"განვითარება მაყურებლის სპორტად იქცა."
ეს არის InXile Entertainment დამფუძნებელი ბრაიან ფარგო, მიუთითებს Kickstarter-ის მიერ მოწოდებულ პროცესზე, რამაც სტუდიის ახლახან გამოუშვა უდაბნო 2 ცხოვრებისთვის. „ბევრი ადამიანი გყავს [უყურებს] შენს მხრებს და კითხვის ნიშნის ქვეშ აყენებს ყველაფერს. თქვენ ყოველთვის გაქვთ ღია დიალოგი იმის შესახებ, რასაც აკეთებთ და უნდა იყოთ ძალიან ფრთხილად და წინდახედული კომუნიკაციის დროს.
„ასევე ფრთხილად უნდა იყოთ, თუ რა სიტყვებს იყენებთ. ერთხელ გამოვიყენე სიტყვა "სოციალური" და ეს იყო ოთხასოიანი სიტყვა დამატებითი ასოებით. ეს განსხვავდება იმისგან, რაც თქვენ გაქვთ ტიპიური გამომცემლის ურთიერთობაში. ”
რეკომენდებული ვიდეოები
Fargo-მ დააარსა InXile 2002 წელს, არც ისე დიდი ხნის შემდეგ, რაც მის მიერ დაარსებული სტუდია - Interplay Entertainment - შეიძინა. Interplay-მ შეიმუშავა რეპუტაცია 90-იან წლებში, როგორც RPG თამაშების ერთ-ერთი მთავარი შემქმნელი. ეს არის სტუდია, რომელმაც შექმნა პირველი უდაბნო, ისევე, როგორც თვითმფრინავის პეიზაჟი: ტანჯვა, კიდევ ერთი კლასიკა, რომელმაც ახალი სიცოცხლე იპოვა Kickstarter-ზე როგორც
ტანჯვა: ნუმენერას მოქცევა. ამისთვის Fargo-მ შეძლო Interplay-ის ყოფილი კოლეგის მოყვანა და თვითმფრინავის პეიზაჟი კრეატიული დირექტორი კრის აველონი მწერლის როლში."მე ერთხელ გამოვიყენე სიტყვა "სოციალური" და ეს იყო ოთხასოიანი სიტყვა დამატებითი ასოებით."
„საზოგადოების მახასიათებლის ცოდნა არა სურს საბოლოო პროდუქტის დასრულებამდე ორი წლით ადრე, უთვალავ კაცს საათს ათავისუფლებს“, - ამბობს ის. „ჩემი პირველი გამოცდილება ამ მიმართულებით იყო ხედვის დოკუმენტზე მუშაობა უდაბნო 2და საკმაოდ შემეშინდა. მაგრამ საზოგადოებამ ის კარგად მიიღო, მშვენივრად მიიღო, ფაქტობრივად, და შეძლო ხედვის დოკუმენტის გაზიარება საჯარო არის რაღაც თითქმის გაუგონარი თამაშის განვითარების ტრადიციულ მოდელებში, რომლის ნაწილიც მე ვიყავი წარსული.”
Fargo და Avellone კვლავ გაერთიანდნენ 2012 წელს და თითქოს არაფერი შეცვლილა. დუეტი, რომელიც ოდესღაც თანამშრომლობდა ორიგინალის მსგავს თამაშებზე Ჩამოყრა დაიწყო მუშაობა RPG-ების შექმნაზე, რომელიც იქნებოდა სახლში ძველი დროის ინტერპლეიში. რაც მთავარია, გაერთიანებას მოჰყვა მსოფლიოს მოთამაშეების ხმამაღალი თხოვნა ამ კლასიკურ ფავორიტებთან დაბრუნების შესახებ.
2012 წლის მარტში, crowdfunding კამპანია უდაბნო 2 შეაგროვა 3 მილიონ დოლარზე მეტი, ეს მაჩვენებელი, რამაც საშუალება მისცა Obsidian Entertainment - Avellone-ის დამსაქმებელს - შეუერთდეს InXile-ს, როგორც თანადეველოპერი. იმავდროულად, InXile-მა ასევე დაიწყო crowdfunding ძალისხმევა ტანჯვა: ნუმენარას მოქცევა, Avellone-ის ხელმოწერის თამაშის გაგრძელება თვითმფრინავის პეიზაჟი რომ ის თავის მხრივ შეუერთდა როგორც მწერალი მას შემდეგ, რაც მან $4 მილიონზე მეტი მოიზიდა.
პროცესი, რომლითაც ეს ორი თამაში აშენდა, მკვეთრად განსხვავდება, ვიდრე ეს იყო 1988 წელს უდაბნო გამოვიდა და კიდევ 1999 წელს, როცა თვითმფრინავის პეიზაჟი ჩამოვიდა. შესაძლოა, სტუდიები კვლავ ამზადებენ RPG-ებს Interplay Entertainment-ის ფორმირების სტილში, მაგრამ ისინი ამას იგივენაირად არ აკეთებენ. Crowdfunding და ის მოლოდინი, რომელიც ქმნის მოთამაშეებს, რომლებიც ყიდულობენ, ამის დიდი ნაწილია.
"მაყურებელი ძალიან ორიენტირებულია იმაზე, რომ დარჩეს კონცენტრირებული", - ამბობს Fargo. „ერთხელ ფეისბუქის თამაშს ვთამაშობდი და ჩემს ნიუსფიდზე გამოქვეყნდა ის, რაც გავაკეთე. ვიღაცამ მაშინვე დააკომენტარა: „დაბრუნდი სამსახურში!“ ბევრად უკეთესია, ვიდრე ადრე იყო, როგორც ეს იყო დღეებში. Ჩამოყრა სადაც ჩვენ ვმუშაობდით მხოლოდ მცირე QA გუნდით. თქვენ უბრალოდ გადააგდებდით მას და თითებს გადააჯვარედინებდით. ”
"განვითარება მაყურებლის სპორტად იქცა."
„ფული და დრო ყიდულობენ ადამიანურ ძალას“, განმარტავს აველონე და მიუთითებს სახსრების მოულოდნელ გადინებაზე, რამაც მკვეთრად შეცვალა ორივე სფერო. ტანჯვა და უდაბნო 2. „და სპეციალური სისტემები, უნარები და დამატებითი მაგარი სფეროები და თანმიმდევრობები მოითხოვს, რომ გქონდეთ დეველოპერი, რომელსაც შეუძლია მისი განხორციელება. ყოველთვის შეიძლება ნაკლების დაკმაყოფილება [მაგრამ] ჩვენ გვქონდა ბედი, რომ შეგვეძლო გამოგვეყენებინა ცოდნა Black Isle-სა და Interplay-ზე და მიმდინარე RPG-ებზე ჩვენი ტიტულების მილსადენების შესაფასებლად.”
ამ გამოცდილებითაც კი, InXile-მა და Obsidian-მა ორივემ გამოტოვა ნიშანი იმის პროგნოზირებაში, თუ რამდენი დრო დასჭირდებოდა თითოეული თამაშის გაკეთებას. ოფიციალური Kickstarter გვერდი ამისთვის უდაბნო 2 თავდაპირველად გამიზნული იყო 12 თვე დასრულებამდე და გამოშვებამდე. ტანჯვა დაგეგმილი იყო განვითარებისა და დასასრულებლად 14 თვის განმავლობაში. მოვალეობების გარეშე, როგორიცაა გამომცემლების მიერ დადგენილი ეტაპები და საცალო ვაჭრობის განთავსება, Avellone-მ და Fargo-მ ჩათვალეს, რომ მათ შეეძლოთ მოძველებული თამაშების გაკეთება საკუთარი გზით, სწრაფად და ეფექტურად. Თქმა უფრო ადვილია ვიდრე გაკეთება.
ორი წლის შემდეგ ამ crowdfunding მცდელობიდან, უდაბნო 2 ჩამოვიდა 2014 წლის 19 სექტემბერს. ტანჯვაიმავდროულად, 2015 წლის გამოშვების თარიღი იყო 2012 წლის დასრულებამდე. მერე რა მოხდა?
ტანჯვა და უდაბნო 2 ორივე შეიცვალა დიზაინის დონეზე, როგორც კი ისინი წარმოებაში შევიდნენ. 2014 წელს თამაშის განვითარების რეალობა, 80-იან და 90-იანებთან შედარებით, გამომცემლების ჩარევის გარეშეც კი ამას მოითხოვდა.
“უდაბნო 2 არ იცვლებოდა მხოლოდ სიგანე, ის შეიცვალა სიღრმისეულად“, - ამბობს ფარგო. „ხელშესახები მხრივ, თქვენ ფიქრობთ სავარჯიშო თამაშებზე, როგორიცაა Grand Theft Auto. ბევრი სავარჯიშო თამაში აგებულია ფიზიკის ძრავის გარშემო და იმაზე, თუ როგორ რეაგირებს მსოფლიო იმაზე, რასაც თქვენ აკეთებთ. ჩვენი თამაში ნარატიული თამაშია, მაგრამ ჩვენ გვინდა სავარჯიშო ატმოსფერო.
”განვითარების პროცესის ყველაზე რადიკალური ნაწილი არის ის, თუ როგორ ვუყურებთ კომპანიის გარეთ ტექნიკური საკითხების გადასაჭრელად.”
თამაშის ასე გაკეთება ნაწილობრივ ნიშნავს, რომ InXile-ს სჭირდება ბევრად მეტი წერა და მეტი მწერალი, ვიდრე საშუალო თამაშს. უდაბნო 2 და ტანჯვა: ნუმენერას მოქცევა. აველონე ამბობს, რომ მხოლოდ ეს პროცესი აშკარა ცვლილებაა.
„ნარატიული გამოცდილებიდან დაწყების და უკან მუშაობის იდეა ერთგვარი თვალისმომჭრელი იყო“, განმარტავს ის. „და მე ვფიქრობ, რომ მან მოიტანა რამდენიმე უნიკალური თვისება დახასიათებაში, ატმოსფეროში და უბრალოდ გასართობ „მომენტებში“ მოთამაშე, რომელიც არ ვიცი, წინა პლანზე გამოჩნდებოდა წინა AAA ტიტულებზე, რომლებიც მე ვმუშაობდი შესახებ.”
განვითარების თანამედროვე ინსტრუმენტები ასევე მკვეთრად მოქმედებს იმაზე, თუ როგორ უდაბნო 2 და ტანჯვა ფორმა მიიღეს. ობსიდიანი შემოიტანეს უდაბნო 2 ნაწილობრივ, ასე რომ InXile-ს შეეძლო სტუდიის დიალოგის სისტემა და სხვა პროცესების გამოყენება.
„დიალოგის რედაქტორის არსებობა ჩემთვის, როგორც დიზაინერისთვის, დიდი ცვლილება იყო“, - განმარტავს აველონე. მისთვის ეს არის განსხვავება ტექნიკური დიზაინერის პოვნას შორის, რომელიც კოდირებს სკრიპტის ცვლილებებს, როგორც ეს იყო ძველ დროში. თვითმფრინავის პეიზაჟი: ტანჯვადა თავად აკეთებს ამ ცვლილებებს. „შეიძლება თავად გამოასწორო ხარვეზები შუამავლებთან მისვლის გარეშე“.
ხმოვანი მუშაობა კიდევ ერთი მაგალითია იმისა, თუ რამდენად განსხვავებული გახდა RPG-ის განვითარება და ის საუბრობს Fargo-ს აზრზე იმის შესახებ, რომ ის მაყურებლის სპორტია. InXile არ ეყრდნობა მხოლოდ crowdsourced დაფინანსებას უდაბნო 2განვითარების. თამაშის ხმები ამოღებულია ინტერნეტის მოსახლეობისგანაც, რაც მხარდამჭერებს საშუალებას აძლევს რეალურად იყვნენ იმ გამოცდილების ნაწილი, რომელიც მათ დაფინანსებაში დაეხმარნენ.
”ბევრი აღფრთოვანება მოდის იმ ადამიანებისგან, რომლებსაც უარს ამბობენ ამ ტიპის თამაშზე.”
„განვითარების პროცესის ყველაზე რადიკალური ნაწილი არის ის, თუ როგორ ვუყურებთ კომპანიის გარეთ ტექნიკური საკითხების გადასაჭრელად, ინსტრუმენტების მისაღებად და [შექმნით] აქტივებს, რომლებიც თამაშში შედის“, განაგრძობს Fargo. „წარსულში თქვენ ცდილობდით გააკეთოთ ყველაფერი შინაგანად, ყველა საყრდენი და ყველა ნიუანსი; ახლა ჩვენ შეგვიძლია გამოვიდეთ ამისთვის. თქვენ არ გჭირდებათ კამერის გამოგონება ფილმის გადაღებისას. ის უკვე არის თქვენთვის."
ეს განმარტავს, რომ ორივე თამაში მზადდება Unity ძრავში და არა პერსონალური პროგრამული უზრუნველყოფის საფუძვლით, როგორიც არის ორიგინალისთვის შექმნილი. Ჩამოყრა. "მე ავირჩიე Unity ნაწილობრივ Unity Assets მაღაზიისთვის", - ამბობს Fargo. წარმოიდგინეთ iTunes App Store, გარდა ჩანაცვლებისა Ბრაზიანი ჩიტები ყველაფრით დაწყებული პირველი პირის კონტროლის შაბლონებით დაწყებული საფონდო, კონფიგურირებადი ხელოვნების აქტივებით.
„მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ მივიღეთ 3 მილიონი დოლარი უდაბნო 2, რაც რეალურად იმაზე ნაკლები იყო მას შემდეგ რაც აიღებთ საფასურს და ა.შ. ეს ნამდვილად არ არის დიდი ბიუჯეტი. ჭკუა უნდა გავმხდარიყავი. თუ მე მჭირდება ბენზინგასამართი სადგური, არ მჭირდება ორი კვირის დახარჯვა მის მშენებლობაში. მე შემიძლია ვიყიდო ერთი $30-ად Unity-ის მაღაზიაში, შემდეგ კი ჩემი მხატვარი შევიდე და შეცვალოს იგი, რათა გამორჩეული გამოვიდეს.”
მაკრო დონეზე, მთელი ეს საუბარი კიდევ ერთხელ პირდაპირ საუბრობს Fargo-ს საწყის აზრზე: განვითარება - ეს მასზე დაფინანსებული მიდგომა, ნებისმიერ შემთხვევაში - გადაიქცა მაყურებლის სპორტად. რამდენად ხშირად გსმენიათ წარსულში, რომ დეველოპერები პირდაპირ საუბრობდნენ ბიუჯეტის საკითხებზე, ჭკვიანურად მოჭრილი კუთხით? ეს არ ხდება. ანგარიშვალდებულება მოდის სალაროში მთავარი გამომცემლებისთვის, მაგრამ ეს ხდება ბევრად უფრო ადრე, როდესაც სამომხმარებლო დოლარის ფონდი მუშაობს პროექტზე, როგორც ეს ხდება.
”მე მქონდა ძლიერი ხედვა იმის შესახებ, რაც მინდოდა უდაბნო 2 იყოს“, - ამბობს ფარგო მისი ახალშობილის შესახებ. „თამაშის შემუშავებისას... ყველაზე დიდი ცვლილება იყო იმ მასშტაბებისა და მასშტაბების შესახებ, რასაც ჩვენ ახლა ვაკეთებთ, ვიდრე ეს იქნებოდა მცირე ბიუჯეტით.
"ბევრი წელი გავიდა. დიდი აღფრთოვანება მოდის იმ ადამიანებისგან, რომლებსაც უარს ამბობენ ამ სახის თამაშზე. აქ ჩვენ მოგვეცა ეს დიდი შესაძლებლობა, გვქონდა ნდობა RPG ჯგუფებისგან და ზეწოლა, რომ მივაღწიოთ რაღაც მართლაც დიდმა, რაც შეიძლება გაუძლოს იმას, რაც ადრე გაკეთდა, მიბიძგა, რომ თამაში უფრო დიდი გავხადო, ვიდრე იქნებოდა ყოფილა.”
რედაქტორების რეკომენდაციები
- Xbox და Bethesda's Developer_Direct: როგორ უყუროთ და რას უნდა ველოდოთ
- Xbox Game Pass საშუალო დონის სპორტულ თამაშებს კომფორტულ საკვებად აქცევს
- Apple გამოავლენს რამდენი გადაუხადა App Store-ის დეველოპერებს 2021 წელს
- თამაში დასრულდა: Google დახურავს თავის შიდა Stadia თამაშების განვითარების სტუდიას
- Riot Games მოითხოვს Valorant ელექტრონული სპორტის ორგანიზატორებს სისხლის გამორთვა