რეზოლუცია
არსებობს რამდენიმე პარამეტრი, რომელიც უნდა შეცვალოთ შესრულების გასაუმჯობესებლად მოჩვენებითი ტკივილი, მაგრამ ყველაზე ეფექტურია თქვენი გარჩევადობის შემცირება. მიუხედავად იმისა, რომ Nvidia GTX 970-ის მქონე ბევრ სისტემას შეეძლება თამაშის გაშვება 1080p-ში 60 კადრი წამში ან უფრო მაღალი, პარამეტრების დიდი შემცირების გარეშე, 4K გეიმპლეი მოითხოვს მინიმუმ SLI დაყენებას შეუფერხებლად.
რეკომენდებული ვიდეოები
Nvidia-ს საკუთარმა ტესტირებამ აჩვენა, რომ ყველა პარამეტრის შემდეგ, მათი სატესტო მოწყობილობა, რომელიც მოიცავს ერთ GTX 980 Ti-ს. და i7-5960X-მა შეძლო შეენარჩუნებინა საშუალო კადრების სიხშირე 60-ზე ან უფრო მაღალზე, სანამ არ მიაღწევდა 1440p-ს, რა დროსაც მან დაიწყო ვარდნა. ქვევით. იმ დროისთვის, როდესაც ის 4K გარჩევადობამდე იყო გადაყვანილი, კადრების სიხშირე დაბალი იყო 30-იან წლებში.
დაკავშირებული
- Metal Gear Solid: Master Collection შეიცავს პირველ 2 Metal Gear თამაშს, ადასტურებს Konami
- კანიე უესტს რატომღაც უნდა შეხვდეს Metal Gear Solid-ის შემქმნელ ჰიდეო კოჯიმას
რა თქმა უნდა, ეფექტურობის გაზრდის კომპრომისი შესამჩნევია. ობიექტები, როგორიცაა ჯაჭვის ღობეები ან მტვერი შორეულ მანძილზე, 1080p-ზეც კი სრულყოფილად ვერ გამოისახება, ამიტომ დეტალების ხარისხი მაღლა იწევს, როდესაც არღვევთ 1440p-ს და დაიწყებთ ასვლას 4K-მდე.
მოცულობითი ღრუბლები
მას შემდეგ, რაც დარწმუნდებით, რომ მუშაობთ თქვენი სისტემის შესაბამისი რეზოლუციით, შემდეგი პარამეტრი, რომელიც შეგიძლიათ გადაატრიალოთ, რაც ყველაზე დიდ განსხვავებას ქმნის, არის მოცულობითი ღრუბლები. კომპრომისი მცირეა - თქვენ დაინახავთ ნაკლებ ღრუბლებს, ხოლო ჩრდილები, რომლებიც დღის განმავლობაში ჩნდება, დინამიურად არ შეიქმნება კუმულუსის მიერ, რომელიც გადაადგილდება თავზე.
ხარისხის იმ უმნიშვნელო ვარდნის სანაცვლოდ, რაც შესამჩნევია მხოლოდ ცისკენ ან ქვევით ყურებისას ადგილზე, თქვენ დაინახავთ გაძლიერებას დაახლოებით რვა კადრი წამში, არც თუ ისე გაფუჭებული, თუ ჯერ კიდევ ჩამორჩებით 60. ასევე ღირს მიღება, თუ გჭირდება მუშაობის გაზრდა დანარჩენ სახელმძღვანელოში ჩასვლამდე, რადგან შემდეგი რამდენიმე ვარიანტი არც ისე განსხვავებულია.
პოსტ დამუშავება
Მოგწონს თუ არა, ფანტომური ტკივილი ანაწილებს პოსტ დამუშავების უამრავ მახასიათებელს, რომლებსაც მოთამაშეები მოსწონთ ერთ პარამეტრში, რომელიც უბრალოდ გთავაზობთ დაბალი, მაღალი, დამატებითი მაღალი და გამორთვის ვარიანტებს. კარგი ამბავი ის არის, რომ Nvidia-მ აღმოაჩინა, რომ შესრულების განსხვავება არ არის მნიშვნელოვანი გამორთვასა და დაბალს შორის, და თქვენ ნახავთ შესამჩნევ განსხვავებას განათებასა და ჩრდილში.
დამუშავების შემდგომი აწევა არის ადგილი, სადაც თქვენ დაინახავთ შესამჩნევ განსხვავებას კადრების სიხშირეში, ასევე ვიზუალური ეფექტების კიდევ უფრო ძლიერ გაუმჯობესებას. თქვენ ასევე ჩართავთ ალიასინგის საწინააღმდეგოდ, მაგრამ რადგან თამაში მას მართავს, გამოცდილება ცოტა არათანაბარია. ზოგიერთი მოდელი ძლიერ გლუვია, ზოგი კი საერთოდ არ ღებულობს ალიასის საწინააღმდეგო მკურნალობას. მაღალი ასევე იძლევა ატმოსფერული ოკლუზიისა და ველის სიღრმეს, თუმცა რომელიმე ამ პარამეტრის ჩართვა თქვენს შესრულებაზე ბევრად მეტ გავლენას მოახდენს, ვიდრე უბრალოდ პოსტ დამუშავების მაღალზე დაყენება.
შემდგომი დამუშავების დროს ზედმეტად მაღალ დონეზე, ველის სიღრმის დაყენება ხელმისაწვდომი ხდება გამოსაყენებლად, ასევე აუმჯობესებს მოძრაობის დაბინდვის ხარისხს და სიზუსტეს. ეს ეფექტი კადრების სიხშირეზე შესამჩნევია. მიუხედავად იმისა, რომ ნახტომი დაბალიდან მაღალზე გვთავაზობდა დაახლოებით 10 fps ვარდნას, დამატებით მაღალზე გადასვლა მხოლოდ დაახლოებით 8 fps ღირს. თუ თქვენს სისტემას შეუძლია კარგად იმუშაოს, დიდი შანსია, რომ ის ასევე გაუმკლავდეს დამატებით მაღალ დონეს, მაგრამ თქვენ მიიღებთ ხარისხისა და შესრულების საუკეთესო ბალანსს დაბალიდან.
Nvidia გთავაზობთ რამდენიმე რჩევას სიტუაციისთვის: ”თუ თქვენ ეძებთ დამატებით შესრულებას, აკრიფეთ Post Processing ქვემოთ მაღალზე და შეამცირეთ ატმოსფერული ოკლუზიის ხარისხი და ეფექტები მაღალზე, ამცირებს ვიზუალური ეფექტების ეფექტურობას, რომლებიც გაუმჯობესებულია Post-ის მიერ დამუშავება“.
ეფექტები
ეფექტები გამოიყენება დიდი ეფექტით მოჩვენებითი ტკივილი, და პარამეტრის შეცვლა, რომელიც მათ აკონტროლებს, ჰგავს ამ ეფექტებისა და ნაწილაკების რაოდენობისა და ხარისხის არჩევას. ეს ბევრად უფრო რთული პარამეტრია ვიზუალური ზემოქმედების კუთხით გასათვალისწინებლად, მაგრამ გავლენას ახდენს ყველაფერზე, მტვრისგან და სროლიდან, წვიმასა და ელვამდე. კიდევ ერთხელ, უფსკრული შესრულებაში დაბალსა და მაღალს შორის გაცილებით ნაკლებად დრამატულია, ვიდრე ზედმეტ სიმაღლეზე ნახტომი.
Nvidia აქ გვირჩევს, რომ თამაშის სტილს შეუძლია რეალურად დიდი განსხვავება მოახდინოს თქვენი ეფექტების დონის არჩევისას. მოთამაშეები, რომლებიც ამჯობინებენ ჩრდილებს მიჰყვნენ, უკეთეს დროს გაატარებენ უფრო მაღალ პარამეტრებში, მაგრამ მაინც შეამჩნევენ გარკვეულ სინელეს სცენების დროს, ან როცა ყველაფერი საინტერესო გახდება. თუ თქვენ უფრო მეტად ხართ „პირველი გადაღება, დაუსვით კითხვები არასოდეს“ მოთამაშე, თქვენ მოგიწევთ ოდნავ დააყენოთ პარამეტრები, რათა მოერგოთ თქვენს მიერ დაწყებულ ომებს. 1080p-ზე, ღირს ზედმეტად მაღალი სროლა, რათა ნახოთ, იმუშავებს თუ არა, მაგრამ, სავარაუდოდ, მომხმარებლების უმეტესობა დარჩება მაღალზე, განსაკუთრებით 4K სისტემებზე.
ემბიენტური ოკლუზია
ატმოსფერული ოკლუზია პასუხისმგებელია ჩრდილების და განათების ეფექტების დამატებაზე, ეკრანზე ობიექტების მდებარეობიდან გამომდინარე. ეს არის ეფექტი, რომელიც ანიჭებს თამაშს გასაოცარ დამატებას ჩაძირვის თვალსაზრისით, მაგრამ ასევე ის, რომელიც საკმაოდ ავალებს თქვენს სისტემას. ეს საკმაოდ შესამჩნევი იყო შიგნით Ground Zeroes, სადაც თამაშის უმრავლესობის განმავლობაში ერთ სამხედრო ბაზაზე იყავით ჩარჩენილი. In მოჩვენებითი ტკივილი, ღია სამყაროს გარემო ნიშნავს, რომ შენობები და ადამიანის მიერ შექმნილი ნაგებობები ცოტაა. ეს ნიშნავს ნაკლებ დაკბილულ კიდეებს და ნაოჭებს, ასევე ატმოსფერული ოკლუზიის საჭიროების შემცირებას.
ემბიენტური ოკლუზია ყოველთვის რთული პარამეტრია დიაგნოზის დასადგენად და ეტალონად, მაგრამ ამ შემთხვევაში, ეს შეიძლება ნიშნავდეს განსხვავებას გლუვ და დამატებით გლუვ თამაშს შორის. საბედნიეროდ, განსხვავება მაღალსა და ზედმეტ მაღალს შორის სახიფათოა, განსაკუთრებით მაშინ, როცა თამაშს აქტიურად თამაშობთ, ამიტომ მაღლა ასვლა კარგი მოწოდებაა მომხმარებლების უმეტესობისთვის.
Სხვა დანარჩენი
Metal Gear Solid V: Phantom Pain არის, მარტივად რომ ვთქვათ, მშვენიერი თამაში. დეტალებისა და პერსონაჟების მოდელირების მტანჯველი დონე მხოლოდ გაუმჯობესებულია PC-ის ვერსიაზე თამაში, გარკვეული ეფექტებით, როგორიცაა ველის სიღრმე უკანა სავარძელში, ასე რომ, კონსოლის შესრულება არ არის განიცდიან. პერსონაჟების მოდელები, ტექსტურები და ჩრდილები მინიმალურად მოქმედებს თამაშის შესრულებაზე PC-ზე და ზოგ შემთხვევაში თამაშის დროს ემსახურება მიზანს, როგორიცაა იმის ცოდნა, თუ სად შეგიძლიათ შეპაროთ.
საწყალი, ეს არ არის საშინლად რთული თამაში ყველაზე საბაზისო პარამეტრებში გასაშვებად და იმედია ჩვენი რჩევები, თქვენ შეძლებთ რამდენიმე წუთის დახარჯვას ყველაფრის მოწესრიგებაში, სანამ თამაშზე გადახვალთ ნეტარება.
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: გამოსვლის თარიღის ვარაუდები, დეველოპერი, თრეილერი და სხვა
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater იღებს სრულ რიმეიქს PS5-ზე, Xbox-სა და კომპიუტერზე