VR დეველოპერები განმარტავენ, თუ როგორ უნდა შექმნათ კარგი ვირტუალური რეალობის მულტიპლეერი

vr დეველოპერები განმარტავენ, თუ როგორ უნდა შექმნათ კარგი ვირტუალური რეალობის მულტიპლეიერი Playstation ბიჭი
როდესაც თამაშის დეველოპერები უფრო და უფრო ღრმად იჭრებიან ვირტუალური რეალობის მზარდ სამყაროში, ისინი პოულობენ ახალ გზებს მოთამაშეების სათამაშო სამყაროში ჩაძირვისთვის. ისინი ასევე აწყდებიან უამრავ ახალ პრობლემას, რომელიც მოდის ნებისმიერ ახალ მედიაში შესვლით.

ვირტუალური რეალობის დეველოპერები ჯერ კიდევ ფიქრობენ, როგორ შექმნან მრავალმოთამაშიანი გამოცდილება, რომელიც თავს კარგად გრძნობს. გარდა მრავალმოთამაშიანი თამაშის დიზაინის ჩვეულებრივი სირთულეების დაუფლებისა, როგორიცაა მოთამაშეების ერთმანეთთან სინქრონიზაცია და მათ შორის ჩამორჩენის მინიმუმამდე შემცირება, VR თამაშებს თან ახლავს დამატებითი გამოწვევები, რომლებიც შექმნილია მათი ფიზიკური სივრცის გაზიარების გრძნობით შექმნა.

Unity's Vision VR/AR Summit 2017, ლოს ანჯელესში, VR მულტიმოთამაშის პიონერები შეიკრიბნენ, რათა გაეზიარებინათ ნასწავლის ნაწილი. სამომხმარებლო კლასის ვირტუალური რეალობის ყურსასმენების თამაშების დამზადების პირველ წელს, როგორიცაა Oculus Rift, HTC Vive და PlayStation VR. სამი კაციანი პანელი შეადგინა ვიკი ფერგიუსონმა Ubisoft-დან, წამყვანი პროგრამისტი კომპანიის პირველ VR თამაშზე.

არწივის ფრენა; ნივ ფიშერი One Hamsa-დან, რომელიც მუშაობს რეკეტის მსგავს ვირტუალურ თამაშზე რეკეტი NX; და ჯერემი შენკერი, რომელმაც შექმნა VR მშვილდოსნობის თამაში QuiVr თავად.

თითოეულმა შესთავაზა რამდენიმე ძირითადი ინფორმაცია VR მრავალმოთამაშიანი გამოცდილების მიღების შემდეგ, რაც შესთავაზა გაპრიალებული, კარგად გააზრებული თამაშის პირველი ნიშნები სივრცეში.

1. გააერთიანეთ ხალხი

ტესტირებისას რეკეტი NX, ფიშერმა აღმოაჩინა, რომ ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ მოთამაშეებს მიეცეთ უნარი, პატივი სცენ ერთმანეთის თამაშში არსებულ პერსონალურ სივრცეს, ისევე როგორც რეალურ ცხოვრებაში.

თამაშში ორი მოთამაშე დგას ვირტუალურ რეალობაში გვერდიგვერდ და თამაშობენ რეალურ რეკეტბოლის მსგავს თამაშს. თამაში იყენებს მოძრაობის კონტროლერებს რაკეტების სიმულაციისთვის, თითოეული მოთამაშე ცდილობს ქულების მოპოვებას მეორეზე ბურთის გადახტომით ფილებით დაფარული კედლიდან, რომლებიც აძლევენ სხვადასხვა ქულებს.

მოთამაშეების პოზიციონირება ერთმანეთისგან საკმარისად შორს, რომ ისინი არ შემოიჭრნენ ერთმანეთის სივრცეში, მაგრამ საკმარისად ახლოს მათ შეეძლოთ ურთიერთქმედება, მნიშვნელოვანი იყო მოთამაშეების დაკავშირებაში დასახმარებლად. ფიშერმა ასევე თქვა, რომ გუნდმა იზრუნა, რომ მისი არაადამიანური ავატარები გამომხატველი და ანიმაციური ყოფილიყო, რათა მათ უფრო ცოცხლად იგრძნონ თავი.

ფიშერმა პანელის მსვლელობისას მოუყვა ამბავი იმის შესახებ, თუ როგორ, როდესაც სახლში ცდილობდა თამაშს თანამშრომელთან, რომელიც ინტერნეტით დაკავშირებულმა, მან დაიჭირა თავი უხერხულად დაკაწრა თავის თანდასწრებით სხვა პიროვნება. მეორე ადამიანი რეალურად არ იყო ოთახში და ვერ ხედავდა მის ნაკაწრებს - მაგრამ ის მაინც ისე რეაგირებდა, თითქოს მარტო არ იყო.

”ჩემი ტვინი დარწმუნებული იყო, რომ ვიღაც სხვა იყო,” - თქვა ფიშერმა. "მე მივხვდი, რომ ეს წერტილი არის ის, რისი აღქმაც გვინდა და გვსურს გავაძლიეროთ რაც შეიძლება მეტი თამაშში, რადგან ის ძალიან ძლიერია."

2. შეინახეთ მოთამაშეთა რაოდენობა დაბალი

პანელზე ყველასთვის იმის აღიარება, რომ ვირტუალური რეალობა ჯერ კიდევ ადრეულ დღეებშია, მთავარი იყო მყარი თამაშების შესაქმნელად. ფერგიუსონმა შესთავაზა მულტიმოთამაშის დეველოპერებს უნდა ეცადონ, რომ მათი გუნდური თამაშები რაც შეიძლება მცირე იყოს. "ითამაშე იმდენივე მოთამაშესთან, რამდენიც შეგიძლია თავის დაღწევა", - თქვა მან.

ფერგიუსონმა აღნიშნა, რომ სხვა მოთამაშეების ლოდინი ნორმალურ თამაშებში ცოტა შრომატევადია, მაგრამ VR-ში პრობლემას ამწვავებს ის ფაქტი, რომ ყურსასმენის ჩართვის შემთხვევაში სხვას ნამდვილად ვერ გააკეთებ. და VR რჩება ფრაგმენტული HTC Vive-ს, Oculus Rift-სა და PlayStation VR-ს შორის, სადაც უამრავი მოთამაშეა განაწილებული აპარატურის სხვადასხვა კომპლექტში. რაც უფრო ნაკლები მოთამაშეა საჭირო მულტიმოთამაშიანი თამაშისთვის, მით უფრო ნაკლები მოთამაშე მოუწევს ლოდინი.

რაც უფრო ნაკლები მოთამაშეა საჭირო მულტიმოთამაშიანი თამაშისთვის, მით უფრო ნაკლები მოთამაშე მოუწევს ლოდინი.

სამი-სამი თამაში საუკეთესოდ მუშაობდა არწივის ფრენაფერგიუსონმა თქვა, რომ ეს დიზაინი თამაშს ზედმეტად გაბრაზებულისგან იცავდა. მაგრამ გუნდმა ასევე დაუშვა თამაშის ზომების რეგულირება, რათა დაეხმარა ლოდინის დროის შემცირებას, რაც საშუალებას აძლევდა მას ერთდროულად ორი მოთამაშის მხარდაჭერა.

”ჩვენ ყველამ ვიცით, რომ ამჟამად ბუნებაში არც თუ ისე ბევრი ყურსასმენია, ასე რომ, მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენი თამაში შექმნილია სამი-სამი-ს წინააღმდეგ, ჩვენ ვაძლევთ საშუალებას, რომ ის უფრო ნაკლები მოთამაშით ვითამაშოთ,” - თქვა მან.

პანელზე გამოსახულმა სხვა თამაშებმაც მსგავსი მიდგომა მიიღო, რათა შეენარჩუნებინათ მათი მრავალმოთამაშიანი გამოცდილება საკმარისად მსუბუქი და პერსონალური, რომ ადვილად ეთამაშათ. რეკეტი NX არის ერთი-ერთზე გამოცდილება და QuiVr შეიძლება ითამაშო მარტო ან სხვა ადამიანებთან ერთად.

3. მოთამაშეებს გარკვეული დრო სჭირდებათ - და რაღაც გასაკეთებელი

არწივის ფრენა არის სწრაფი ტემპით გუნდური მულტიმოთამაშიანი თამაში, სადაც მოთამაშეები აკონტროლებენ არწივებს, რაც ძირითადად ძაღლების ბრძოლაშია. ფერგიუსონმა აღმოაჩინა, რომ მიუხედავად იმისა, რომ მოთამაშეები სარგებლობდნენ თამაშის ინტენსივობით, გამოცდილება შეიძლება დიდი იყო. ამ ინტენსივობას გუნდმა შეაჩერა რაუნდები მოკლედ - დაახლოებით ოთხი წუთი - და მოთამაშეებს აძლევდა მატჩებს შორის გარკვეული დროის შეფერხებას, როდესაც ისინი მრავალმოთამაშიან ფოიეში დაბრუნდნენ.

შემდგომი ტესტირებისას, Ubisoft-მა აღმოაჩინა, რომ ამდენი შეფერხების პირობებში, მატჩებს შორის თამაშით მოთამაშეების დაინტერესება თითქმის ისეთივე მნიშვნელოვანი იყო, როგორც თავად თამაში.

"სანამ ისინი ფოიეში არიან, თქვენ გინდათ დარწმუნდეთ, რომ [მოთამაშეებს] აქვთ რაიმე გასაკეთებელი", - განმარტა ფერგიუსონმა. „ნამდვილად შემაშფოთებელია ჯდომა, სხვა მოთამაშეების მოლოდინში, ყურსასმენით, რადგან სხვა არაფრის გაკეთება არ შეგიძლია, არა? ასე არ არის, რომ შეგიძლია მიმოიხედო შენს სამუშაო მაგიდაზე არსებულ ნივთებს ან წახვიდე, რადგან VR-ში აღარ იქნები.”

Ubisoft-მა პრობლემა მოაგვარა ლობი საპასუხო სივრცედ აქციით. როდესაც მოთამაშეები უერთდებიან ლობიში, ისინი წარმოდგენილია არწივებით, რომლებიც მოთმინებით სხედან და ელოდებიან მეტ მოთამაშეს. ფერგიუსონმა აღწერა, თუ როგორ აქცევს ამ არწივის ავატარებს მცირე ინტერაქტიულობის დამატება თამაშის მრავალმოთამაშიანი ლობი უფრო მიმზიდველი.

”რაც ჩვენ გავაკეთეთ არის ის, რომ ჩვენ რეალურად სინქრონიზებული გვაქვს არწივის თავები VR ყურსასმენებთან,” - თქვა მან. "თქვენ შეგიძლიათ ნახოთ სხვა მოთამაშეები, ხედავთ, სად იყურებიან ისინი და შეგიძლიათ გქონდეთ ეს ბუნებრივი ენა, სადაც შეგიძლიათ იყოთ "დიახ, კარგი თამაში, ძმაო".

4. წაახალისეთ კარგი სპორტსმენი ტოქსიკურობის შესამცირებლად

ფერგიუსონმა და ფიშერმა ასევე ისაუბრეს მრავალმოთამაშიანი თამაშების ერთ-ერთ ყველაზე დიდ პოტენციურ პრობლემაზე: ტოქსიკურ მოთამაშეებზე, რომლებსაც შეუძლიათ ყველასთვის გამოცდილების ჩამოგდება. თამაშს უკვე ჰყავს მოთამაშეები, რომლებიც თამაშის დროს აწვალებენ და ავიწროებენ სხვებს, მაგრამ, როგორც წესი, მათთან გამკლავება შეიძლება ისეთი საშუალებებით, როგორიცაა ხმოვანი ჩეთის დადუმება, მოთამაშეების მატჩების აკრძალვა და ონლაინში ცუდი გამოხმაურების გაცემა მომსახურება.

VR ამაღლებს ტროლის მოთამაშეების პოტენციალს, გააფუჭონ კარგი დრო ყველას, და არის VR ელემენტები, რომლებსაც შეუძლიათ მოთამაშეებს დისკომფორტი შეუქმნან.

„ჩვენ არ გვინდა, რომ მოთამაშეებმა ერთმანეთზე უარყოფითი გავლენა მოახდინონ VR-ში და ეს უფრო მნიშვნელოვანია VR-ში. განსაკუთრებით თუ თქვენ გაქვთ ადამიანის ავატარი, რადგან ადამიანებს შეუძლიათ თქვენს პირად სივრცეში შეღწევა და ეს შემაშფოთებელია. ” - თქვა ფერგიუსონმა. „მნიშვნელოვანია, ვინც ქმნის მრავალმოთამაშიან VR თამაშს, განიხილოს შევიწროება.

"ჩვენ ვგრძნობდით, რომ უფრო მნიშვნელოვანი იყო ჩვენი ფეხბურთელების დაცვა, ვიდრე ნახევარი პასის სისტემაში დაყენება."

”შეიძლება შეამჩნიოთ, რომ თამაშში არ გვაქვს ხმოვანი ჩატი,” - განაგრძო მან. „მიუხედავად იმისა, რომ ხმოვანი ჩატი ძალიან დაგვეხმარება, ჩვენ არ გვქონდა დრო, რომ სისტემა გაგვეკეთებინა, რაც რეალურად საშუალებას მოგცემთ აკრძალოთ და დაარტყათ მოთამაშეები, თუ ისინი ავიწროებდნენ. ასე რომ, ჩვენ ვიგრძენით, რომ უფრო მნიშვნელოვანი იყო ჩვენი ფეხბურთელების დაცვა, ვიდრე სანახევროდ დაყენებული სისტემა.

ამისთვის რეკეტი NXფიშერმა თქვა, რომ თამაშში „ყოფნის“ განცდის გაძლიერება დაეხმარა კარგი სპორტულობის განვითარებას. რაც უფრო მეტ მოთამაშეს გრძნობდა, რომ ისინი რეალურად უზიარებდნენ თავიანთ ვირტუალურ სივრცეს სხვა ადამიანთან, მით უფრო დიდია ალბათობა, რომ ისინი მუდმივად პატივს სცემდნენ.

„ერთადყოფნის განცდა, თამაშის ეს გაზიარება, ის ნამდვილად ამცირებს ტოქსიკურობას, რადგან ადამიანები ნამდვილად ნაკლებად იფიცებენ ან იქნებიან უხეში, როცა გრძნობენ, რომ პირდაპირ პიროვნების წინაშე არიან. …როდესაც ისინი რეალურად გრძნობენ, რომ ვიღაც მათ გვერდით არის, ისინი არ იქნებიან ისეთი უხეში და არც საკუთარ თავს უფლებას მისცენ იყვნენ ასეთი უხეში. თანაყოფნის განცდა მართლაც, ძალიან ძლიერია.”

5. ყურადღება მიაქციეთ ყველა მოთამაშის გამოხმაურებას

როგორც დეველოპერმა, რომელიც დამოუკიდებლად მუშაობს, შენკერმა ხაზგასმით აღნიშნა, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია მისთვის ფუნქციონირება როგორც საზოგადოების მენეჯერი, ასევე თამაშის შემქმნელი. მას შემდეგ, რაც ვირტუალური რეალობა სავსეა ადრეული მიმღებებით, მნიშვნელოვანია ყურადღება მიაქციოთ იმას, რასაც ეს ხალხი ამბობს და ფიქრობს თქვენს თამაშზე, თქვა მან.

"თქვენ ასევე უნდა მოუსმინოთ და წაიკითხოთ ყველაფერი, რაც თქვენს თამაშზეა ნათქვამი", - თქვა შენკერმა. „თუ ვინმემ დრო დახარჯა რაღაცის დასაწერად, უმჯობესია წაიკითხოთ იგი. უარყოფითი გამოხმაურება ნიშნავს, რომ ისინი საკმარისად ზრუნავენ, რომ რაღაც თქვან თამაშის შესახებ და გამოხატონ თავიანთი უკმაყოფილება. თუ მათ არ მისცეს იდეები, თუ როგორ უნდა გამოსწორდეს რაღაც, სთხოვეთ მათ.

„თუ ვინმე გთხოვს ხმლების გამოყენებას მშვილდოსნობის თამაშში, უბრალოდ არ გაათავისუფლოთ ისინი“, - თქვა შენკერმა. „ახსენი მიმართულება, თუ რა მიმართულებით მიდის თქვენი თამაში და რატომ შეიძლება არ შეესაბამებოდეს საერთო ხედვას. ეს საზოგადოება ძალიან მცირეა იმისთვის, რომ დაიწყოს ხალხის გათავისუფლება. მე ბევრჯერ მინახავს რამდენიმე თამაშით, სადაც დეველოპერებმა გაათავისუფლეს ხალხი და ეს შექმნა მთელი ცხოვრების მანძილზე მტერი და დამოუკიდებელ დეველოპერებს ამის საშუალება არ აქვთ. ”

კატეგორიები

Ბოლო

WrestleQuest აქცევს თქვენს WWF ნოსტალგიას მორიგეობით დაფუძნებულ RPG-ად

WrestleQuest აქცევს თქვენს WWF ნოსტალგიას მორიგეობით დაფუძნებულ RPG-ად

როდესაც მე ვიყავი ბავშვი, მე და ჩემს ძმას გვქონ...

Dave the Diver არის Steam-ის შემდეგი ვირუსული ჰიტი და კარგი მიზეზის გამო

Dave the Diver არის Steam-ის შემდეგი ვირუსული ჰიტი და კარგი მიზეზის გამო

ეს უკვე გასაკვირი წელი იყო ვიდეო თამაშების წარმ...