წრფივი თხრობა, რომელიც გადმოცემულია მრავალი დასასრულით (ნიერი: ავტომატები)
ხელახლა თამაში ყოველთვის იყო საინტერესო დაპირისპირება თამაშის დიზაინში. სურვილი, მიეცეს მოთამაშეებს მნიშვნელოვანი ნარატიული სააგენტო განშტოებათა არჩევანით, რომლებიც განსხვავებულად თამაშობენ (და ამდენად წამახალისებელი გამეორებები) გარკვეულწილად ეწინააღმდეგება თამაშების გახანგრძლივების და გახანგრძლივების ტენდენციას, რაც ზრდის მათ აღქმას ღირებულება. კლასიკური 90-იანი RPG Chrono Trigger, რომელიც მოიცავდა პოტენციური დასასრულების ფართო სპექტრს, შექმნა ”ახალი თამაში +”, რაც საშუალებას აძლევდა მოთამაშეებს შეენარჩუნებინათ თავიანთი ნივთები და გამოცდილება შემდგომ (და შესაბამისად უფრო სწრაფ) თამაშებზე. ავტორმა დიზაინერმა იოკო ტარომ ახალ დონეზე აიყვანა ეს თანმიმდევრული მრავალჯერადი დაბოლოებით ნიერი: ავტომატები.
გარდა რამდენიმე პოტენციური დასასრულისა თქვენი პირველი თამაშისას, თამაში რეალურად მნიშვნელოვნად განსხვავდება ახალ თამაშში+. დიდი ნაწილი მეორედ თქვენ მეშვეობით აკონტროლებთ პერსონაჟს, რომელიც იყო თქვენი გვერდი, რომელიც გთავაზობთ ახალ პერსპექტივას იმავე მოვლენებზე. ასევე არის ახალი ინტერსტიციული სცენები, რომლებიც გაჟღენთილია მეორე ციკლში, რაც ახალ კონტექსტს აძლევს სამყაროს და ისტორიას. მესამე დრო მოიცავს სრულიად განსხვავებული პერსონაჟის პერსპექტივას და არსებითად არის სრულიად ახალი მოქმედება, რომელიც რადიკალურად ცვლის თქვენს პერსპექტივას თამაშის სიუჟეტზე კიდევ ერთხელ.
ნიერი: ავტომატები აიღო ის, რაც მუშაობს ახალ თამაშზე+ და დაამატა, მოთამაშეები სულ უფრო მეტად დააჯილდოვეს, რადგან ისინი მეტ დროს ინვესტირებენ თამაშში. ეს ასევე არის საშუალო სპეციფიკის შესანიშნავი მაგალითი, რომელიც იყენებს ვიდეო თამაშების უნიკალურ კონვენციებს სიუჟეტის შესასწავლად ისე, როგორც სხვა მედიას არ შეეძლო. ყოველთვის კარგი ნიშანია, როცა თამაშს ასრულებ და გინდა, რომ დაუყონებლივ დაიწყო თავიდან, და არც ერთი თამაში, რომელიც ჩვენ ოდესმე ვითამაშეთ, არ არის უკეთესი ამისთვის შექმნილი.ღია სამყარო შემავსებლის გარეშე (ზელდას ლეგენდა: ველური სუნთქვა)
წარმატების მომდევნო წლებში Skyrimდა Მკვლელების კრედო, "ღია სამყარო" გახდა AAA თამაშებში ერთ-ერთი ყველაზე მეტად გამოყენებული დიზაინის ტროპი. როდესაც ჩვენ პირველად გავიგეთ, რომ Nintendo მიდიოდა ღია სამყაროს მარშრუტზე თავისი მომავალი Zelda თამაშით, ცოტა შეშინებული ვიგრძენით, რომ ისინი უბრალოდ ტენდენციებს მისდევდნენ, მაგრამ ველური სუნთქვა აღმოჩნდა, რომ იყო მასტერკლასი ჟანრში და გაღვიძების ზარი იმის შესახებ, თუ სად უნდა წავიდეს. ღია სამყაროს თამაშების (განსაკუთრებით Ubisoft-ის თამაშების) საერთო პრობლემა არის ის, რომ მათ ნაკლებად სურთ ცხოვრება, ჩაძირული ადგილები და მეტი ხატებით დაფარული რუქების მსგავსი, განმეორებადი მიზნებით დატვირთული, რომლებიც უბრალოდ შემავსებელს ჰგავს შინაარსი. თამაშებიც კი, რომლებიც სხვაგვარად გვიყვარდა, მოგვწონს Horizon Zero Dawn, მოხვდება ამ ხაფანგში.
გენიოსი ველური სუნთქვა არის ის, რომ ის აბრუნებს რუკის როლს ზედმიწევნითი ტასკმასტერიდან მის კანონიერ ადგილს, როგორც მოთამაშეს დამხმარე ხელსაწყოს. რუქის რეგიონები ცარიელი რჩება მანამ, სანამ არ იპოვით და არ აძვრებით მათში არსებულ კოშკს, რაც მოგიწოდებთ შეგხვდეთ სამყაროს სულ მცირე ნაწილი გიდის გარეშე. მაშინაც კი, იმის ნაცვლად, რომ რუქა თქვენთვის საინტერესო წერტილებით იყოს დასახლებული, ერთადერთი მარკერები, რომლებსაც თამაში გთავაზობთ, არის ის, რასაც თქვენ თავად განათავსებთ. კარტოგრაფიის მოთამაშის ხელში გადაცემით, ველური სუნთქვა ხელახლა მიიქცია მათი ყურადღება რუკებიდან და მენიუებიდან ისევ თამაშის სამყაროში. შემდგომი ღია სამყაროს თამაშები კარგი იქნება იმისათვის, რომ გავითვალისწინოთ Nintendo-ს ყურადღება მომენტალურ გამოცდილებასა და აღმოჩენაზე.
დანიშნულების თამაში (HQ Trivia)
სმარტფონის თამაშების პირველი ტალღა, როგორიცაა ფრენის კონტროლი, Candy Crush, ან 2048, ყველა ფოკუსირებულია ზომაზე და სენსორულ ეკრანზე ხელმისაწვდომი, ჩასაშვები, ერთი თითის გამოცდილებისთვის. თუმცა, როგორც სათამაშო პლატფორმა, სმარტფონები ბევრად მეტია, ვიდრე უბრალოდ პატარა ტაბლეტები. მათი პორტაბელურობა და მუდმივი დაკავშირება (მომსახურების დაშვება) დიზაინერებს უხსნის საინტერესო შესაძლებლობებს, ეთამაშონ დროსა და სივრცეს ისე, რომ სხვა პლატფორმები არ უწყობს ხელს. ბოლო რამდენიმე წლის განმავლობაში Pokémon Go და ჩაძირვა ორივემ მიიღო ეს საშუალო სპეციფიკა სხვადასხვა გზით.
სად Pokémon Go დააფუძნა თამაში რეალურ სივრცეში და ჩაძირვა გაავრცელეთ იგი რეალურ დროში, HQ Trivia სამაგიეროდ, მასპინძლობს ყოველდღიურ წვრილმან კონკურსებს კონკრეტულ საათებში, რაც ქმნის ერთგვარ „დანიშნულების თამაშს“ (ასე ეწოდა მოვლენებზე დაფუძნებული დანიშნულების ტელევიზიის მიხედვით). მიუხედავად იმისა, რომ მართალია ზოგიერთი შტაბიმისი მიმზიდველობა არის ნამდვილი ფულადი პრიზები, ცოცხალი შეჯიბრი უცხო ადამიანების წინააღმდეგ ამაღელვებელ გრძნობას მატებს სხვაგვარად ცერებრალური ტიპის გეიმპლეს. ნამდვილი მასპინძლის დამატება კიდევ უფრო აშორებს ზღვარს მობილური თამაშსა და ტრადიციულ ვიქტორინას შორის, რაც ქმნის HQ Trivia 21-ე საუკუნის ერთ-ერთი ყველაზე ჭეშმარიტად მშობლიური გართობის ფორმა, რომელიც ჩვენ აქამდე გვინახავს.
ძველი თამაშების ხელახლა ახლება Switch-ზე (L.A. Noire)
ძველი თამაშების უახლეს პლატფორმაზე პორტირება დროში დამსახურებული გზაა კონსოლის ბიბლიოთეკის შესავსებად, სანამ დეველოპერები სწავლობენ მისი შესაძლებლობების საუკეთესოდ გამოყენებას. ტრადიციულად, ეს მხოლოდ გარკვეულ გრაფიკულ განახლებას მოითხოვს ტექნოლოგიური უპირატესობების გამოსაყენებლად პროგრესი, დაწყებული უბრალოდ ახალი, HD ტექსტურების დამატებით უფრო სრულ ვიზუალურ რემონტებამდე (როგორიცაა მომავალი Კოლოსის ჩრდილი რიმეიკი PS4-ისთვის). Nintendo, ოდესმე wild card, გვერდი აუარა კონსოლის შეიარაღების რბოლას კიდევ ერთხელ გადართვა, მსხვერპლად ნედლი სიმძლავრე პორტაბელურობისთვის. ბოლოდროინდელი AAA ტიტულების ხელმისაწვდომ პლატფორმაზე გადატანის პერსპექტივამ სათამაშო საზოგადოების რიმეიქის მადა სრულიად ახალ დონეზე აიყვანა.
2016 წლის პირველი პირის მსროლელი განწირულობა შეცვლაზე იყო კონცეფციის შესანიშნავი მტკიცებულება იმისა, თუ როგორი გამოიყურებოდა და როგორი იყო ხელნაკეთი AAA თამაშები. ეს იყო Rockstar-ის 2011 წლის detect-em-up-ის რიმეიკი L.A. Noire თუმცა ამან ნამდვილად გაგვაკვირვა. მისი მაღალი დონის ხმოვანი მოქმედებები და სახის ანიმაციები მშვენივრად გამოიყურებოდა, მიუხედავად ზოგადად ასაკოვანი ვიზუალისა, და მისი მდიდარი, პერიოდის თხრობისა და დაკითხვის სისტემა ნამდვილად არ იყო შეხამებული. სად განწირულობა და ვოლფენშტეინი II გაგვახარა Switch-ზე თანამედროვე AAA თამაშების პერსპექტივით, L.A. Noire გვაინტერესებს, რომელმა სხვა ოდნავ ძველმა თამაშებმა შეიძლება მოიპოვოს ახალი აქტუალობა Nintendo-ს ახალ საინტერესო პლატფორმაზე?
Სამეფო ბრძოლა (PlayerUnknown's Battlegrounds)
ნებისმიერი მოთამაშე, რომელიც უყურებს ან კითხულობს Შიმშილის თამაშები მაშინვე დაინახა მასში საოცარი ვიდეო თამაშის პოტენციალი. ხალხის დიდი რაოდენობა იარაღით სავსე ზონაში ჩავარდება და ერთადერთი გადარჩენილი იმარჯვებს. ეგრეთ წოდებული "Battle Royale"-ის საშინელი ნარატიული კონვენცია (მომდინარეობს 1999 წლის ამავე სახელწოდების იაპონური რომანიდან და მისი შემდგომი ფილმის ადაპტაცია) შესანიშნავად ემორჩილება ვიდეო თამაშების განურჩეველ ხოცვა-ჟლეტას.
PlayerUnknown's Battlegrounds ეს არ არის Battle Royale ვიდეო თამაშის პირველი მცდელობა (არსებობს სხვადასხვა მოდიფიკაცია Minecraft, არმა 2, და მსგავსი, ისევე როგორც 2016 წ The Culling), მაგრამ ეს, რა თქმა უნდა, საბოლოო ვერსიაა. PUBG შემქმნელმა Bluehole-მა დახვეწა ჟანრი თანამედროვე სამხედრო მსროლელ ჭურვში, მაგრამ ზოგადი გეიმპლეის მოდელი შეიძლება გამოყენებულ იქნას ნებისმიერი რაოდენობის უფრო ფანტასტიკურ ჟანრსა და მექანიკაზე. დარვინის პროექტი, რომელიც ჩვენ გამოვცადეთ E3 2017-ზე, იყენებს მესამე პირის მოქმედებას ცოტა ოსტატობითა და გადარჩენით, მაგალითად, დისტოპიური რეალობის ტელევიზიის ნარატიულ კონტექსტში. მიუხედავად Bluehole-ისა IP-თან დაკავშირებული საბრტყელა, ვიმედოვნებთ, რომ სხვა დეველოპერები გააგრძელებენ კონცეფციის გამოყენებას ახალი და საინტერესო გზებით.
ცოცხალი მოგონებები (ტაკომა)
აუდიოლოგები თამაშებში მოთხრობების პოპულარულ ინსტრუმენტად იქცა მას შემდეგ, რაც კენ ლევინმა ცნობილმა გამოიყენა ისინი ორიგინალში ბიოშოკი, დაემატა სამყაროს აღმშენებლობისა და ნარატიული ფერის ფენას ფუნდამენტური გეიმპლეის შეცვლის საჭიროების გარეშე. ლევინის გუნდის ყოფილმა წევრებმა განაგრძეს იპოვა კომპანია Fullbright და შექმნა Სახლში წავიდა, რომელმაც მიიღო პირველი პირის შუტერის ფორმა, მაგრამ მთლიანად ამოიღო მოქმედება, რითაც პროცესი დაიწყო თავად თამაშში აუდიოლოგების მსგავსი ნარატიული მასალის მოძიება და არა დამატებითი თვისება. მათი შემდგომი დაკვირვება, ტაკომა, აიყვანა ეს საინტერესო ახალ დონეზე.
გეიმპლეი ტრიალებს მიტოვებული კოსმოსური სადგურის, ტაკომის შესწავლას და იმის გარკვევას, თუ რა მოხდა იქ. უბრალო აუდიო ან ტექსტური ჟურნალის ნაცვლად, ჩაწერილი სცენები თამაშდება მოჩვენებითი ჰოლოგრამებით, რაც საშუალებას გაძლევთ თვალი ადევნოთ კონკრეტულ ადამიანებს ან ობიექტებს ვირტუალური, 3D ქრონოლოგიის დათვალიერებისას. ვიდეო თამაშების იმიტირებულმა სივრცეებმა აჩვენა, რომ განსაკუთრებით კარგია გარემოსდაცვითი სიუჟეტების თხრობაში, სადაც გამოცდილება არის იმის შესახებ, თუ რატომ არის ადგილი ისეთი, როგორიც არის. ტაკომა პირდაპირ კავშირშია ზოგიერთი საუკეთესო გარემოსდაცვითი ისტორიების თხრობის მედიაში, ამიტომ ვიმედოვნებთ, რომ მისი იდეები კიდევ უფრო განვითარდება.
ადაპტირებული მტრები (ექო)
Stealth თამაშები ცხოვრობენ და კვდებიან მათი მტრების ხელოვნური ინტელექტის წყალობით. თუ მათი ქცევები ძალიან აშკარად მექანიკურია, მყარი კოდირებული მარშრუტებითა და რუტინებით, რომელთა გამოყენებაც შეგიძლიათ, მაშინ თქვენი ჩაძირვა იტანჯება და თამაში ვიწრო თავსატეხის ამოხსნამდე მიდის. საუკეთესო სტელსის თამაშებში, როგორიცაა Metal Gear Solid V, მესაზღვრეები ადაპტირებენ თქვენს ტაქტიკას და შორდებიან დადგენილ მარშრუტებს, როცა რაღაც არ არის, რაც ართულებს მათ წინასწარმეტყველებას და აიძულებს მომენტში მოერგოს.
ექო, პირველი გამოშვება ინდი დეველოპერისგან Ultra Ultra - გუნდი, რომელიც შედგება ყოფილი ჰიტმენი დეველოპერები — ეს საინტერესო უკიდურესობამდე მიდის მცველების შექმნით, რომლებიც სიტყვასიტყვით სწავლობენ მათ ქცევას თქვენი ბოლოდროინდელი გეიმპლეიდან. გაიარეთ მტრებით სავსე ოთახში და შემდეგი ტალღა გაიგებს თქვენს დევნას. კედელზე ახურეთ სარდაფი და შემდეგ ჯერზე უფრო ნაკლებ ადგილს დატოვებენ. ეს არის პირდაპირი ჩაფიქრება, რომელიც ქმნის ბევრად უფრო დინამიურ თავსატეხს, ვიდრე ტიპიური სტელსი. თამაშის სამეცნიერო ფანტასტიკა საშუალებას აძლევს კონცეფციის ძალიან მარტივ, ფოკუსირებულ ვერსიას, მაგრამ ცნება იმის ყურება, თუ რას აკეთებთ, რათა თავიდან აიცილოთ მტრები ახალი ქცევების სწავლაში, ღირს უფრო ფართოდ შესწავლა.
ასიმეტრიული კოოპერაცია (Star Trek: Bridge Crew)
წმინდა კოოპერატიული თამაშები (და არა მხოლოდ გუნდზე დაფუძნებული მულტიმოთამაშე) დარჩა გარკვეულწილად ნიშად ვიდეო თამაშებში, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც ლოკალური მულტიპლეერი გაქრა ონლაინ კავშირის ფონზე. საბედნიეროდ, სამაგიდო თამაშებმა ბოლო ათწლეულის განმავლობაში მოიცვა და ეს სივრცე უფრო სრულად გამოიკვლია. თამაშები, როგორიცაა Პანდემია, Arkham Horror, და აკრძალული კუნძული მიეცით საშუალება მოთამაშეებს იმუშაონ ერთად და გადაარჩინონ სამყარო დაავადებებისგან, შეაჩერონ კთულჰუ და თავი დააღწიონ ჩაძირულ კუნძულს. Co-op სამაგიდო თამაშების ერთ-ერთი განსაკუთრებით საინტერესო ქვეჯგუფი არის ასიმეტრიული co-op თამაშები, სადაც მოთამაშეები თამაშობენ სხვადასხვა მინი თამაშებს, რომლებიც ერთმანეთთან აკავშირებს. კოსმოსური კადეტები და კაპიტანი სონარი მოთამაშეები ეკიპაჟის სხვადასხვა პოზიციებზე კოსმოსურ ხომალდზე ან წყალქვეშა ნავზე, ამიტომ მათ უნდა გააერთიანონ თავიანთი ძალისხმევა გამარჯვებისთვის.
Star Trek: Bridge Crew თარგმნის ამ ზოგად იდეას VR-ში, რაც მოთამაშეებს აძლევს სხვადასხვა როლებს ფედერაციის ვარსკვლავური ხომალდის ეკიპაჟში. ეს არ არის პირველი ვიდეო თამაში ამ იდეით (იხილეთ არტემისის ხიდის სიმულატორი), მაგრამ ის, რა თქმა უნდა, ყველაზე გაპრიალებულია. VR-ის ტელეარსება განსაკუთრებით კარგად ერგება ასიმეტრიულ კოოპერაციას, მაგრამ ეს არ არის აუცილებელი. ერთობლივი თამაშები შეიძლება იყოს სასიამოვნო ანტიდოტი ონლაინ მულტიმოთამაშის ხშირი ტოქსიკურობისთვის და ასიმეტრია სხვადასხვა უნარებისა და ინტერესების მქონე მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს შეიკრიბონ. ამასთან დაკავშირებით, ეს არის ამ დადებითი ასპექტების უფრო ექსტრემალური ვერსია Overwatch (გუნდური მუშაობა და ცვლადი უნარების მოთხოვნები). ასიმეტრია და თანამშრომლობა არის ორი არაგამოყენებული დიზაინის პრინციპი ზოგადად მრავალმოთამაშიან თამაშებში და, როგორც არაქისის კარაქი და ჟელე, ისინი კიდევ უფრო კარგად ერწყმის ერთმანეთს.
დინამიური საბრძოლო სისტემები (აბსოლუტური, ღირსებისთვის)
სიმულირებული ბრძოლა ისეთივე ძველია, როგორც ვიდეო თამაშები. ფეთქებადი არკადული პოპულარობის შემდეგ Street Fighter II, 2D საბრძოლო ჟანრი მას შემდეგ გახდა დე ფაქტო საბოლოო გამოცდა ოსტატობისა და ტაქტიკის ერთერთ დუელებში. მოქმედების ერთი თვითმფრინავით შეზღუდვა საშუალებას იძლევა უფრო მკაცრი და სტრატეგიულად ორიენტირებული ქმედება. გამონაკლისების გარდა, როგორიცაა SoulCalibur Tekken, ბრძოლა დარჩა ძირითადად 2D სპორტად ვიდეო თამაშებში.
2017 წელს საბოლოოდ დავინახე რამდენიმე მნიშვნელოვანი ექსპერიმენტი ჭეშმარიტად 3D დუელში ღირსებისთვის და აბსოლუტური. ორივემ გამოიყენა პოზიციები, ნამდვილი საბრძოლო ხელოვნების ძირითადი ელემენტი, როგორც საფუძველი სტრატეგიული საბრძოლო სისტემებისთვის, რომლებიც ხაზს უსვამენ პოზიციას, დროსა და მოწინააღმდეგის ანიმაციების სწორად კითხვას. არცერთ ტიტულს არ აწვა ცეცხლი სამყაროს, ორივე ცოტათი ებრძვის მეტათამაშის გარსს, რომელიც შეიცავს მათ მყარ საბრძოლო მექანიკას, მაგრამ ორივე თამაშმა წარმოადგინა საბრძოლო სისტემები, რომლებიც ახალი და დამაჯერებელი იყო, იმედია, ახალი დიზაინის ხაზის გახსნა, გარდა ძირითადი მუშაობისა. Capcom.
„ნემესისის“ სისტემა… ისევ! (შუა დედამიწა: ომის ჩრდილი)
და ბოლოს, ჩვენ გვყავს დაბრუნებული პრეტენდენტი გასული წლის სიიდან: Nemesis სისტემა შუა დედამიწა: მორდორის ჩრდილი (ან, წელს, მისი გაგრძელებიდან,ომის ჩრდილი). ჩვენ მთლიანად განვიცდით ორკების იერარქიის ამ დინამიურ სიმულაციას, როდესაც პირველი თამაში დაიწყო 2014 წელს და მისმა გაგრძელებამ შესანიშნავი სამუშაო შეასრულა. მისი გაფართოება მოკავშირეების პოზიტიური კუთხით განვითარებისთვის, ციტადელების დასაპყრობად და პერსონალით და, ზოგადად, უფრო მეტით, რაც მოგვეწონა პირველად ირგვლივ.
თუმცა, ჩვენ ჯერ კიდევ მოუთმენლად ველოდებით დეველოპერს, რომელიც აითვისებს იდეას და აწარმოებს მას სრულიად განსხვავებულ კონტექსტში. ჭორები ამბობენ, რომ თამაშმა დაიწყო თავისი ცხოვრება, როგორც ბეტმენის ტიტული, ნემესისი აპირებდა თვალყური ადევნოს ჯოკერის ბანდის სტრუქტურას. ის ასევე მახსენდება ყურების დროს მავთული, ან ნებისმიერი ნარატივი კრიმინალური ორგანიზაციის გამოვლენისა და განადგურების შესახებ. ჩვენ გვიყვარს Nemesis იმის გამო, თუ როგორ აყენებდა სიმულაციას სხვაგვარად ჩვეულებრივი სამოქმედო თამაშის ბირთვში, აძლევდა მას გაჩენილი თხრობის შესაძლებლობებს. როგორც ასეთი, ჩვენ გვსურს ვიხილოთ დეველოპერები, რომლებიც აწარმოებენ მას ახალი მიმართულებებით, რადგან უფრო მეტი Nemesis არის კარგია, ჩვენ გვსურს ვნახოთ, როგორ შეუძლია მექანიკოსს გააუმჯობესოს სხვა სახის თამაში პირველი თამაშით დაპირება.
უილ ფულტონი არის ნიუ-იორკელი მწერალი და თეატრის რეჟისორი. 2011 წელს მან დააარსა მითიური თეატრის კომპანია AntiMatter Collective…
- თამაში
Pikmin 4 რჩევა, რომელიც ახალწვეულებმა და სერიალების ვეტერანებმა უნდა იცოდნენ დაწყებამდე
Pikmin 4 არის მეოთხე თამაში Nintendo-ს გრძელვადიანი სტრატეგიის სერიიდან, მაგრამ ის შეიძლება იყოს პირველიც. ეს იმიტომ ხდება, რომ Switch-ის გაგრძელება ხელახლა გამოიგონებს ფრენჩაიზის 22-წლიან ფორმულას, აქცევს მას უფრო მშვიდ საძიებო თავგადასავლად, უფრო მეტი თავსატეხის აქცენტით. ეს ხდის მას სრულყოფილ საწყის წერტილს მათთვის, ვინც არასოდეს გაიზარდა სერიებით GameCube-ზე (თუმცა Pikmin 4-ის სამივე წინამორბედი ახლა ხელმისაწვდომია Nintendo Switch-ზე).
თუ Pikmin-ში სრულიად ახალი ხართ, მაინც დაგჭირდებათ უცნაური ბურთის სტრატეგიული თამაშის საფუძვლების სწავლა. და თუ გამოცდილი ვეტერანი ხართ, უნდა შეეგუოთ ზოგიერთ ახალ ფუნქციას, რომელიც ცვლის მის დაკვრას. სანამ კოსმოსურ თავგადასავალს დაიწყებდეთ, აქ არის შვიდი რჩევა, რომლებიც უკანა ჯიბეში უნდა შეინახოთ.
არაუშავს მრავალ ამოცანას
- თამაში
Pikmin 4: რამდენი დრო სჭირდება მთავარ ისტორიას და პოსტთამაშს
თუ ახალი ხართ Pikmin სერიებში, Pikmin 4 შესანიშნავი საწყისი წერტილია. Nintendo-ს უახლესი Switch-ის ექსკლუზივი არის მისი გამარჯვების ფორმულის სრული ხელახალი გამოგონება, რომელიც აუმჯობესებს ერთ დროს რთულ თამაშს უფრო დამამშვიდებლად. ამ ცვლილებით, შესაძლოა ინერვიულოთ, რომ გამოცდილება გაცილებით მოკლეა შედეგად. საბედნიეროდ, ეს მთლად ასე არ არის.
Pikmin 4 არის ყველაზე მძლავრი პაკეტი სერიის ისტორიაში, დასრულებულია მნიშვნელოვანი ძირითადი კამპანიით და მნიშვნელოვანი პოსტთამაშის შინაარსით, რომელიც აორმაგებს დროის გატარებას. რომ აღარაფერი ვთქვათ გვერდითი კვერცხების სიმდიდრეზე, რომლებიც უნდა დასრულდეს და განახლებები, რომლებიც გზაში უნდა იყიდოთ. თუ თქვენ ცდილობთ გამოყოთ საკმარისი დრო ამ ყველაფრის სანახავად, აქ მოცემულია იმის შესახებ, თუ რამდენი ხანი დაგჭირდებათ Pikmin 4-ის გასავლელად.
რამდენი ხანია Pikmin 4?
განაახლეთ თქვენი ცხოვრების წესიDigital Trends ეხმარება მკითხველს თვალყური ადევნონ ტექნოლოგიების სწრაფ სამყაროს ყველა უახლესი სიახლეებით, სახალისო პროდუქტების მიმოხილვებით, გამჭრიახი რედაქციებითა და უნიკალური თვალით.
Digital Trends Media Group-მა შეიძლება მიიღოს საკომისიო, როდესაც ყიდულობთ ჩვენს საიტებზე არსებული ბმულების საშუალებით.