თითქმის ათწლეულის შემდეგ, თითქმის დროა GenDesign-ის დამფუძნებელმა ფუმიტო უედამ გააკეთოს სხვა რამ, გარდა შექმნისა. ბოლო მცველი.
უედა, საყვარელი დიზაინერი, რომელიც ცნობილია თავისი უაღრესად გავლენიანი თამაშებით, იკო და Კოლოსის ჩრდილიწარადგენს თავის ნანატრი პროექტს, ᲑოლომეურვეPlayStation 4-ის მოთამაშეებს. თამაშის შექმნაში ცხრა წლის დახარჯვის შემდეგ, უედა, თამაშის მთავარი დიზაინერი, ის ფაქტი, რომ ადამიანებს რეალურად შეუძლიათ თამაში, ჯერ კიდევ არ არის რეალური.
”ეს ჯერ კიდევ არ არის ჩაძირული იმით, რომ ჩვენ დავასრულეთ,” - თქვა უედამ ამ კვირაში Digital Trends-თან ინტერვიუში. "ის ჯერ კიდევ ჩემთანაა. მე მაქვს ეს მუდმივი განცდა. იმის გამო, რომ ამდენი ხანი ვმუშაობდით, ვიტყვი, რომ ცოტა სამწუხაროა, რომ ეს დასრულდა და, მოგეხსენებათ, ჩვენ აღარ ვაპირებთ მასზე აქტიურ მუშაობას. მაგრამ ამავდროულად, მე ნამდვილად შვება ვარ, რომ ჩვენ შევძელით მისი დასრულება და ახლა ის მალე ყველას ხელში იქნება. ”
"მოვიტყუებ, თუ გეტყვით, რომ არ ვგრძნობ რაიმე სახის ზეწოლას... მაგრამ ვცდილობ არ ვიფიქრო ამაზე."
მოთამაშეებიც შვებულნი არიან, ალბათ სამართლიანია ამის თქმა. განვითარების ათწლეულის განმავლობაში, იყო დრო, როდესაც ბევრი ვარაუდობდა
ბოლო მცველი ვერასდროს იხილავს დღის სინათლეს. იკოს გუნდის წინა ორი ტიტული, იკო და Კოლოსის ჩრდილი, შეკრიბა თავდადებული თაყვანისმცემლების ბაზა მათი მინიმალისტური, სათადარიგო სიუჟეტებით, ფანტასტიკური სამყაროებითა და უცნაური პერსონაჟებით. In იკო, მოთამაშეები აკონტროლებენ ბიჭს, რომელსაც აქვს რქები, როდესაც ის გაურბის უცნაურ ციხეს, ხელში უბიძგებს ცბიერ, დეზორიენტირებულ გოგონას და ებრძვის მონსტრებს, რომლებიც მის გატაცებას ცდილობენ. In Კოლოსის ჩრდილიმარტოხელა მეომარი ცხენებით მოგზაურობს უზარმაზარ მიწაზე, ნადირობს გიგანტურ ქვის მონსტრებზე და კლავს მათ. ორივე სათაურმა დიდი გავლენა მოახდინა მომდევნო თამაშების თაობებზე და აქვს აიძულა მოთამაშეებმა განავითარონ საინტერესო ურთიერთობები ხელოვნური ინტელექტის კონტროლით თანმხლები. (დიახ, ეს არის"თაობებს”, მრავლობითი. ორივე იკო და ჩრდილი კოლოსი თავდაპირველად გამოვიდა PlayStation 2-ზე.)ბოლო მცველი დაიპყრო მოთამაშეების ფანტაზია მსგავსი წინაპირობით. თამაშში უსახელო ბიჭი ცდილობს გაექცეს დანგრეულ, დიდწილად ცარიელ ქალაქს, უზარმაზარი მითიური არსების, სახელად ტრიკოს დახმარებით, ნაწილი ძაღლი და ნაწილი ჩიტი. კონცეფცია აშკარად ესაუბრებოდა მოთამაშეებს, მაგრამ ასეთი ხანგრძლივი და უხეში განვითარების შემდეგ, ძნელია არ გაინტერესებდე: შეიძლება ბოლო მცველი ოდესმე გაამართლე მოლოდინი?
ამ კითხვაზე პასუხი, უედას გონებაში, მის ხელშია. როგორც შემქმნელმა, მან თქვა, რომ ცდილობს თავი შეიკავოს იმაზე, თუ როგორ მიიღებენ მის თამაშებს.
"მოვიტყუებ, თუ გეტყვით, რომ არ ვგრძნობ რაიმე სახის ზეწოლას, ან არ მქონდა მოლოდინი ჩემს მიერ ჩატარებული თამაშების მიმართ, მაგრამ ვცდილობ არ ვიფიქრო ამაზე", - განმარტა მან. „ვცდილობ არ მოვეკიდო მასზე გავლენის ქვეშ და ზემოქმედებას, რადგან ეს უსასრულოა, როგორც კი დაიწყებ ამის ნებას შენში და შენი ყოველი დღე ერთგვარი საზრუნავია, გესმის? ორივესთან ერთად იკო და Კოლოსის ჩრდილი, ვფიქრობ, სამართლიანია იმის თქმა, რომ ეს არ იყო თქვენი სტანდარტული თამაშები, რომლებიც ფართოდ იყო მიღებული იმ დროს, იმ ეპოქაში. მაგრამ მე ნამდვილად ვაგრძელებდი იმას, რაც მეგონა, რომ ძალიან უნიკალური თამაში იქნებოდა და ჩემი ხედვა და იდეა ამ ორი თამაშით გავატარე. ასე რომ, იგივეა ბოლო მცველი ასევე, და, რა თქმა უნდა, მოხარული ვიქნები, თუ ხალხი ამას გაიგებს და შესაძლოა დაუკავშირდეს მას, და ეს ფართოდ არის მიღებული. მაგრამ დიახ, რა თქმა უნდა, ეს არ არის ის, რომ მე არ ვგრძნობ ზეწოლას ან მოლოდინს გარედან. ”
"ჩვენ შევძელით დასრულებული თამაში, რომელიც ძალიან, ძალიან ერთგული რჩება თავდაპირველ ხედვასთან."
თუმცა გარე ფაქტორებმა აიძულა ბოლო მცველი გზაში ბევრი რამის შესაცვლელად, უედამ თქვა, რომ ეს ჯერ კიდევ ის თამაშია, რომელიც მან და გუნდმა აიკოს უნდა გაეკეთებინათ. მუწუკები განვითარების გზაზე, როგორიცაა ის ფაქტი, რომ გუნდმა განვითარება PlayStation-დან გადაიტანა 3 PlayStation 4-ზე, შეცვალა რამ, თუ როგორ გამოიყურება თამაში, მაგალითად, მაგრამ არა გახდა.
„ჩემთვის ნათელია, რომ თავდაპირველი ხედვა და ძირითადი იდეა თავიდანვე, მიუხედავად იმისა, რომ ეს დიდი დრო გავიდა, არ შეცვლილა“, - თქვა უედამ. "ჩვენ შევძელით დასრულებული თამაში, რომელიც ძალიან, ძალიან ერთგული რჩება თავდაპირველ ხედვასთან."
ბოლო მცველი ჰქონდა ხანგრძლივი და მღელვარე განვითარების ციკლი. უედამ დატოვა Sony და Team ICO 2011 წელს და იმ დროს თქვა, რომ გამომცემლის გადაადგილებამ თამაშის გადადება გამოიწვია მას ამის გაკეთება. მან შექმნა ახალი სტუდია, genDESIGN, 2014 წელს Team ICO-ს ყოფილ წევრებთან ერთად და ამ წელს კომპანიამ აიღო პასუხისმგებლობა ბოლო მცველიSony-სთან კონტრაქტის საფუძველზე მუშაობს.
მაგრამ აშკარა სირთულის მიუხედავად Ueda-ს, Sony-სა და Team ICO-ს ჰქონდათ ბოლო მცველიმისი განვითარებისას, მას და გუნდს არასოდეს სურდათ პროექტის დატოვება სხვა რამისთვის - თუმცა ისინი შეიძლება დროდადრო წუხდნენ იმაზე, დაასრულებდნენ თუ არა მას. უედამ თქვა, გარდაუვალად, თამაშის სხვა კონცეფციები გაჩნდა, მაგრამ ის და გუნდი აიკო მთლიანად ერთგულები იყვნენ ტრიკოსა და ბოლო მცველი. ამ ვალდებულებამ განახორციელა ისინი ცხრა წლის განვითარებაში.
რაც შეეხება მომავალს, უედა, ალბათ, ერთხელაც არ ტოვებს ვიდეო თამაშებს სხვა საქმიანობისთვის ბოლო მცველი არის მაღაზიის თაროებზე. Მან თქვა ბოლო მცველი და მისი ხედვა თამაშზე არ მომდინარეობს სურვილიდან, რომ მოთამაშეები წაახალისოს, დაამყარონ ურთიერთობა AI-სთან ხასიათი, არამედ როგორც ევოლუცია იმისა, რაც შესაძლებელი იყო ინტერაქტიულ მედიაში, განსხვავებით ტრადიციული მედიისგან, როგორიცაა ფილმი. მისი შემდეგი იდეა, მისი აზრით, შეიძლება იყოს თამაშების ევოლუციის მეტი შესწავლა.
”დარწმუნებული ვარ, რომ შემდეგი, რაზეც ვიმუშავებ, თამაშის ფორმაში იქნება. ამას მე ვიტყვი, - თქვა უედამ. ”იმედი მაქვს, რომ შევძლებ ისეთი რამის შექმნას, რომელსაც შესვლის უფრო დაბალი ბარიერი აქვს. მაგრამ როცა ამას ვამბობ, არ მინდა, რომ არასწორად გავიგოთ: „ოჰ, ეს მარტივი თამაშია“, ან თითქოს „შემთხვევითი“ თამაშია, ან რაიმე მსგავსი.
"დარწმუნებული ვარ, რომ შემდეგი, რაზეც ვიმუშავებ, თამაშის ფორმაში იქნება."
„ამაში მე ვგულისხმობ, რომ ბევრი თანამედროვე თამაში შეიძლება იყოს ძალიან უნარებზე დაფუძნებული. იქნება ეს კონტროლერის შეყვანა თუ რეაგირება, მათ შეუძლიათ მიიღონ ძალიან ტექნიკური. და ეს ცოტათი აშინებს ზოგიერთ ადამიანს. ასე რომ, შესვლის ქვედა ბარიერი და ერთგვარი „თავისუფალი“ ფორმა, რომელიც არც ისე მკაცრია შენთვის, არის ის, რასაც ვგრძნობ, რომ შესაძლოა ეს იყოს ადგილი, სადაც შემდეგ წავალ.
”მხოლოდ იმიტომ, რომ ეს არის ის, რომ, თუმცა, მინდა, რომ მას იგივე გავლენა ჰქონდეს და დავტოვო ა გრძელვადიანი შთაბეჭდილება თავად მოთამაშეზე და მათ ემოციურ გამოცდილებაზე და მოგზაურობა. არ ვიცი, არის თუ არა ეს განსაზღვრება იმაზე, რაზეც მსურს ვიმუშაო შემდეგში, მაგრამ იმიჯი ან განცდა, რაც მე მაქვს, არის ის, რომ მინდა, რომ ეს იყოს რაღაც მსგავსი. ”
რედაქტორების რეკომენდაციები
- HBO-ს The Last of Us კი სრულად ვერ აითვისებს ვიდეო თამაშის ადაპტაციას