დორის პოვნაში ზოგიერთი ყველაზე რთული კადრის დამუშავებას 600 საათზე მეტი დასჭირდა.
Pixar-ის გუნდი უბრალოდ არ აფერადებს და აცოცხლებს, და ტექნიკური მხარე მუდმივად ეძებს ახალ გზებს სხვების სამუშაოს გასაუმჯობესებლად. ამან გამოიწვია Presto, პროგრამა, რომელიც შეიქმნა Pixar-ისთვის მაიასთან თანამშრომლობით, ისევე როგორც რეალურ დროში რენდერისა და მოდელირების ხელსაწყოების ბიბლიოთეკა.
დაკავშირებული შეთავაზება:გაუშვით თქვენი საყვარელი Pixar ფილმები ამაზონ ვიდეოზე ახლა
Nvidia-ს GPU Technology კონფერენციაზე Pixar-ის სამი თანამშრომელი - გრაფიკული პროგრამული უზრუნველყოფის ინჟინერი პოლ ჯერემიასი, წამყვანი პროგრამული უზრუნველყოფის ინჟინერი ჯერემი ქოულსი და პროგრამული უზრუნველყოფა ინჟინერმა დირკ ვან გელდერმა - განმარტა, თუ როგორ მიიყვანა ფილმების გადაღებამ პროგრამული უზრუნველყოფის შექმნა, პიქსარის საყვარელი პერსონაჟების ზოგიერთი გამოჩენა სამუდამოდ ჩააგდო საზომი.
უნიკალური გამოწვევა
როგორც თქვენ წარმოიდგინეთ, Pixar-ის უახლესი 3D ანიმაცია მოითხოვს შთამბეჭდავ აპარატურას. Pixar-ისთვის დამახასიათებელი გამოწვევის ნაწილი არის ის, რომ მანქანების უმეტესობა შექმნილია სიჩქარისთვის და არა სილამაზისთვის. სწორედ ამიტომ კომპანიამ შექმნა საკუთარი სისტემები, რომლებიც შექმნილია ფილმების გადაღებისთვის.
Pixar-ის სტანდარტული აპარატი იკვებება 2.3 გჰც სიხშირით, 16 ბირთვიანი Intel პროცესორით 64 გბ. ოპერატიული მეხსიერებადა 12 GB Nvidia Quadro M6000. თუ გუნდს ცოტა მეტი ოომფი სჭირდება, არის ორმაგი CPU კონფიგურაცია 16 ბირთვიანი ორი ჩიპით, წყვილი M6000 და 128 GB ოპერატიული მეხსიერება.
და ეს მანქანებიც კი მიიღწევა ლიმიტამდე აქტიური სამუშაო დღის განმავლობაში. მცირე კადრში 100 მილიარდზე მეტი სამკუთხედია, რაც ყველაზე სწრაფზეც კი არის სათამაშო დესკტოპი გაუმკლავდა. Mater, მანქანებისგან, შედგება 800-ზე მეტი ბადისგან და თითქმის ყველა მათგანი გარკვეულწილად დეფორმირებულია. ამას დაუმატეთ თევზის სკოლები Finding Nemo-ში, ან რობოტების გროვა Wall-E-ში და შიდა პროგრამული უზრუნველყოფის შემუშავების საჭიროება მხოლოდ უფრო აქტუალური ხდება.
პრესტო
Pixar-ის პროგრამული კომპლექტის გულში არის განცალკევებული, საკუთრების Presto. მოდელირების პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც აშენებულია მაიასთან თანამშრომლობით, პასუხისმგებელია ყველაფერზე, სცენის განლაგებიდან, ანიმაციიდან, გაყალბებამდე, ფიზიკისა და გარემოს სიმულაციამდეც კი. Pixar ხშირად არ აჩვენებს მას საჯაროდ. საბედნიეროდ, GTC-ში პრეზენტაციაზე ლაივ დემო ჩვენებაზე გაგვიმასპინძლდა.
Pixar-ის ბევრი არტიკულაცია, ანიმაცია, ეფექტები და ქვედანაყოფი ხდება რეალურ დროში.
Presto-ს ინტერფეისი შეიძლება ნაცნობი ჩანდეს ყველასთვის, ვინც დრო დახარჯა 3D მოდელირების აპლიკაციებში, როგორიცაა Maya ან 3DMax, მაგრამ მას აქვს სამუშაო პროცესი. ინოვაციები, რომლებიც ეხმარება მხატვრებს პროცესის სხვადასხვა ნაწილში, იყვნენ ფოკუსირებულნი თავიანთ ნამუშევრებზე და არ უნდა გაუმკლავდნენ ზედმეტს ინფორმაცია.
ამავდროულად, ანიმატორებს და აწყობილებს შეუძლიათ იპოვონ დიდი რაოდენობით მონაცემები, რომლებიც შეესაბამება მათ კონკრეტულ როლს და ქსელის ნაწილების არტიკულაციის მრავალ მეთოდს. პერსონაჟების მოდელები არ არის მხოლოდ ცალკეული ნაწილები. ვუდის ფეხის დაჭერა და ზევით და ქვევით გადაადგილება ასევე ასახავს მის სხვა სახსრებს და ქსოვილს მიმდებარე ტერიტორიებზე.
როგორც Pixar-ის დიდი ხნის გულშემატკივარი, მე არ შემეძლო დაუყოვნებლივ აღვნიშნო რაიმე არტეფაქტი ან გრაფიკული უცნაურობა ცოცხალ დემოში. ეს ხელს უწყობს, რომ ეს იყო მხოლოდ ვუდი და ბაზი ნაცრისფერ ფონზე, მაგრამ ტექსტურები იყო მკვეთრი, ანიმაცია სუფთა და ასახვა ზუსტი და რეალისტური. ვუდის სამკერდე ნიშანზე ფოკუსირებული ახლო ხედიც კი თვალსაჩინო ჩანდა. და ეს ყველაფერი რეალურ დროში მოხდა.
თანამშრომლობითი ძალის გამოყენება
Presto-ს ერთ-ერთი ადრეული შეზღუდვა იყო მისი უუნარობა თანამშრომლობითი მუშაობისთვის, ამიტომ Pixar-მა მიზნად ისახავდა ფუნქციონირების თავის სამუშაო პროცესს. შედეგი არის უნივერსალური სცენის აღწერა, ან აშშ დოლარი. ეს ერთობლივი ინტერფეისი საშუალებას აძლევს Pixar-ის ბევრ შემსრულებელს, იმუშაონ ერთსა და იმავე სცენაზე ან მოდელზე, მაგრამ სხვადასხვა ფენებზე, ერთმანეთის ფეხზე დადგომის გარეშე.
Presto დემონსტრირება NVIDIA-ს GTC კონფერენციაზე
სცენის თითოეული ასპექტის ინდივიდუალურად მართვით - ფონი, გაყალბება, დაჩრდილვა და სხვა - ანიმატორს შეუძლია იმუშაოს სცენაზე, როდესაც მხატვარი ეხება პერსონაჟების სახეს და ეს ცვლილებები აისახება რენდერებში დაფა. კადრების ნაცვლად, სცენები აღწერილია ფენების და მითითებების მიხედვით, ბევრად უფრო მოდულური მიდგომა ტრადიციული 3D მოდელირებისადმი.
დაკავშირებული შეთავაზება:ნაკადი Მონსტრების უნივერსიტეტი ამაზონ ვიდეოზე ახლა
აშშ დოლარი პირველად Pixar-ში დაინერგა მომავალი ფილმის Finding Dory-ს წარმოებაში და სწრაფად გახდა სამუშაო პროცესის განუყოფელი ნაწილი. მისი წარმატება მხოლოდ Pixar-ით არ შემოიფარგლება და პროგრამები, როგორიცაა მაია და კატანა, უკვე აერთიანებს აშშ დოლარს. ამ პროგრამებში არსებული აქტივების გადატანა და კოპირება შესაძლებელია თავისუფლად, მაგრამ ეს ყველაფერი არ არის ამ ამბავში.
ვან გელდენმა აჩვენა, თუ როგორ მიდის Pixar აშშ დოლარს ერთი ნაბიჯით წინ ახალი პროგრამით, სახელწოდებით USDView. ის განკუთვნილია სწრაფი გამართვისა და ზოგადი დადგმისთვის, მაგრამ ესეც სულ უფრო დახვეწილია. დემო ვერსიაში USDView-მა გახსნა მოკლე სცენა 52 მილიონი პოლიგონით Finding Dory-დან რამდენიმე წამში მობილურ სამუშაო სადგურზე.
სინამდვილეში, ვან გელდენმა ეს რამდენჯერმე გააკეთა, რათა ხაზი გაუსვა, თუ რამდენად სწრაფია პროგრამა. ეს არ არის მხოლოდ სწრაფი გადახედვა. არსებობს კონტროლის შეზღუდული ნაკრები დაკვრისთვის და კამერის მოძრაობისთვის, მაგრამ ეს მშვენიერი გზაა შემსრულებლებისთვის, რათა მიიღონ იდეა სცენის დაბლოკვის ან დადგმის შესახებ, მისი Presto-ში გაშვების საჭიროების გარეშე.
USD, ჩაშენებული USDView-ით, ამ ზაფხულს გამოვა ღია კოდის პროგრამული უზრუნველყოფის სახით. ის თავდაპირველად ხელმისაწვდომი იქნება Linux-ისთვის, მაგრამ Pixar იმედოვნებს, რომ მოგვიანებით გამოუშვებს მას Windows და Mac OS X-ისთვის.
მრავალკუთხედების გამრავლება
3D მოდელების დახვეწის ერთ-ერთი მთავარი მეთოდი არის ქვედანაყოფი. მრავალკუთხედების მუდმივი დაშლით და ხელახალი განსაზღვრებით, რენდერის სირთულე იზრდება - მაგრამ ასევე იზრდება სიზუსტე და დეტალების დონე. ვიდეო თამაშებში არსებობს შეზღუდვა, თუ რამდენად შორს შეიძლება წავიდეს ქვედანაყოფი, სანამ ის ზიანს აყენებს შესრულებას. Pixar-ის ფილმებში, თუმცა, ცა არის ზღვარი.
მაგალითისთვის, თუ რამდენად შორს შეიძლება წასულიყო ქვედანაყოფი, იერემიასმა აჩვენა მარტივი 48 მრავალკუთხა ბადის მაგალითი. შემდეგ სურათზე ნაჩვენები იყო პოლიგონი ქვედანაყოფის რაუნდის შემდეგ, რომელიც გამოიყურება ბევრად უფრო სუფთა და აქვს 384 მრავალკუთხედი. კიდევ ერთი რაუნდის შემდეგ, ფორმა მთლიანად გათლილი იყო, მაგრამ ღირებულება იყო ბადე 1,5 მილიონზე მეტი მრავალკუთხედით. იერემიასმა აღნიშნა, რომ ეს ქვედანაყოფები ყველაზე მეტად შესამჩნევია ორ მოდელს შორის კონტაქტის წერტილებზე და განსაკუთრებით პერსონაჟის თითებზე.
Pixar იმდენად ეყრდნობა ქვედანაყოფს, რომ კომპანიამ შექმნა საკუთარი ქვედანაყოფის ძრავა, OpenSubDiv. ის დაფუძნებულია Pixar-ის ორიგინალურ RenderMan ბიბლიოთეკებზე, მაგრამ აქვს ბევრად უფრო ფართო API. ის ასევე შექმნილია აშშ დოლარის გათვალისწინებით, სამუშაო პროცესზე მარტივი ინტეგრაციისთვის.
ჰიდრას გამოძახება
თუ გსურთ ნახოთ, როგორ გროვდება ეს ელემენტები საბოლოო სცენის გადაღების გარეშე, ჰიდრა არის პასუხი. ეს არის Pixar-ის რეალურ დროში რენდერის ძრავა, რომელიც აშენებულია OpenGL 4.4-ზე. რაც მთავარია, ის სპეციალურად შექმნილია მხატვრული ფილმის წარმოებისთვის და შექმნილია სიჩქარისთვის.
ტექსტურები იყო მკვეთრი, ანიმაცია სუფთა და ასახვა ზუსტი და რეალისტური.
ეს არ არის საბოლოო გადაწყვეტა საბოლოო რენდერისთვის, მაგრამ მას შეუძლია ბევრის გაერთიანება ეფექტები და დეტალები უფრო ზუსტი წარმოდგენისთვის, თუ როგორი იქნება სცენა, ვიდრე USDView-ს შეუძლია უზრუნველყოფა. ის ასევე მხარს უჭერს ისეთ ფუნქციებს, როგორიცაა ტექნიკის მორგებული მრუდები, ხაზგასმა და ტექნიკის მაგალითების მართვა.
სხვა ეფექტები და მედია კომპანიებიც კი მუშაობდნენ Pixar-თან Hydra-ს სამუშაო პროცესებში ინტეგრირებისთვის. Industrial Light and Magic, სპეციალური ეფექტების კომპანია Star Wars-ის ფილმების უკან, ააშენა თავისი პროგრამული უზრუნველყოფის ჰიბრიდული ვერსია, რომელიც აგებულია Pixar-ის ტექნოლოგიით. Millennium Falcon-ის შემთხვევაში, ეს ნიშნავს 14,500 ბადებს და 140 ტექსტურას 8K-ზე - არც თუ ისე პატარა, თუნდაც ექსტრემალური სამუშაო სადგურებისთვის.
თუმცა, ეს არ არის მხოლოდ მოდელების შექმნა და მათი ანიმაცია. განწყობის შექმნისა და ფილმის გაპრიალების დიდი ნაწილი მოიცავს დამუშავების შემდგომ ეფექტებს. Pixar-ის არტისტებსა და დეველოპერებს სურდათ თანაბრად ინტუიციური და გამარტივებული პროცესი ეფექტების დამატებისა და მართვისთვის.
და საკმაოდ ბევრია სამართავი. ქოულსმა აჩვენა დამუშავების შემდგომი ეფექტების სია, რომლებიც არ გამოიყურებოდა Crysis-ის გრაფიკულ პარამეტრებში. ეს მოიცავს გარემოს ოკლუზიას, ველის სიღრმეს, რბილ ჩრდილებს, მოძრაობის დაბინდვას, რამდენიმე განათების ეფექტს და ნიღბებსა და ფილტრებს სხვადასხვა გემოვნებით. როდესაც ყურადღებით დააკვირდებით წყალქვეშა სცენის რენდერს დორისთან და ნემოსთან ერთად, ამ დანამატების კულმიაციური გავლენა სწრაფად იზრდება.
რეალურ დროში, უახლესი განვითარება
დღეს, Pixar-ის ბევრი არტიკულაცია, ანიმაცია, ეფექტები და ქვედანაყოფი ხდება რეალურ დროში. ეს ყოველთვის ასე არ იყო. ვან გელდერმა აჩვენა ეს იმ ფუნქციების გამორთვით, რომელთა გადახედვაც ახლა შესაძლებელია თანამედროვე ხელსაწყოების ნაკრების გამოყენებით. ჩრდილები გაქრა, ძირითადი დეტალები, როგორიცაა მოსწავლეები და ნიშნები, გაქრა და ყველა ძირითადი ფერის ბლოკირება გაქრა.
ამ მაგალითმა აჩვენა ამ ფილმების თითოეული სცენის მასიური მასშტაბი. მხოლოდ მცირე სცენის სირთულე ბევრად აღემატება ყველაზე მოწინავე ვიდეო თამაშებსაც კი და ანაზღაურება უზარმაზარია.
ამ შთამბეჭდავი აპარატურის და დანიშნულებისამებრ შემუშავებული პროგრამული უზრუნველყოფის პირობებშიც კი, Finding Dory-ის ზოგიერთ ყველაზე რთულ ჩარჩოს 600 საათზე მეტი დასჭირდა. ეს არის ფასი, რომელიც კომპანიებმა, როგორიცაა Pixar, უნდა გაითვალისწინონ ფილმის ბიუჯეტში, მაგრამ შიდა, დანიშნულებისამებრ შექმნილი პროგრამული უზრუნველყოფა ხელს უწყობს მნიშვნელოვანი სფეროების გამარტივებას.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- სამი ულტრა იშვიათი RTX 4090 GPU დამალულია Cyberpunk 2077-ში
- Nvidia GTC 2022: RTX 4090, DLSS 3 და ყველაფერი დანარჩენი
- Nvidia GPU-ები დომინირებენ Newegg-ის გაყიდვებში, მიუხედავად მაღალი ფასებისა
- Nvidia მოიცავს ARM-ს თავის ახალ Grace სუპერკომპიუტერულ პროცესორებზე
- ინტერვიუ: როგორ ოსტატურად აცოცხლეს Pixar's Soul-ის რეჟისორებმა შემდგომი ცხოვრება