შაბათ-კვირას დავკარგე ჰალო: მიაღწიე.
შინაარსი
- მისიაზე
- ეს ყველაფერი ბუნგის გეგმის ნაწილია
ეს არ არის ის, რაც მე ვგეგმავდი. Დიახ, მე მიყვარს მიღწევა, მაგრამ მეხსიერების ზოლში გასეირნება არ არის ისე, როგორც ვგეგმავდი დროის გატარებას. ვარსკვლავიWars Jedi: Fallen Orderდა Death Stranding არის ერთ-ერთი ახალი ცხელება, რომელსაც ძლივს შევეხე.
Ისევ, მიღწევა მოჩანდა. მოყვება სათამაშო საშვი. Თამაშისთვის მზად ყოფნა. საბოლოოდ დავნებდი. მე მხოლოდ პირველ მისიას ვითამაშებ, ვუთხარი ჩემს თავს, ნოსტალგიის გულისთვის. Ეს ძველია. ალბათ არც ისე კარგია, როგორც მახსოვს.
რეკომენდებული ვიდეოები
Ვცდებოდი. მეხსიერების ზოლში ჩვეულებრივი მოგზაურობის ნაცვლად, მე ღრმად ჩავერთე ერთ-ერთ საუკეთესო პირველი პირის შუტერის კამპანიაში, რაც კი ოდესმე გაკეთებულა. ამან გამახსენა, რამდენად ძლიერად ამუშავებდა Bungie-მ თავისი დიზაინის გამოცდილება თავის აყვავებულ პერიოდში და როგორ ადევნა დეველოპერმა გვერდით გართობისკენ სწრაფვა დაუსრულებელი პროგრესის სასარგებლოდ.
მისიაზე
ბედისწერის პირველ წელიწადს ერთი ფრაზა ასვენებდა. "ეგ ჯადოქარი მთვარიდან მოვიდა." პიტერ დინკლეიჯის ცნობილი ბრტყელი ხმოვანი მოქმედებით (მოგვიანებით შეიცვალა) გამოაშკარავება, რომელიც გამიზნული იყო თქვენი ინტრიგასთვის
ბედისწერის უცნაურად ფენიანი სწავლება. ჩაიშალა. და არა მხოლოდ ტირიონის გამო.ოსტატის მისია, ოფიციალურად სახელწოდებით The Dark Within, დაახლოებით მიჰყვება ფორმულას Bungie, რომელიც დახვეწილია Halo-ში. მშვენივრად გაფორმებულ კოსმოდრონის გასწვრივ მტრებთან ბრძოლის შემდეგ, თქვენ მიდიხართ ინტენსიურ, ბნელ, ვიწრო კუთხეებში. საფრთხე უფრო ახლოსაა. ბრძოლა უფრო ინტენსიურია. საბოლოოდ, თქვენ წინაშე დგახართ ოსტატი, მინი-ბოსი, რომელსაც შეუძლია ფრენა, აქვს ფარები და გიბიძგებს ენერგიის ინტენსიური აფეთქებით.
საბოლოოდ, თქვენ ებრძვით ჯადოქარს. მაგრამ ეს ყველაფერი არასწორია.
ღია ტერიტორიებსა და მჭიდრო დერეფნებს შორის იგივე კონტრასტი დროდადრო გამოიყენებოდა ჰალო გააკონტროლოს მისი მისიების ინტენსივობა - და საფრთხე. ღია ადგილები არის ვრცელი, სწრაფი, ეპიკური. მჭიდრო დერეფნები არის ინტენსიური, კლაუსტროფობიური, მომაკვდინებელი.
გარდა… ბედიგააფუჭა ფორმულა.
Cosmodrone გამოიყურება განსაცვიფრებელი, მაგრამ თავს უხერხულად გრძნობს. მტრები არიან ზედმეტად არაეფექტური, ძალიან მწირი, ძალიან შორს. მანქანები? ერთადერთი მანქანა, რომელზედაც შეგიძლიათ წვდომა, არის Sparrow (თუნდაც ის არ არის გახსნილი პირველად) და ის უიარაღოა. არ არსებობს ზეწოლა სწრაფად ან ნელა გადაადგილებისთვის, გარდა საკუთარი მოუთმენლობისა.
მთვარის კომპლექსში შესვლა, სადაც ჯადოქარი იმალება, უფრო ფრთხილი, განხილული ტაქტიკის იძულებას გულისხმობს. ეს არ არის. მიუხედავად იმისა, რომ ჰალოს ინტერიერები ხშირად გვთავაზობენ რამდენიმე გზას წინ, მთვარის კომპლექსი, ისევე როგორც ბევრი ინტერიერი ბედი, არის მარტივი და ძალიან ხშირად ბოთლის ყელიანი. სიბნელე არ მალავს რთულ ბრძოლებს, მაგრამ სამაგიეროდ კოჭლი ნახტომის შიშის სერია, რომელსაც აწვდიან Hive nasties.
საბოლოოდ, თქვენ ებრძვით ჯადოქარს. მაგრამ ეს ყველაფერი არასწორია. ვიწრო ოთახი ზღუდავს მფრინავ ჯადოქარს, რომელსაც ადვილად ახვევენ კუთხეში და აგზავნიან. პატარა მტრების ტალღები ცდილობენ გადაიტანონ ყურადღება ამ პრობლემისგან, მაგრამ ძალიან სუსტი და აშკარაა, რომ დიდხანს შეაჩერონ. შემდეგ ჯადოქარი კვდება და ეს არის ის. მისია მთავრდება და დინკლეიჯი (მოგვიანებით, ნოლან ნორთი შეცვალა) ამბობს ცნობილ სტრიქონს.
ეს ჯადოქარი მთვარიდან მოვიდა
შეადარეთ ეს ზამთრის კონტინგენტს, პირველ (რეალურ) მისიას ჰალო: მიაღწიე, რომელიც ემსახურება იდენტურ მიზანს - ფარდის ჩამოხსნას დიდი ცუდი. თქვენ არ ისვრით გასროლას პირველი რამდენიმე წუთის განმავლობაში, მაგრამ სამაგიეროდ იხილავთ თამაშის პეიზაჟს, როდესაც იკვლევთ ხაზოვან, მაგრამ ღია ზონას. დეკორაცია მოიცავს სულ უფრო ავისმომასწავებელ ნიშნებს, რომ რაღაც ძალიან, ძალიან არასწორია. როდესაც შეთანხმება გამოვლინდება, ის არის შენობაში და ახლოს, რაც უზრუნველყოფს პირველ შეტაკებას.
შემდეგი არის სროლების სერია, რომელიც სწრაფად გადადის უფრო დიდ ღია ჩხუბებსა და დაძაბულ ჩხუბებს შორის ოთახში. ეს არ არის განსაკუთრებით რთული ან გრძელი, მაგრამ ის ოსტატურად ახორციელებს ფორმულის ნაკბენის ზომას, რომელიც Bungie-მ მას შემდეგ დაასრულა. Halo: Combat Evolved.
თქვენ მოკლედ დაბომბეს მტრის მებრძოლების მიერ. მეგობრული თვითმფრინავი გჩრდილავს შორს. Warthog-ის მოკლე თანმიმდევრობა გაძლევთ შანსს მართოთ ან გადაიღოთ მისი დიდი, მსხვილი კოშკი. ეს ყველაფერი მთავრდება დაძაბული და პოტენციურად ლეტალური შეტაკებით ორ ზელოტთან, რომლებიც ატარებენ მუდამ საშიშ ენერგეტიკულ მახვილს. ზეალოტები საკმარისად ჭკვიანები არიან იმისთვის, რომ დაიმალონ, თუ ცდილობთ დისტანციაზე ჩართვას, მაგრამ შეუძლიათ მოგკლათ ხმლის ერთი დარტყმით. თქვენ იძულებული ხართ ჩაერთოთ კატისა და თაგვის თამაშში, სადაც გაურკვეველია, რომელ როლს ასრულებთ.
ორივე მისია მიჰყვება საერთო ფორმულას და ემსახურება ერთსა და იმავე მიზანს. Მაგრამ სად ბედი გამოდის ჭიშკარიდან, ჰალო: მიაღწიე იწყება ძლიერად. Winter Contingency გთავაზობთ უფრო მრავალფეროვნებას, მეტ გამოწვევას და უკეთეს სიუჟეტებს, ვიდრე The Dark Within.
მას შემდეგ Bungie ცდილობდა Destiny-ის მისიების გაუმჯობესებას, მაგრამ, გასული ხუთი წლის მიუხედავად, პრობლემები იგივე რჩება. მრავალფეროვნება, როდესაც ეს მცდელობაა, შემოტანილია მკვეთრი, აშკარა მექანიკით. ზოგჯერ ბურთი უნდა აიღო. ან გადაიტანე რამე. ან დაელოდეთ ფარის ჩამოგდებას.
თუმცა არცერთი მათგანი არ ამაღლებს თქვენს გულისცემას, რადგან ბედი 2 ჯერ კიდევ დიდწილად ეყრდნობა ხაზოვან ოთახებს და მტრების პროგნოზირებად ტალღებს, რომლებიც, ხანდახან, ისევ შენს თავზე ჩნდება. Მიუხედავად ამისა, ბედისწერის კამპანიის მისიები არ არის რთული. რეალური გამოწვევა დაცულია Nightfall Strikes-სა და Raids-ისთვის, ორივე აქტივობა, რომელსაც ახალ მოთამაშეს არ შეუძლია წვდომა თამაშში ათობით საათის გადაყრის გარეშე.
ეს ყველაფერი ბუნგის გეგმის ნაწილია
ბედისწერის სიმაღლეების მიღწევის შეუძლებლობა ჰალო: მიაღწიედა ზოგადად Halo ფრენჩაიზის ეს არ არის არაკომპეტენტურობა. Bungie ახსოვს ფორმულა, რომელიც გააკეთა ჰალო: მიაღწიე მყისიერი კლასიკა და ცდილობდა მისი გამეორება ბედი. თუმცა, ფორმულა მცდარია, რადგან ბედი არის განსხვავებული ფრენჩაიზია, სხვა ჟანრში, განსხვავებული მიზნებით.
ჰალო: მიაღწიე ჰქონდა კამპანია ერთი მიზნის მქონე: გამორჩეული გამოცდილების მიწოდება ერთი მოთამაშისთვის. მოთამაშეებმა შეიძლება გადახედონ მას უფრო მაღალი სირთულის შემთხვევაში, მაგრამ Bungie-მ იცოდა, რომ ბევრმა ასე არ მოიქცევა. ამავდროულად, Halo-ს ცნობილი მულტიპლეერი ცალკე და დამოუკიდებელი გამოცდილებაა. კამპანია, რომელიც მხოლოდ 10 საათს გრძელდებოდა დასვენებული ტემპით, უნდა მოეხდინა მოთამაშეებზე შთაბეჭდილების მოხდენა საკუთარი დამსახურებით.
ბედი საჭიროა მხოლოდ ადეკვატურად სასიამოვნო იყოს. რეალური მიზანი მოთამაშის შენარჩუნებაა. Bungie-ს სჭირდება მოთამაშეები, რომ კვლავ და ისევ და ისევ დაბრუნდნენ. მომენტიდან მომენტში თამაში არის ფანჯრის ჩაცმა პროგრესირების სარბენი ბილიკისთვის, რომელიც მოთამაშეებს უბიძგებს დაბრუნებას. ეს სარბენი ბილიკი მოიცავს მთელ გამოცდილებას, არ აქვს მნიშვნელობა რომელ რეჟიმში თამაშობთ. სარბენი ბილიკი ნამდვილი თამაშია.
მე არ ვწუწუნებ ბედი მისი სარბენი ბილიკი. მე აღმასვლას ვადგავარ ცნობილი ხანგრძლივი კამპანიით Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, ასე რომ, მე ძირს ვარ გახეხვა. მომეცი ნომრები, მათი ამაღლების გზებით, და მე შემიძლია გავართო თავი.
მიუხედავად ამისა, ჩემი შაბათ-კვირა ჰალო: მიაღწიე იყო მშვენიერი, მკაცრი შეხსენება გასული ათწლეულის განმავლობაში თამაშების შენარჩუნებული მიღწევების შესახებ. ბედი 2 უფრო დიდი, ხმამაღალი და მიმზიდველია, ვიდრე ყველაფერი Halo ფრენჩაიზში. ახალი მოთამაშე იტვირთება ბედი 2 დღეს აწყდება #კონტენტის გროვას, რომელსაც შეუძლია გაუძლოს ყოველი Halo თამაშს, რომელიც ითამაშა ბოლომდე.
თუმცა, როცა ვფიქრობ გართობაზე - კომპლექსური, მრავალფეროვანი, ამბებზე ორიენტირებული მისიის ქსოვის მომენტ-მომენტი სიხარული - ჰალო: მიაღწიე თაობა უსწრებს ყველაფერს, რაც Bungie-მ შექმნა.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- რა არის მარათონი? Bungie-ს იდუმალი Destiny 2 შემდგომი, განმარტა
- ბედი 2: სად არის ქსური 30 დეკემბრის შაბათ-კვირას
- რატომ არის Destiny 2-ისა და Fortnite-ის კოლაბი სრულიად აზრიანი Bungie-სთვის
- Halo's Cortana-ს მიღმა ხმა ასახავს პერსონაჟის 21-წლიან მოგზაურობას
- ჯადოქრის დედოფალმა გამხადა უფრო ჯანმრთელი Destiny 2-ის მოთამაშე