"ჰიტმენი: პირველი სეზონი"
MSRP $14.99
"ორი ეპიზოდის შემდეგ, ჰიტმენი ბრწყინვალედ გამოიყურება, როგორც ეპიზოდური თამაში."
Დადებითი
- გიგანტური დონეები
- უფრო ხელმისაწვდომი ვიდრე წინა თამაშები
- ჯერ კიდევ საკმარისად რთულია ვეტერინარებისთვის
- გაშიშვლებული ნარატივი გზიდან გამოდის
მინუსები
- მისიის შექმნის ინსტრუმენტები შეზღუდულია
2016 წლის იანვარში Square Enix-მა გამოაცხადა ეს ჰიტმენი გამოვა სერიების სახით ყოველთვიური ეპიზოდები, ვიდრე როგორც სტანდარტული სრულფასოვანი თამაში. მიუხედავად იმისა, რომ განცხადების ბოლო წუთს დრო კურიოზული, შემაშფოთებელიც კი იყო, ეს შეიძლება საუკეთესოდ ყოფილიყო. თვეების შემდეგ, დონეები ჰიტმენი რაც აქამდე გამოვიდა - შესავალი პაკეტი ორი სამეურვეო ეტაპით და თამაშის პირველი ლოკალი, პარიზი, რასაც მოჰყვება მეორე სრულმეტრაჟიანი დონე - აჩვენე სიცოცხლისუნარიანი გზა მდგრადი მომავლისკენ, სადაც აგენტი 47-ის თავგადასავალი ემსახურება როგორც ტვინის ცელქის ვრცელი მიმდინარე წყაროს მღელვარება.
"მგონი დამირეკეს 47"
როგორც გადატვირთვა, ჰიტმენი ათავისუფლებს სერიალის ბოლო ჩანაწერების ყველა ინტრიგას მინიმალისტური სტატუს კვოს სასარგებლოდ. ელიტარული მკვლელობის სააგენტოში დაკომპლექტებული, ადამიანი, რომელიც საკუთარ თავს აგენტ 47-ს უწოდებს, თითქმის არ ახსოვს თავისი წარსული და თითქმის არ არსებობს მისი არსებობის კვალი. მიუხედავად იმისა, რომ ზოგიერთი ნაცნობი სახელი ბრუნდება და იდუმალი ბოროტმოქმედი აფერხებს შემაერთებელ ქსოვილს თამაშის სიუჟეტურ მისიებს შორის, თითოეული დონე არის დამოუკიდებელი კონტრაქტი.
მიუხედავად იმისა, რომ სერიალის განვითარებადი მითების თაყვანისმცემლები იმედგაცრუებულნი დარჩებიან იმის გამო, რომ მიმდინარე ნარატივი მეტწილად ხალიჩაში ჩაეფლო, ეს უფრო სუფთა, ბუნდოვანი ვერსია აგენტი 47-ის წარმოშობა იძლევა საკმარისზე მეტ გაგებას პერსონაჟის შესახებ, რათა გახდეს კომფორტული ავატარი სოციალური ეკოსისტემების დარღვევისა და მკვლელობისთვის. ხალხი. მისი თავგადასავლები თქვენი თავგადასავალია.
შენახვა მარტივი
გულშემატკივრებს არ დასჭირდებათ ამბავი, რომ ეს ჰიტმენის თამაშად აღიარონ. გეიმპლეი, რომელიც მეტ-ნაკლებად ხელუხლებელი დარჩა სერიის დაარსების დღიდან, არის ამ თამაშის გულიც. თითოეულ მისიაში მოთამაშეებს ენიჭებათ სამიზნე (ან სამიზნეები), რომლებიც მათ უნდა მოკლან რაც შეიძლება დისკრეტულად, შემდეგ კი გაიქცნენ გამოვლენის გარეშე. როგორც ყველა ჰიტმენის შემთხვევაში, თითოეული მოკვლა არის ღია თავსატეხი. მოთამაშეები ჩავარდებიან ხელოვნური ხელოვნური ინტელექტის სიმბოლოებისგან შემდგარი რთული საათის მექანიზმში და უნდა გაარკვიონ, თუ როგორ უნდა ნავიგაცია და საბოლოოდ დაარღვიონ ის ისე, რომ მათ შეძლონ აპარატის ნაწილის ამოღება ისე, რომ ეს არ შეამჩნია. ყოველთვის არის ბევრი წინასწარ შემუშავებული ბილიკი, თუმცა მოთამაშეებს ყოველთვის შეუძლიათ საკუთარი გზის პოვნა.
იმის ნაცვლად, რომ ცდილობდნენ ხელახლა გამოიგონონ ბორბალი, დეველოპერებმა უბრალოდ შექმნეს ახალი, უფრო დიდი ქვიშის ყუთები მოთამაშეებისთვის, რომლებზეც უნდა მოერგოთ. გამოშვებამდე, დეველოპერი IO Interactive დაჰპირდა დონეებს ჰიტმენი იქნება ბევრჯერ უფრო დიდი ვიდრე ყველაფერი, რაც წინა სერიაში იყო ნანახი. თამაშის პირველი დონე, საფრანგეთის სასახლეში დადგმული მოდის ჩვენება, ასრულებს ამ დაპირებას. ასობით NPC იკრიბება სასახლის დარბაზებში, მათ შორის მიმტანები, მოდელები, ტექნიკური პერსონალი, მცველები და რეპორტიორები, ყველა მათგანს აქვს საკუთარი რუტინა, რომლებთანაც მოთამაშეებს შეუძლიათ ურთიერთობა. სადაც ამდენი თამაში იგრძნობა ცარიელი და არასაკმარისად დასახლებული, თითოეული ჰიტმენი ნაკრები თავს სათანადოდ ხალხმრავალ და სიცოცხლით სავსეს გრძნობს.
და ეს ხალხმრავლობა მხოლოდ აძლიერებს რამდენად ძლიერია ნავიგაცია და ძირს უთხრის დონეები შეუფერხებლად. ყველაზე მექანიკური მანევრებიც კი, როგორიცაა ოფიციანტის დარტყმა მისი ფორმის მოსაპარად, ან თქვენი სამიზნის მოწამვლა ისე, რომ ისინი სააბაზანოში წავიდნენ, თავს ოსტატურ მანიპულაციად გრძნობს.
მეორე ეპიზოდში აგენტი 47 შეაღწევს ვილას საპიენცაში, იტალიაში, სადაც არის კლდისპირა ხედები, ბაღები, აუზი და საკუთარი მიწისქვეშა ლაბორატორიის ბუნკერი. კიდევ ერთხელ იგრძნობა დონე, რომელიც ვრცელდება სასახლის გარეთ მის მიმდებარე სოფლამდე ფართო და უზრუნველყოფს ადგილის შესანიშნავ განცდას კარგად დასახლებული გარემოსა და ყურადღების საშუალებით დეტალურად.
ეძებს შესაძლებლობებს
თამაშის ყველაზე დიდი ინოვაცია არის სისტემის გამოჩენა, სახელწოდებით „შესაძლებლობები“, რომელიც ემსახურება ახალ მოთამაშეებს გონივრული ინფორმაციის მიწოდებას სამიზნეების პოვნისა და/ან მოკვლის გზების პოვნაში. დონეებზე ნავიგაციისას აგენტ 47-ს შეუძლია მოისმინოს გარკვეული საუბრები, რომლებიც მიუთითებენ უსაფრთხოების ან ინტელექტის სისუსტეზე 47-ის სამიზნეზე. მოსმენის შემდეგ, 47-ს შეუძლია აირჩიოს „მიჰყვეს“ შესაძლებლობას და ნახოს პუნქტები, რომლებიც გვაწვდიან ნაბიჯ-ნაბიჯ ინსტრუქციებს ქვე-ამოცანის შესასრულებლად. (მაგალითად, გაკვეთილის ერთ დონეზე, 47 ისმენს საუბარს ორ მექანიკოსს შორის, რასაც მოჰყვება მისი სამიზნის მოკვლის გეგმა მოიერიშე თვითმფრინავის დივერსიით.)
ეს შესაძლებლობები ხშირად წარმოადგენს კომპლექსურ გადაწყვეტილებებს, რომლებიც ჰიტმენი ვეტერანები დამოუკიდებლად ეძებდნენ, მაგრამ ახალმა მოთამაშეებმა შეიძლება ვერ დაინახონ ქაოსი მათ ირგვლივ გადაადგილება - განსაკუთრებით ისეთ თამაშებს, რომლებიც უფრო მეტად ხელმძღვანელობენ ან მიზნებზეა ორიენტირებული გამოცდილება. მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი მათგანი აწყობს მკვლელობას, შესაძლებლობები იშვიათად გადის მოთამაშეებს ბოლო საფეხურებზე; მართვადი ინსტრუქციებითაც კი, მისიები არასოდეს გრძნობდნენ თავს დაბნეულს.
ყოველთვის არის სხვა გზა
ამდენი სიღრმით, გასაკვირი არ არის ჰიტმენი აგებულია იმის ირგვლივ, რომ მისი თითოეული გიგანტური ქვიშის ყუთი ძალიან განმეორებადი იყოს. თითოეულ დონეზე წარმოდგენილია გამოწვევების გრძელი სია, რომელიც მოთამაშეებს ავალებს ახალი გზებით დაასრულონ მკვლელობები, სხვადასხვა იარაღის გამოყენებით და დამთავრებული სხვა პერსონაჟის შედგენაში მტკიცებულებამდე. გამოწვევების დასრულება მოიპოვებს „ოსტატობის ქულებს“, რაც ხსნის ახალ იარაღს, სასტარტო ადგილებს და გამოცდილების შერევის სხვა გზებს.
ისევე, როგორც შეუძლებელია ყველა დონის გამოწვევის დასრულება ერთ პერსპექტივაში, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ მოთამაშეებმა დაინახონ მთელი დონე პირველ თამაშში. ერთი და იგივე მისიის თამაში მეორე ან მესამე მცდელობის დროსაც კი ახალია, დამატებული გამოწვევაა უცნობი საწყისი ადგილი და იარაღი, რომელიც პირველად არ გინახავთ.
ჰიტმენი როგორც სერვისი
მიუხედავად ამისა, მისიების შეზღუდული რაოდენობა - ოთხი დავალება სამ ლოკაციაზე - მხოლოდ ამდენი ხნის განმავლობაში შეიძლება გაერთოს. IO Interactive იმედოვნებს, რომ მოთამაშეები რეგულარულად გამოქვეყნებული კონკრეტული მისიებითა და მომხმარებლის მიერ გენერირებული კონტენტით იქნება ჩართული.
ეპიზოდზე გადასვლა შეიძლება იყოს საუკეთესო რამ, რაც ჰიტმენს შეემთხვა.
ჰიტმენი ხედავს მომხმარებლის მიერ გენერირებული „კონტრაქტის“ მისიების დაბრუნებას. მოჩვენების გარეშე გაშვებული მოჩვენების მსგავსად, მოთამაშეები ქმნიან მისიებს დონის თამაშით, სამიზნის ან სამიზნეების მონიშვნით და შემდეგ მათი ამოღებით. როგორ კლავთ მათ - როგორც ატარებთ, ასევე იარაღს, რომელსაც იყენებთ - ჩაწერილია როგორც არჩევითი მისიის პარამეტრები. კონტრაქტების გასული ვერსიებისგან განსხვავებით, ამ დონეების ზომა და სირთულე, შერწყმულია ამაში პოტენციური სამიზნეების დიდ რაოდენობასთან. ჰიტმენი თითოეულ დონეზე გამეორების პოტენციალი უზარმაზარი ჩანდეს.
თუმცა, კონტრაქტის შემქმნელი გაუმჯობესების ადგილს ტოვებს. მაგალითად, დონის ოსტატობის სისტემა ბუნებრივად ემთხვევა კონტრაქტებს „კონტრაქტების შემქმნელის“ შესაქმნელად. პროგრესია, მაგრამ არ უკავშირდება მას პირდაპირ და არ აძლევს მოთამაშეებს საშუალებას გახსნან ახალი ვარიანტები სპეციალურად შესაქმნელად კონტრაქტები.
გარდა ამისა, მიუხედავად იმისა, რომ ნებისმიერი NPC შეიძლება იყოს სამიზნე, დონეები მაინც აგებულია კონკრეტული მისიების გათვალისწინებით. რთული „შესაძლებლობების“ ჯაჭვებისა და სიმბოლოების შეზღუდული რაოდენობის გარეშე რთული ხელოვნური ინტელექტით, რომელიც აუცილებელია საინტერესოდ დევნა, მისიის მსურველმა დიზაინერებმა შეიძლება დაადგინონ, რომ მათთვის ხელმისაწვდომი ვარიანტები არ ემთხვევა კრეატიულობის დონეს, რომელსაც თამაში შთააგონებს. კონტრაქტების იდეა და მისი შეზღუდვები საკმარისად კარგად მუშაობს, რათა უფრო სრულყოფილი მისიის რედაქტორის სურათი დახატოს.
გარდა ამისა, IO ასევე აპირებს გამოუშვას ახალი საშინაო მისიები. მის მრავალნაწილიან "ესკალაციის" კონტრაქტებში, რომლებიც IO-მ თქვა, რომ ყოველკვირეულად გამოვა, მოთამაშეები იმეორებენ ერთსა და იმავე კონტრაქტს რამდენჯერმე, დამატებითი სამიზნეების ან პირობების დამატება, როგორიცაა ნივთის მოპარვა ან მოთამაშეების იძულება დამალონ ყველა სხეული, რომელსაც ნოკაუტს აძლევენ. სირთულე. ამჟამად ხელმისაწვდომიდან გამომდინარე, ეს არის ერთგვარი შერეული ტომარა. დადებითი მხარე ისაა, რომ ესკალაციის უფრო რთული დონეები ემთხვევა რთულ ცეკვას, რომელიც შექმნილია თამაშის სიუჟეტური მისიებში. ნეგატიური მხრივ, ზოგჯერ ზედმეტი პირობები იძულებულია.
სამწუხაროდ, მოთამაშეებს, რომლებიც არ აინტერესებთ დამატებითი კონტენტით, თამაშობენ ან ქმნიან მას, შეიძლება გაუჭირდეს თამაშის გაფართოებული გაშვება. მიუხედავად იმისა, რომ, რა თქმა უნდა, არაფერია ცუდი იმაში, რომ ყოველთვიურად გადახტეთ სიუჟეტის მისიის შესასრულებლად და შემდეგ თამაშის გადადებაში, ჰიტმენიკომპლექსურ კონტროლს და ნიუანსურ თვალსაზრისს შეიძლება დრო დასჭირდეს, რათა დაბრუნებულ მოთამაშეებს ხელახლა შეეგუონ ხანგრძლივი შესვენების შემდეგ. თუ დონეები განაგრძობს სირთულის ზრდას და პარიზიდან საპიენცაში ნახტომის საფუძველზე გამოჩნდება ისინი, თამაშის ხელახალი სწავლის მრუდი შეიძლება აიძულოს ყველა, მაგრამ ყველაზე თავდადებული ფანები დაბრუნდებიან ერთი თვის შემდეგ თვე.
მიუხედავად იმისა, რომ ჯერ ნაადრევია იმის თქმა, Hitman საბოლოოდ კარგი თამაში იქნება თუ არა, ის, რაც აქამდე გამოვიდა, დიდ დაპირებას აჩვენებს. წინსვლისას, კითხვა, წარმატებას მიაღწია თუ არა თამაშმა, დაეცემა არა მხოლოდ დარჩენილი დონეების ხარისხზე, არამედ იქნება თუ არა Square Enix და IO Interactive-ს შეუძლია წარმატებით განავითაროს საზოგადოება, რომელიც აფასებს თამაშს დროდადრო დაუბრუნდეს, მიუხედავად მისი შეზღუდული რესურსები. იმ დროს, როდესაც ამდენი თამაში ცდილობს საკუთარი თავის ხელახლა გამოგონებას, როგორც მუდმივი საზრუნავი, ეპიზოდურად გადასვლა შეიძლება იყოს საუკეთესო რამ, რაც მოხდა ჰიტმენი.
განახლებულია 04-28-2016 მაიკ ეპშტეინის მიერ: განახლებულია მიმოხილვა მეორე ეპიზოდის დაკვრის შემდეგ.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- MultiVersus-მა დაამატა მარვინი მარსიანელი და Game of Thrones სცენა მე-2 სეზონში