მეინსტრიმ თამაშს აქვს დილემა. მიუხედავად იმისა, რომ გოდება იმის შესახებ ერთმოთამაშიანი თამაშების სიკვდილი შემცირდა, გამომცემლები სულ უფრო მეტად ამახვილებენ ყურადღებას თამაშებზე, რომელთა თამაშიც შეგიძლიათ (და იხდის) სამუდამოდ. თუმცა არცერთი თამაში არ არის სამუდამოდ სახალისო: ძარცვაზე ორიენტირებული თამაშები, როგორიცაა ბედი 2 ან Star Wars Battlefront 2 იპოვეს იგი თითქმის შეუძლებელია დააბალანსოს ის ტემპები, რომლითაც ადამიანებს შეუძლიათ ჯილდოების მოპოვება და ყველა კმაყოფილი დარჩნენ, თანაბარი სათამაშო მოედნებიც კი, როგორიცაა Overwatchბრძოლა ტოქსიკურობასთან მოთამაშეებს შორის.
სადაც ბევრი ხედავს ბარიერს, ჯო ნიტი, აღმასრულებელი პროდიუსერიქურდების ზღვა, დაინახა შესაძლებლობა „მოეტანა თამაში და მიეტანა მულტიმოთამაშეები იმ ადამიანებისთვის, რომლებსაც შესაძლოა არც კი მოსწონთ მულტიმოთამაშიანი თამაშების თამაში ამ მომენტში – ისინი გადადებულნი არიან წარსულში ცუდი გამოცდილებით, ან მათ არ სურთ შევიდნენ რაღაც ზედმეტად კონკურენტუნარიანში და ფიქრობენ, რომ ისინი ყველას უკნიდან იწყებენ სხვა."
რეკომენდებული ვიდეოები
პირველად გამოავლინა Microsoft-მა E3 2015-ზე, ქურდების ზღვა ყოველთვის რთული იყო კატეგორიზაცია. ეს არის კოოპერატიული, ონლაინ, ღია სამყაროს მეკობრეების ქვიშის ყუთი, მაგრამ უფრო მეტი ვიდრე თამაშების უმეტესობაში, ისინი უბრალოდ სიტყვებად გრძნობენ თავს. იშვიათი დიზაინის დირექტორმა მაიკ ჩეპმენმა განუცხადა Digital Trends-ს, რომ მათ უნდა გამოეგონათ აკრონიმი თამაშის აღსაწერად: Shared World Adventure Game (ან "Swag", რადგან მეკობრეები, ცხადია).
მან ასევე თქვა, რომ თამაშის უნარი, დაუპირისპირდეს აღწერას, ფაქტობრივად, მისი ერთ-ერთი საუკეთესო თვისებაა. ნაძარცვით, ქვესტებით, მუდმივი პერსონაჟებით, მონსტრებით, ძიებითა და კონკურენციით, ქაღალდზე ქურდების ზღვა ეს შეიძლება იყოს ნომრების დიზაინის ნაჭერი ონლაინ, ღია სამყაროს ზეიტგეისტისა. თუმცა, პრაქტიკაში ვფიქრობთ, რომ ეს განსაკუთრებულია. ლეგენდარულმა სტუდია Rare-მ გამოიყენა იუმორის, ჰუმანურობისა და თამაშის ინსტიტუციური ცოდნა, რათა შექმნას თამაში, რომელიც ორივე მიჰყვება ტენდენციებს და ეწინააღმდეგება მათ, ვიმედოვნებთ, რომ ინდუსტრიას ამ უხეში წყლიდან გამოყავს გართობისა და მომავლისკენ თავგადასავალი.
როგორ ქმნით საერთო სამყაროს უფრო მეგობრულს?
მიუხედავად იმისა, რომ ღია სამყაროს მეკობრეების თამაში აშკარა საწყის კონცეფციად ჟღერს, ჩვენ გაგვიკვირდა, რომ გავიგეთ, რომ თამაშს არც კი ჰქონდა თემა, როდესაც Rare-მ პირველად გამოაქვეყნა თავისი კონცეპტუალური ბირთვი 2014 წელს. “მოთამაშეები ერთად ქმნიან ისტორიებს სინამდვილეში ეს იყო ორიგინალური მოედანის სახელი, სანამ მეკობრების თემას გამოვიდებდით“, - განმარტა ნეიტმა. ”ეს ყველაზე რთულია: ნამდვილად დაადგინე, რისი გაკეთება გინდა და რატომ.”
თავდაპირველად, ქურდების ზღვა თემაც კი არ ჰქონდა. “მოთამაშეები ერთად ქმნიან ისტორიებს” სინამდვილეში იყო ორიგინალური კონცეფციის დასახელება.
Rare ცნობილი გახდა 90-იან წლებში, როგორც Nintendo-ს ექსკლუზიური დეველოპერი, ყველაზე ცნობილი თავისი N64 კლასიკებით, როგორიცაა GoldenEye 007, Conker's Bad Fur Day, და ბანჯო-კაზუიე. უამრავ გულშემატკივარს ხალისით ახსოვს Rare-ის თამაშები მათი ფერადი პერსონაჟებისთვის, მსუბუქი იუმორის გრძნობით და მხიარული და სახალისო გეიმპლეით.
მიუხედავად იმისა, რომ Rare ისტორიულად კონსოლის დეველოპერია, ჩეპმენმა დაინახა ეს, როგორც შესაძლებლობა, ინსპირაციისთვის ეყურებინა მათი დაარსებული ბორბლის გარეთ. ”ნამდვილი პრივილეგიაა, გქონდეს ცარიელი ფურცელი. კომპიუტერის ინდი სივრცე არის კარგი ბარომეტრი იმისა, თუ სად მიდის თამაშები. ”
მათ დაასრულეს შესწავლა, რასაც უწოდებდნენ „გაზიარებულ მსოფლიო თამაშებს“, რომლებიც უზრუნველყოფენ მოქნილ ჩარჩოებს მოთამაშეებისთვის, რომ შეხვდნენ ერთმანეთს და შექმნან ისტორიები კონფლიქტის ან თანამშრომლობის გზით. ეს თამაშები, რომლებიც მოიცავს ღია სამყაროს გადარჩენის ტიტულებს, როგორიცაა DayZ და ჟანგი, ეპიკური პოლიტიკური და ეკონომიკური სივრცის სიმ EVE ონლაინ, დახაზეთ ცნობილი აკვიატებული მოთამაშეთა თემები, რადგან ისინი მოთამაშეებს აძლევენ ინსტრუმენტებს უნიკალური, საინტერესო დრამის შესაქმნელად. ჩეპმენის თქმით, ისინი ასევე ცნობილია, რომ ისინი სჯიან, თუმცა, და "დამშლელად მძიმე, თუ ვერ შეძლებ".
ნეიტმა და გუნდმა შთაგონებულები იკითხეს: „რა იქნებოდა ამის იშვიათი ვერსია? როგორ მივიტანოთ ის, რაც მათშია გასაოცარი უფრო ფართო აუდიტორიისთვის, წავართვათ რამდენიმე უხეში კიდეები და ბარიერები შესვლისთვის?”
ასე მივიდნენ მოთამაშეები ერთად ქმნიან ისტორიებს. საერთო მსოფლიო თამაში ყველასთვის, ვინმესთვის. მეკობრეობა ბუნებრივად დადგა ამის შემდეგ მალევე.
სად წავიდნენ მეკობრეები?
მეკობრეები თემების დაყენების პროცესში ადრე გამოჩნდნენ და მაშინვე ყველასთან იმოქმედეს. ჩეპმენმა თქვა, რომ ჩვენი რომანტიკული იდეალები მეკობრეების შესახებ წიგნებიდან და ფილმებიდან იდეალურად შეეფერება იმ ტიპის თამაშს, რომლის შექმნაც მათ სურდათ.
”ეს არის წესების დახრილობა და დარღვევა. თქვენ ხართ ავტორიტეტი, თქვენ არ ხართ ვინმეს დაქვემდებარებული. თქვენ გაქვთ სრული თავისუფლება იმის შესახებ, თუ რას აკეთებთ და როგორ ქმნით თქვენს ბედს. შეძლებისდაგვარად მინდა ვიფიქრო, რომ ეს ჩვენი მექანიკით გავაკეთეთ. ჩვენ მოგეცით თავისუფლება, იმოგზაუროთ სადაც გინდათ, განახორციელოთ კვესტები ნებისმიერი თანმიმდევრობით. თქვენ თავისუფლად შეგიძლიათ ითამაშოთ თამაში ისე, როგორც გსურთ. ”
”ეს არის მეგობრების თაიგულები, ერთმანეთთან შეკრული და ისინი ეძებენ საგანძურს.”
"ჩვენ გვჯერა, რომ ეს არის მეკობრეების თამაში, რომელიც ყველას ყოველთვის სურდა", - განმარტა ნეიტმა. "იყო სიდ მაიერის მეკობრეები, მაიმუნების კუნძულიდა ა.შ., მაგრამ რეალურად არავის გაუკეთებია ეს მრავალმოთამაშიანი, საერთო მსოფლიო მეკობრეების თამაში, რომელიც ხვდება კლასიკურ ტროპებს, რასაც თქვენ მოელით.” მან აღნიშნა, თუ როგორ Red Dead Redemption შექმნა საბოლოო „Cowboy game“ როდესაც ის 2010 წელს დაიწყო და არავის გაუკეთებია მსგავსი უნიკალური თამაში მეკობრეების შესახებ.
გუნდმა შთაგონება მიიღო ყველა აშკარა მეკობრე მედიისგან, როგორიცაა კარიბის ზღვის მეკობრეები და Შავი იალქნებიჩეპმენის მიხედვით, „მაგრამ მე ვფიქრობ გუნიები საუკეთესოდ აჯამებს ჩვენს თამაშს: ეს არის მეგობრების თაიგულები, შეკრული და ისინი მეკობრეების საგანძურს ეძებენ. ვინ იცის, რა მოხდება ამ დრომდე, მაგრამ ისინი წავლენ იმ მოგონებებით, რომლებსაც არასოდეს დაივიწყებენ.”
დაანგრიე ის კედელი
რატომ და რა იყო, რარის გუნდი ახლა "როგორ?"
„ჩვენი ყველა დიზაინის გადაწყვეტილება და მოტივაცია ეხებოდა ბარიერების ჩამოშლას და ხალხს ერთად თამაშის საშუალებას. არის თუ არა ეს ეკიპაჟის სოციალური დიზაინი პლატფორმებზე და თუნდაც ჩვენი პროგრესირების სისტემებში,” Neate განაცხადა.
ირიბად, Rare-მ საკუთარ თავს დაავალა გამოესწორებინა თანამედროვე მრავალმოთამაშიანი თამაშის დიზაინის ერთ-ერთი ყველაზე დიდი პრობლემა: პროგრესირებაზე ორიენტირებული გამოცდილების სილო. მოთამაშეები თავიანთ უნარზე და დახარჯულ დროზე დაფუძნებული, უფრო გამოცდილ მოთამაშეებს უბიძგებს სასურველი საბოლოო კონტენტისკენ და ყველასგან შორს სხვა.
ამის თავიდან აცილების მცდელობაში, ქურდების ზღვა ეყრდნობა "ჰორიზონტალურ" პროგრესს - მოთამაშეები იღებენ ახალ კოსმეტიკურ ნადავლს, ვიდრე უფრო მძლავრ აღჭურვილობას, რომელიც კარიბჭეს ან სხვაგვარად კარნახობს მათ პროგრესს.
„კუტლასი ყოველთვის საჭრელია“, თქვა ჩეპმენმა, „პისტოლეტი ყოველთვის პისტოლეტია. ეს არ არის ამ ნივთების სტატისტიკის ძიებაზე, რადგან როდესაც ფიქრობთ იმაზე, თუ რას აკეთებს ეს, მეგობრებს შორის წყდება. თქვენ მიიღებთ ყველა ამ უხერხულ საუბრებს, სადაც საბოლოოდ დაარწმუნებთ თქვენს მეგობრებს, რომ იყიდონ თამაში იმიტომ, რომ გიყვარს და ეუბნები მათ, რომ მათ უნდა ითამაშონ 25 საათის განმავლობაში, სანამ შენ შეგიძლია ითამაშო მათთან ერთად."
„კუტლასი ყოველთვის კუტლასია; პისტოლეტი ყოველთვის პისტოლეტია. ეს არ არის სტატისტიკის დევნა. ”
პროგრესი შიგნით ქურდების ზღვა ცენტრები სხვადასხვა სავაჭრო კომპანიების გარშემო. მათთვის ქვესტების შესრულება თქვენ რეპუტაციის ქულებს იღებთ. როდესაც თითოეულ კომპანიას გადალახავთ გარკვეულ ზღურბლებს, შეგიძლიათ შეიძინოთ მათთან სათაურები, რომლებიც მოგცემთ წვდომას უფრო მეტზე რთული (და დამაჯილდოებელი) ქვესტები და სპეციალური ნივთები, როგორიცაა მოოქროვილი ნიჩაბი, თუ საკმარის საგანძურს ამოთხარით ოქროსთვის შემგროვებლები. მიუხედავად იმისა, რომ თქვენ გჭირდებათ რეპუტაცია იმ ელიტარულ თავგადასავლებზე წვდომის შესაძენად, თქვენი ეკიპაჟის ნებისმიერ მსურველს შეუძლია ნებისმიერ ქვესტში, განურჩევლად მათი გამოცდილებისა.
„თუ შენი მეგობრები თამაშობდნენ SoT 100 საათის განმავლობაში და შეუერთდებით თამაშს, თქვენ შეძლებთ მათთან ერთად თამაშს, - თქვა ნეიტმა, - ისინი შეძლებენ დაგეხმარონ წინსვლაში, ასე რომ არ იქნება ბარიერის დაყენება. ”
გრძელვადიან პერსპექტივაში, ჯერ კიდევ არის ერთგვარი „ბოლო თამაში“ სრულყოფილების მქონეთათვის, რომლებიც ცდილობენ დაინახონ ყველა კუთხე. თქვენი მიზანი, როდესაც თამაში მარტში დაიწყება, იქნება თქვენი სტატუსის მოპოვება, როგორც „მეკობრის ლეგენდა“. ჩეპმენი მორცხვი იყო დეტალებზე, მაგრამ თქვა, რომ მოთამაშეები კომპანიებთან ერთად საკმარისად წინსვლა საბოლოოდ მიიღებენ სპეციალურ ქვესტს, რომელიც გამოიმუშავებს მათ შესვლას ყველაზე ელიტარული მეკობრეების საიდუმლო თავშესაფარში. მათი ახალი ოპერაციების ბაზა, მიიღებენ წვდომას უიშვიათეს მოგზაურობებზე და მიიღებენ სპეციალურ გემს, რომელიც შეიძლება აღმოჩნდეს მსოფლიოში ჩანჩქერის მეშვეობით, როგორიცაა ბეტმენი.
მეკობრეების ლეგენდის მოგზაურობის არსებითი პუნქტი არის ის, რომ მისი ყველა ჯილდო შეიძლება გაუზიაროთ თქვენს ეკიპაჟს. მეგობრებს შეუძლიათ შემოგიერთდეთ თქვენს გემზე იმ ლეგენდარული მოგზაურობისთვის და თქვენგან სამალავშიც კი დაათვალიერონ. პროგრესი ქურდების ზღვა საუბარია არა ექსკლუზიურ კონტენტზე, არამედ უფრო ფართო აქტივობაზე წვდომის მოპოვებაზე, რომელიც შემდეგ შეგიძლიათ გაუზიაროთ თქვენს მეგობრებს. ეს რთული ნემსია ხელმისაწვდომობასა და მიმზიდველ ექსკლუზიურობას შორის და ის, რასაც ცნობისმოყვარეობით მივადევნებთ თვალს, როგორც კი თამაში გამოვა მსოფლიოში.
"რბილი უნარები"
თამაშის რადიკალურად ხელმისაწვდომობის საბოლოო ნაწილი მის თანატოლებთან შედარებით არის ფოკუსის შემცირება ნედლეულ, მექანიკურ უნარებზე, როგორიცაა რხევის რეფლექსები. სამაგიეროდ, ქურდების ზღვა" გეიმპლეი აგებულია იმაზე, რასაც მისი დეველოპერები უწოდებენ "რბილ უნარებს".
„როდესაც ყველაფერი ისე მუშაობს, როგორც თქვენ მოელით, შეგიძლიათ უბრალოდ მისცეთ მოთამაშეებს საშუალება, რომ აღმოაჩინონ მექანიკა, ნაცვლად იმისა, რომ ხელი მოკიდონ“.
ბუნებრივი უნარ-ჩვევები, რაც ადამიანებს აქვთ ცხოვრებაში, უნდა მოაგვარონ საქმეები ერთად, გაარკვიონ და არ გამოიყენონ. GPS, ოღონდ რუქის გამოყენებით და მსოფლიოს გარშემო - ეს ყველაფერი, რაც ადამიანებს ბუნებრივად აქვთ“, - თქვა ნეიტმა.
ინდივიდუალური დავალებები ში ქურდების ზღვა ყველა საკმაოდ პირდაპირი, მარტივი და არა მომთხოვნი. „ბევრ MMO-ს აქვს მექანიკაში აბსტრაქციის დონე, რაც სრულიად საპირისპიროა იმის, რასაც ჩვენ ვცდილობთ. SoT”- განმარტა ჩეპმენმა. "შენ არასოდეს ხარ გემი - შენ უბრალოდ ადამიანი ხარ გემზე, გემი კი ხის ნაჭერია."
უფრო გამოცდილ მოთამაშეებს ხშირად აწუხებთ ეს სიმარტივე. ჩეპმენის (და ჩვენი საკუთარი გამოცდილების) მიხედვით, პირველად, როდესაც ბევრი მოთამაშე ცდილობს წყლის ამოღებას მათი გემიდან, ისინი აგროვებენ მას ვედროში და შემდეგ გადაყარეთ იგი მაშინვე უკან, ვერ გააცნობიერეთ, რომ მოქმედება საერთოდ არ იყო აბსტრაქტული – მათ უნდა გადადონ დამატებითი ნაბიჯი და რეალურად გადაყარონ წყალი. მხარე. „როდესაც ყველაფერი ისე მუშაობს, როგორც თქვენ მოელით, ნაკლებად უნდა აუხსნათ მოთამაშეებს. თქვენ შეგიძლიათ უბრალოდ მისცეთ მოთამაშეებს დამოუკიდებლად აღმოაჩინონ ეს მექანიკა, ხელის მოკიდების ნაცვლად.
გადაუდებელი შესაძლებლობები
თუმცა, არ მისცეთ უფლება ინდივიდუალური ქმედებების შედარებით სიმარტივეს მოგატყუოთ: ქურდების ზღვა წარმოგიდგენთ არაჩვეულებრივ შესაძლებლობებს ჭკუისა და ოსტატობისთვის, თუ როგორ აერთიანებთ ამ ქმედებებს. ნეიტმა გვიჩვენა ბოლო კლიპი, სადაც მოთამაშე, რომელსაც გემი დევს, წყალში ჩავარდება ფეთქებადი ლულით, მალულად ცურავს, ადის გემზე და ცურავს გემბანის ქვემოთ, რომ ლულა ჩამოაგდეს. უკან და დახვრიტეთ, ააფეთქეთ მტრის მთელი ეკიპაჟი ზემოთ, სანამ ის ჩამოაგდებს მათ წამყვანს და გაისროლებს მათ ერთ-ერთი ქვემეხიდან უკან ზუსტად დროულად, რათა დაიჭიროს საკუთარი გემი, როცა ის ტრიალებს უკან.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
ეს საოცარი თანმიმდევრობაა - ზუსტად ისეთი ამბავი, საიდანაც ადამიანებს უყვართ მეგობრებთან გაზიარება მათი გეიმპლეი - მაგრამ, რაც მთავარია, ამ კომანდოს გარბენის არც ერთი ინდივიდუალური ასპექტი არ მოითხოვდა დიდ ტექნიკურს ძლევამოსილება. პირიქით, მოთამაშე უბრალოდ კრეატიული იყო, გამოიყენა შანსი და საქმეები მის სასარგებლოდ იყო.
ჩეპმენმა ასევე აღწერა, თუ როგორ იყენებდნენ მოთამაშეებმა მწუხარების ზარდახშა - დაწყევლილი ზარდახშა, რომელიც ტირის და ავსებს თქვენს გემს წყლით - ღია ზღვების დასატერორებლად.
„პირველ სესიაზე ხალხმა გააცნობიერა, რომ მათ შეეძლოთ მისი შეიარაღება. ისინი შეიპარებოდნენ მტრის გემზე, მალავდნენ მას და შემდეგ გააფთრებული დარბოდნენ გარშემო ხვრელების ძიებაში, რადგან მათი გემი საბოლოოდ ჩაიძირებოდა.
გაჩენა - გეიმპლეის პრინციპი, რომლითაც მარტივი ობიექტები და სისტემები აერთიანებს მოულოდნელ და საინტერესო გზებს - ასახავს ყველაფერს SoT. მოთამაშის ქმედებებში წახალისების გარდა, თქვენ შეგიძლიათ იხილოთ წარმოშობილი ურთიერთქმედებები სისტემურ დონეზეც.
დიზაინერები ასევე ხელს უწყობენ მოთამაშეებს შორის გაჩენილ ურთიერთქმედებას, სამყაროს დათესვით მიმზიდველი შესაძლებლობებით, რომლებიც მოთამაშეებს აერთიანებს. თოლიები ტრიალებენ გემების დაღუპვისა და მცურავი მიწოდების კასრებზე გამვლელი გემების დასახატავად. ჩონჩხის უზარმაზარი ციხესიმაგრეები, რომლებიც ჩვეულებრივ მიძინებულად დგანან, პერიოდულად ცოცხლდებიან, აღინიშნება გიგანტური, თავის ქალას ფორმის ქარიშხლის ღრუბელი, რომელიც მაღლა დგას, რომლის დანახვაც მოთამაშეებს მთელი მსოფლიოს მასშტაბით შეუძლიათ.
”ეს არის ქოთნის განზრახ არევისთვის - ეს არის ისტორიების კატალიზატორი”, - თქვა ჩეპმენმა. „ამის განთავსებით, მოთამაშეები მიუდგებიან მას და ეს გამოიწვევს კონფლიქტს და თანამშრომლობას“.
ეს ციხესიმაგრეები სავსე იქნება რთული მტრებით და მეტი ჯილდოებით, ვიდრე რომელიმე ეკიპაჟს ადვილად ატარებს, რაც ხელს შეუწყობს მრავალ გემს ერთად იმუშაონ (ან ერთმანეთის წინააღმდეგ).
ციხესიმაგრეები და ნანგრევები ემსახურება ინტერესის ობიექტებს, რათა გააერთიანონ განსხვავებული მოთამაშეები, მაგრამ ზოგჯერ თამაში უფრო აქტიურ გავლენას ახდენს თქვენი მოგზაურობის ჩამოყალიბებაში. ქარიშხალი შეიძლება ნებისმიერ დროს გაჩნდეს და ნებისმიერი მოგზაურობა უფრო რთული გახადოს აურაცხელი ზღვით, საშიში ელვისებური ელვის და წყლის შევსებით. უფრო ექსტრემალურია, რომ კრაკენს შეუძლია შეტევა ნებისმიერ ადგილას, ნებისმიერ დროს, ნებისმიერი ვოიაჟის თავდასხმა. „სამყარო გაძლევს ამ არაპროგნოზირებად, გადაუდებელ შეტაკებებს. კრაკენი არ არის ქვესტი – კრაკენი არის ის, რასაც სამყარო გიკეთებს.”
თუ ვერ აზიარებთ, მოხდა?
თამაშის სისტემები არა მხოლოდ ქმნიან შესაძლებლობებს კონფლიქტისთვის, არამედ ემსახურება როგორც ჩარჩო უფრო პერფორმატიული თამაშისთვის. ნეატმა გვითხრა ბეტაში მოთამაშის შესახებ, რომელიც ცურავდა სამყარო ბოლოდან ბოლომდე, სხვა ეკიპაჟების ჩართვა, რათა დაეხმარონ მის გვერდით ცურვასა და ზვიგენების სროლაში. მან ასევე გვიჩვენა ნახატები, რომლებიც მოთამაშეებმა დადგმულიყვნენ, რათა გამოესახათ მოათვინიერა ზვიგენი.
In ქურდების ზღვაარსებობს 40-ზე მეტი სააღდგომო კვერცხი, რომლებიც აღნიშნავენ მოთამაშეებს, რომლებმაც პირველებმა მიაღწიეს გარკვეულ წარმატებას.
მსოფლიოს ჩამოყალიბება, რათა ასახავდეს მისი მოთამაშეების ქმედებებს, იყო ძირითადი ღირებულება SoT თავიდანვე, დაახლოებით 40-დან 50-მდე სააღდგომო კვერცხებით უკვე თამაშშია დაფუძნებული, რაც რეალურმა მოთამაშეებმა გააკეთეს. „პირველ ადამიანს, ვინც მიაღწია მოჩვენებათა ხომალდს, მისი სახელი ტყეშია გაკაწრული“, - გვითხრა ჩეპმენმა. ”ჩვენ არასოდეს ვაპირებთ ამის ამოღებას - ეს ყველაფერი სამუდამოდ იქნება. პირველ ადამიანს, რომელიც დაცემის შედეგად გარდაიცვალა, ჩონჩხი აქვს მიწიდან გამოსული ფეხებით მონიშნეთ ადგილი მისი სახელით კლდეში“. ჩვენ რეალურად ვიპოვეთ ეს უკანასკნელი ჩვენი შემდგომი თამაშის დროს სესია.
„ყველაფერი, რაც ჩვენ გავაკეთეთ, არის ის, რომ მივცეთ საშუალება ჩვენს საზოგადოებას ამ მოგზაურობაში ჩვენთან ერთად; აძლევდა მათ მონაწილეობას რა SoT არის“, - თქვა სტუდიის ხელმძღვანელმა კრეიგ დანკანმა. ეს შეიძლება იყოს გარკვეულწილად ბანალური სალაპარაკო საკითხი, რომელიც მოდის დეველოპერების უმეტესობისგან, მაგრამ ამ შემთხვევაში ქურდების ზღვადუნკანი საკმაოდ პირდაპირი იყო.
თამაშის ოფიციალური ისტორიული წიგნი კი აერთიანებს რეალურ მოთამაშის ისტორიებს და დეველოპერებს სურთ გადახედონ თამაშის კადრები რაც დრო გადის, რათა იპოვოთ ყველაზე სახალისო და ეპიკური ისტორიები თამაშის აღსანიშნავად და ინტეგრირებისთვის ისტორია.
გამოშვების შემდეგ პირველი რამდენიმე თვე ფოკუსირებული იქნება შეცდომების გამოსწორებაზე და ცხოვრების ხარისხის გაუმჯობესებაზე, მცირე ფუნქციების დამატებაზე (როგორიცაა მოლაპარაკე საყვირი თქვენი ხმის შემდგომი პროეცირებისთვის). თამაშის პირველი ძირითადი განახლება გამოვა დაახლოებით სამი თვის შემდეგ, რაც დაამატებს თამაშის მნიშვნელოვან ახალ გზებს, როგორიცაა ახალი სავაჭრო კომპანიები.
თუმცა, ეს ძირითადი გაფართოებები უფასო იქნება ყველასთვის, ვინც ფლობს თამაშს. ”ჩვენ არასდროს გვინდა მოთამაშეთა ბაზის გამოყოფა,” - განმარტა ნეიტმა, ”მაგრამ თამაშის გაშვება, როგორც სერვისი, ჩვენ ვართ მასზე ბევრი ადამიანი იმუშავებს, ასე რომ, საბოლოოდ მე უნდა ვიფიქრო იმაზე, თუ რა შემოსავალს მივიღებთ მოიტანე“.
ფასიანი დანამატები გამოვა არჩევითი, სოციალური და კოსმეტიკური შინაარსის სახით. „ეს არ იმოქმედებს ძალაზე, არ იმოქმედებს პროგრესირებაზე და თქვენ გეცოდინებათ, რას იღებთ, ასე რომ არ იქნება ნაძარცვის ყუთები, სადაც კამათელს აგორავთ. ჩვენ გვინდა, რომ ეს იყოს სახალისო და თამაშის სოციალური მხარე. პირველი დამატებები, რომლებიც ნეიტმა გვითხრა, რომ დაიწყება კონტენტის პირველი მნიშვნელოვანი გაფართოების პარალელურად, იქნება შინაური ცხოველები, როგორიცაა კატები და მაიმუნები. თქვენს გვერდით პატარა კომპანიონის ყოლა მოთამაშის ისტორიებს სახალისო, მხიარულ ელემენტს მატებს, წარმატების მიღწევის უნარზე მნიშვნელოვანი ზემოქმედების გარეშე.
უკრავს ქურდების ზღვა და მის დეველოპერებთან შეხვედრისას, ჩვენ ყველაზე მეტად დავრჩებოდით გაფართოებული საოცრების გრძნობით და ღია შესაძლებლობით. ჩვენი სათამაშოს ბირთვი მაშინვე იგრძნო სახალისო, დასამახსოვრებელი და დამაკმაყოფილებელი, მაგრამ აჟიტირებულია შესაძლო თამაშის უთქმელი, უსასრულო ჰორიზონტები.
მრავალმოთამაშიანი თამაშები დიდი ხანია გვპირდებიან, რომ ისინი შეაერთებენ ხალხს, მაგრამ მას შემდეგ რაც ურდოსა და ალიანსს შორის შეტაკება დაიწყო. World of Warcraft, ონლაინ თამაშმა ძირითადად შექმნა კონფლიქტების, განხეთქილებისა და ტრიბალიზმის შესაძლებლობები. ქურდების ზღვა გვეჩვენება, როგორც ყველაზე პოტენციურად ამაღელვებელი ონლაინ თამაში, რომელიც ოდესმე გვინახავს, რადგან ის ყველაზე მეტადაა პროფესიონალურად კვალიფიციური, კეთილსინდისიერი ძალისხმევა თანამშრომლობის პოზიტიური სივრცის იდეალის ჭეშმარიტად მიწოდებისთვის, ამბავი და თამაში.
მექანიკაშიც და სამყაროშიც იმდენი თანდაყოლილი პოტენციალია, რაც ჩეპმენმა განმარტა, რომ ყველაზე ამაღელვებელი ნაწილია:
„არც გვიან მოხვედი. თქვენ მიხვედით მაშინ, როდესაც ქურდების ზღვა თითქმის ახლად აღმოჩენილია. მეკობრეობის ოქროს ხანა ჯერ კიდევ წინ არის ქურდების ზღვა. ვფიქრობ, ეს ნამდვილად შთამაგონებელი კონცეფციაა. ”
ქურდების ზღვა მოდის Xbox One და Windows კომპიუტერებზე 2018 წლის 20 მარტს,
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Sea of Thieves 2021 წელს სეზონური საბრძოლო უღელტეხილის მოდელის ყოველთვიურ განახლებებს შეწყვეტს