და მონაცემთა ცენტრში, ადგილი, რომელსაც მკაცრად აკონტროლებს მისი მფლობელი და მდებარეობს მრავალი მილის დაშორებით. მოთამაშეებმა შეიძლება შეამჩნიონ, რომ სახლში ნაკლებ ენერგიას მოიხმარენ და დაასკვნათ, რომ ღრუბლოვანი თამაში არის მომგებიანი.
და მთელი ძალა არ მიდის თამაშის მდიდრული დეტალებით მონაცემთა ცენტრში. მისი ნაწილი მაინც მიდის ქსელში, რომელიც საჭიროა მონაცემთა ჯვრის გადასატანად მონაცემთა ცენტრიდან თქვენს სახლში. უმსხვილესი ტექნიკური კომპანიები, მათ შორის Google, აქვს უზარმაზარი კერძო ქსელები რომლებიც სპეციალიზირებულნი არიან მომხმარებლებისთვის უზარმაზარი რაოდენობის მონაცემების მიწოდებაში. ისინი უაღრესად ეფექტურია. მათი საიმედოობა და სიჩქარე შესაძლებელს ხდის თანამედროვე ვიდეო სტრიმინგს. თუმცა მათ აქვთ საკუთარი ინფრასტრუქტურა, რომელიც ასევე შთანთქავს ელექტროენერგიას.
დოქტორ მილსისთვის ეს არის ფარული ცვლადი, რომელსაც ადამიანების უმეტესობა არ ითვალისწინებს. ”კომპიუტერის ღრუბლოვანი თამაშების ჩვენს გამოთვლებში, მონაცემთა ცენტრი პასუხისმგებელია დაახლოებით 340 ვტ სიმძლავრეზე თითო მომხმარებლისთვის, ხოლო ქსელი დამატებით 180 ვატზე”, - ამბობს ის.
ზუსტი რიცხვები შეიძლება შეიცვალოს იმის მიხედვით, თუ რომელი მოწყობილობა გამოიყენება ნაკადისთვის, საჭირო ქსელის გამტარობა და მანძილის მონაცემები უნდა გაიაროს, მონაცემთა ცენტრის ეფექტურობა, რომელიც უზრუნველყოფს ღრუბლოვანი თამაშების სერვისს და მრავალი სხვა ფაქტორები. ნებისმიერი სტრიმინგის სერვისის მომხმარებელმა, იქნება ეს თამაშებს, ვიდეოებს თუ სხვა რაიმეს, არ აქვს საშუალება, იცოდეს, რამდენ ენერგიას მოითხოვს კომფორტი.
მხოლოდ ერთი რამ არის ნათელი, საბოლოო და გამჭვირვალე; რიცხვები არასდროს არ იცვლება ისე, რომ ღრუბლოვანი თამაშები გამოიყენოს ნაკლები ენერგია, ვიდრე ლოკალურ თამაშებს, და არ არსებობს მკაფიო გზა ამის რეალობად ქცევისკენ.
სერვისზე წვდომის გაადვილება იწვევს მოთხოვნას და ეს მოთხოვნა ხშირად იმაზე მეტია, ვიდრე ეფექტურობის კომპენსირება.
დიახ, მონაცემთა ცენტრები უფრო ეფექტური ხდება. მაგრამ Greenpeace-ის მზარეულისთვის ეფექტურობა შეიძლება გახდეს საკუთარი წყევლა. ”თქვენი ერთეულზე, თითო გიგაბაიტზე საჭირო ენერგია, რომელიც შეიძლება შემცირდეს, მაგრამ მოხმარების საერთო დონე კვლავ იზრდება. და ის ფაქტობრივად მნიშვნელოვნად იზრდება, ”- ამბობს ის. "გარკვეული თვალსაზრისით, ეფექტურობა იძლევა მეტ მოხმარებას."
ეს არის მთავარი პრობლემა, რომელიც მოიცავს ყველა ადამიანურ ინოვაციას. Stadia, ისევე როგორც ვიდეო ნაკადი მანამდე და მსოფლიო ქსელი მანამდე, შესაძლებელია ეფექტურობის დიდი გაუმჯობესების წყალობით. მაგრამ სერვისის გამარტივება და წვდომა ნაკლებად ძვირი აუცილებლად იწვევს მოთხოვნას და ეს მოთხოვნა ხშირად აფერხებს ეფექტურობას. ღრუბლოვანი თამაში არ იქნება განსხვავებული.
ფიზიკური კითხვა
მიუხედავად იმისა, რომ ღრუბლოვანი თამაშების გავლენა ენერგიის მოხმარებაზე მარტივი გამოსათვლელია, ის ასევე გარკვეულწილად აბსტრაქტულია. უფრო დიდი ენერგიის მოხმარების გავლენა და ნახშირბადის უფრო დიდი ნაკვალევი, რომელიც მას თან ახლავს, აშკარა არ არის. ნახშირბადის ემისიები ძირითადად მოდის არა მონაცემთა ცენტრებიდან, არამედ ელექტროსადგურებიდან, რომლებიც ამარაგებენ მათ.
სიმძლავრე არ არის ერთადერთი რესურსი, რომელსაც მონაცემთა ცენტრები მოიხმარენ. ბევრი ობიექტი საჭიროებს წყლის გასაოცარ რაოდენობას. ეს მოხმარება ხშირად მოდის გაგრილების კოშკებიდან, როგორიცაა Google-ის მონაცემთა ცენტრების თავზე დალესში. და მონაცემთა ცენტრებს შეუძლიათ ირიბად გაზარდონ წყლის მოხმარება, როცა საჭიროებენ ელექტროსადგურებს, რომლებიც გამოიყენება მათ მიწოდებისთვის წყალი.
„წყალი არის ის, რასაც ჩვენ ვუყურებთ, რადგან ზოგიერთ შემთხვევაში ისინი [მონაცემთა ცენტრები] ბლოკავენ წყლის უფლებების საკმაოდ დიდ რაოდენობას, რომლებიც გამოსაყენებლად უნდა იქნას გამოყენებული“, - ამბობს კუკი. ”ყველაზე დიდი პრობლემა არის ზოგიერთი გარიგება, რომელიც კეთდება, სადაც წყლის მნიშვნელოვანი რაოდენობა ეთმობა მონაცემთა ცენტრებს, რომლებსაც დიდი საჯარო განხილვა არ აქვთ.”
ერთ შემთხვევაში, Google-ის ახალი ობიექტი ბერკლის საგრაფოში, სამხრეთ კაროლინა ითხოვდა 1,5 მილიონ გალონ წყალს დღეში. მსგავსი მოთხოვნები ზუსტად არ არის საიდუმლო, მაგრამ ისინი, როგორც წესი, გადის რადარის ქვეშ, ხოლო მოთხოვნით ზემოქმედების ქვეშ მოხვედრილ თემებს იშვიათად აქვთ პირდაპირი ინფორმაცია იმის შესახებ, არის თუ არა მოთხოვნა დამტკიცებული. მიუხედავად იმისა, რომ საზოგადოებრივი პროტესტი შეანელა ამ კონკრეტული მოთხოვნის დამტკიცების პროცესი სამხრეთ კაროლინაში, Google-ის არსებული ნებართვები საშუალებას აძლევს კომპანიას გამოიყენოს 548 მილიონი გალონი წელიწადში, და მეტი მოთხოვნები კვლავ მოლოდინის რეჟიმშია. მოთხოვნების უმეტესობა მიდის საზოგადოების ყურადღების გარეშე.
„წყლის მნიშვნელოვანი რაოდენობა ეთმობა მონაცემთა ცენტრებს, რომლებსაც დიდი საჯარო განხილვა არ აქვთ“.
მონაცემთა ცენტრების ინდუსტრიას აქვს წყლის ეფექტურობის მეტრიკა, ისევე როგორც ელექტროენერგიას, მაგრამ პრობლემა აქამდე დიდი ყურადღება არ მიუქცევია და რამდენიმე კომპანია აქვეყნებს წყლის ეფექტურობის მაჩვენებლებს ობიექტები. მიუხედავად იმისა, რომ წყალი უხვადაა ზოგიერთ რაიონში, ის ბევრად უფრო შეშფოთებულია გვალვისკენ მიდრეკილ ადგილებში, როგორიცაა კალიფორნია.
ფიზიკური ნარჩენები კიდევ ერთი პოტენციური პრობლემაა. Cloud თამაშმა შესაძლოა შეამციროს ფიზიკური ნარჩენები, თეორიულად, რადგან მას შეუძლია შეამციროს მოთხოვნა სათამაშო მოწყობილობებზე, როგორიცაა კონსოლები და გრაფიკული დაფა. თუმცა, მონაცემთა ცენტრებს აქვთ საკუთარი აპარატურა და ეს აპარატურა ხშირად იცვლება.
Google, როგორც სხვა სფეროებში, როგორც ჩანს, უფრო მეტად ზრუნავს გარემოზე, ვიდრე მისი თანატოლები. კომპანია იყენებს მონაცემთა ცენტრის მართვის მოდელს „წრიული ეკონომიკის“ მოდელს, რომელიც მაქსიმალურად ფოკუსირებულია შეკეთებაზე და ხელახლა გამოყენებაზე. ზედმეტი, გატეხილი ან მოძველებული კომპონენტები იყიდება ან გადამუშავდება საჭიროებისამებრ. Როგორც შედეგი, Google-ის ექვსმა მონაცემთა ცენტრმა 2016 წელს 100%-იანი „ნაგავსაყრელის გადამისამართების მაჩვენებელი“ მიაღწია..
ისევე როგორც სხვა ბევრი რამ მონაცემთა ცენტრის ინდუსტრიაში, გაურკვეველია ზუსტად როგორ დაიცავს Google ამ სტანდარტს მომავალში. კომპანია არ აქვეყნებს ზუსტ ციფრებს იმის შესახებ, თუ რამდენ ნაგავს აწარმოებს მისი მონაცემთა ცენტრები და სად მიდის ის და ცოტას ამბობს იმაზე, თუ როგორ შეიძლება შეცვალოს სამომავლო გეგმები მისი ვალდებულებების შესახებ.
Stadia, მაგალითად, აშკარა პრობლემას უქმნის. უახლესი შესრულების დაპირება გეიმერებისთვის მიმზიდველობის ნაწილია და ეს იმაზე მეტყველებს, რომ კომპანიას მოუწევს ხშირად განაახლოს თავისი სერვერები უახლესი აპარატურით. შეიძლება ამან შეაფერხოს Google-ის ვალდებულება წრიული ეკონომიკის მიმართ?
ვირტუალურისთვის რეალურის აღება
ღრუბლოვანი თამაში საბოლოოდ იწვევს არასასიამოვნო კითხვას. რამდენად მზად ვართ დავაზიანოთ რეალური სამყარო უკეთესი ვირტუალური მომავლის ძიებაში?
ამ კითხვაზე პასუხი არ მაქვს. არავინ აკეთებს. გლობალური დათბობისა და ჩვენი გარემოს შესახებ დებატების მსგავსად, პასუხი არის ის, რაც ინდივიდებმა და საზოგადოებებმა თავად უნდა გადაწყვიტონ.
ღრუბლოვანი თამაშების რეალური საშიშროება - და ფაქტობრივად, სტრიმინგის ყველა ფორმის - არის ის, თუ როგორ ფარავს ის კითხვას. ლოკალურ მოწყობილობაზე თამაშმა შეიძლება შეგახსენოთ თქვენი გავლენა, როდესაც დადგება დრო, რომ დატოვოთ თქვენი საკუთარი კონსოლი, ან როცა შემთხვევით ტოვებთ მაღალ ხარისხს სათამაშო კომპიუტერი on World of Warcraft-ის პერსონაჟის შერჩევის ხრახნი ღამით. თუმცა, ღრუბლოვანი თამაში გადააქვს შედეგებს დისტანციურ ადგილას და შედეგებს გახდის გაუმჭვირვალე.
უკეთესი უნდა ვითხოვოთ. Ჩვენ უნდა. Google-ის მსგავსი კომპანიაც კი, რომელიც გარკვეულ პატივს სცემს გარემოს, იქნება ისეთივე პასუხისმგებელი, როგორც ჩვენ ვაიძულებთ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- 4 ვიდეო თამაშების ამბები, რომლებმაც 2022 წელს ინდუსტრიის მომავალი ჩამოაყალიბეს
- Ubisoft და სხვა გთავაზობთ გზებს, რომ ითამაშოთ შეძენილი Google Stadia თამაშები სხვაგან
- Google-ის Stadia ღრუბლოვანი თამაში უკვე ხელმისაწვდომია LG სმარტ ტელევიზორებზე
- თამაში დასრულდა: Google დახურავს თავის შიდა Stadia თამაშების განვითარების სტუდიას
- Hitman 3-ის საუკეთესო ფუნქცია ხელმისაწვდომია მხოლოდ Google Stadia-ზე